[목차] [clearfix] == 개요 == [[동방 프로젝트]] 북미 유저 [[Walfie|Walfas]]가 만든 희대의 잉여로운 [[방치형 게임]]. ~~[[http://www.walfas.org/?p=1133|원본]][* 현재는 플래시 지원 종료로 인해 해당 사이트에서 직접 플레이 불가.]~~[[https://flasharch.com/archive/play/370989ba6e020dcb50f8283422fa49c2|플래시아크]] [[https://flasharch.com/archive/play/27806255b8759eb10ff98a50704e1e44|플래시아크(4배속 버전)]] ~~[[https://vidkidz.tistory.com/4340|와플래시에서 플레이하기]][* 20 스킬 쓰면 프리징을 넘어 '''아예 에러가 난다. 레벨로 환원하는 스킬이 기껏해야 10만 렙 조금 넘게 올려주는 정도에 불과하고 그 이상 올리려고 하면 멈춰버리기에 저번처럼 엄청난 스탯은 꿈에서나 가능할 것이다.''' 다만 경험치는 지수로 표시되는 것을 볼 수는 있다. 사실 20 스킬로 10만 렙 정도 올라갈 것으로 예상될 때 20 스킬을 쓰는 것을 반복하면 50 스킬을 많이 쓸 수 있기 때문에 환생은 가능하다. 물론 이걸로 환생 한 번 할 바에 20 스킬 프리징 안 걸리는 버전으로 환생 100번 하는 게 더 쉬울 것이다.]~~ 어도비 플래시를 기반으로 만들어졌으므로, 일반적인 방법으로는 더 이상 플레이가 지원되지 않는다. 플래시아크는 렉은 둘째치고 마스터리 레벨과 스탯 포인트를 확인할 수 없기 때문에 플레이가 힘들다. [[https://vidkidz.github.io/|와플래시]]에서 swf 파일 가동해도 NaN 버그가 너무 쉽게 떠버리는데 이게 좋은 것처럼 보여도 어차피 스탯 NaN이면 망한거다. 물론 어도비 플래시 플레이어로 실행 후 프레임 넘기려고 해도 이 게임은 애초에 프레임은 1프레임밖에 없지만 수치를 올리는 게임이라서 의미없다. '''즉 그 흔한 프레임 자동진행이나 NaN 버그 유발같은 꼼수가 안 먹힌다.''' 그대신 수치가 기하급수적으로 오르니 게임 진행 자체가 치트인듯... == 특징 == [[호라이산 카구야]]가 테이블을 뒤집는 애니메이션이 전부로[* 1초에 20프레임이 진행되고 애니메이션에 든 그림은 4개이다. 1초에 5번은 뒤집는다는 소리.], 수많은 플래시 게임들이 다 그러했듯이 대체 주인공이 왜 이러는지는 알 수 없다. 어쨌든 책상을 뒤집으면 그 충격에 따라 경험치가 주어지고, 그로 인해 레벨이 올라가고, 레벨이 1 올라갈 때마다 3씩[* 환생할 때마다 1씩 추가로 증가한다.] 주어지는 스탯을 이용해 능력치를 올리는 것을 반복하는 게임. '''스탯을 찍고 수치를 지켜보는 일이 이 게임의 전부다.''' 다시 말해, 레벨업-스탯분배-레벨업-스탯분배-레벨업-스탯분배의 [[무한반복]]이다. 이는 MMORPG의 생노가다에 대한 본질을 꿰뚫고 있는 풍자적 게임으로 볼 수 있다. 다만 이미 2002년에 [[Progress Quest]]라는 걸출한 작품이 있었기에 카구야 테이블이 이런 류 게임의 첫 타자는 아니다. == 시스템 == 우측 상단에 각종 게임 정보가 등장한다. 순서대로 다음과 같다. 항상 대문자로 써져있다. * OOO '''HITS''': 카구야가 테이블을 뒤집은 횟수 * '''LEVEL''' OOO: 현재 레벨 * OOO/OOO '''XP''': 레벨당 경험치[* 보통 중반부터는 현재경험치가 최대경험치의 제곱보다 조금 더 적은 것을 볼 수 있다. 물론 한참 모은다면 최대경험치의 제곱보다 현재경험치가 더 많아지는 것을 볼 수 있다.] * OOO '''TOTAL DAMAGE''': 테이블에 가해진 총 대미지[* 최대경험치의 수십 배, 스탯 포인트의 수백 배 이상은 되어야 정상이다.] * OOO '''STAT POINTS''': 스탯을 올리는 데 쓸 수 있는 스탯 포인트 그 아래에는 올릴 수 있는 각종 스테이터스가 등장한다. 스테이터스 우측의 + 마크를 누르면 현재 가진 스탯 포인트 총량 중에서 일정량 만큼 올라간다. * '''TACTICS''': 테이블을 뒤집을 때 가하는 대미지를 늘린다.[* 대미지와 최대 대미지가 헷갈리면 그냥 대미지를 최저 대미지라고 생각하면 된다. 확률 관련은 RAGE!!! 설명 참조.] * '''RAGE!!!''': 테이블을 뒤집을 때 가하는 최대 대미지를 늘린다. TACTICS + RAGE!!! = 최대 대미지인 식이다. TACTICE가 더 효율적이다. 그러므로 굳이 찍을 필요는 없다. 많이 찍을수록 최대 데미지를 입힐 확률과 어떤 특정 데미지가 들어갈 확률이 줄어든다. 얼마나 줄어드냐고? RAGE!!!를 찍은 수치분의 1만큼. 즉 1000만 정도만 찍어도 그 확률은 로또 1등 당첨률보다도 낮다.[* 다만 이 스탯을 10경 이상 찍으면 [[작은 수]]의 표현 한계로 인해 똑같은 횟수로 뒤집어서는 확률은 더 이상 안 낮아진다.] 설령 최저 수치인 5여도 한 번 뒤집으면 확률은 20%, 두 번 연속은 4% 식으로 5분의 1씩 낮아진다. 연속확률분포에 해당한다. * '''NEETERY''': '''신의 스탯 1호.[* 후반부에 필수라서 수치를 계속해서 기하급수적으로 올려주는 것을 도와주는 데에 대채 불가능한 스탯이다.]'''대미지당 주어지는 경험치를 늘린다. 대미지 1당 경험치 0.1씩 증가하니 이 스탯을 10씩 찍을 때마다 경험치가 1 늘어난다. 만약 실수로라도 HARDCORENESS가 5의 배수가 아닌 다른 수만큼 남은 상태로 환생했다면 HARDCORENESS를 즉시 스킬로 소비해야 하는데 이 스탯이 10 이상 찍어져있지 않으면 후술한대로 '''[[게임 오버]]다.''' 그리고 또 TACTICS와 RAGE!!!는 둘 중 하나라도 찍으면 게임 진행이 가능하지만 이 스탯은 대체 스탯이 전혀 없기 때문에 안 찍으면 최대경험치로 인해 게임 진행이 불가능하다. * '''BOSSINESS''': 보스(우두머리 '''혹은 상사!''')가 그렇듯이, 아무 것도 안 하는 스탯. 이걸 찍는다는 것은 그냥 스탯을 내다버리는 행동이다. 오히려 수가 길어져서 정신사납다. --그리고 잉여롭다.-- * '''IMPATIENCE''': '''신의 스탯 2호.''' 한 번에 스탯 포인트를 최대 얼마까지 올리는가를 정한다. 스탯을 올리려고 +를 한 번 클릭하면 IMPATIENCE가 1이면 1 스탯 포인트만 사용하지만, IMPATIENCE가 50이면 50씩 사용한다. 물론 가진 스탯 포인트가 그것보다 적다면 그만큼만 올라간다. IMPATIENCE 자체도 자신의 값에 영향을 받으므로, 클릭질 몇 번 연속으로 하면 기하급수적으로 올라가 버리니 스탯을 다 써버리는 일은 주의하자. 다만 반대로 생각해보면 [[부동소수점]]의 한계 상 스탯 포인트를 얼마까지 올리는지는 크든 작든 적당한 근삿값으로 마음대로 정할 수 있는 스탯이라서 스탯이 조 단위는 우습게 왔다갔다 하는 후반부에는 필수적인 스킬이 된다. 이론상으로 충분한 시간만 있다면 필요없을 것처럼 보이지만 스탯이 10경을 넘으면 1씩 올려서는 '''10경 번 누르든 전혀 일말의 효과조차도 없다.''' 이는 언더플로라고도 한다. 다만 수치가 임의의 0이 아닌 수가 아니라 0에 가까운 수라면 표현 가능한 [[작은 수]]의 한계는 5e-324보다도 작다. 물론 이 게임은 애초에 소수점 같은 거 없이 반올림한 값으로 취급하므로 의미없다. 다만 이 스탯이 INFINITY로 표시되는 순간 '''스탯 포인트의 양이 NAN이 됨과 동시에 HARDCORENESS를 제외한 모든 스탯 버튼이 사라지므로 주의.[* NAN은 무한이라는 뜻이 아니라 [[부동소수점]] 오류가 났을 때의 수치이다. 그러므로 어떤 게임에서는 무한과 마찬가지지만 또 어떤 게임에서는 음의 무한이나 마찬가지다. 그래서 0보다 못하다. 다행히 그전에 마스터리를 100렙 이상 찍었다면 환생으로 해결된다.]''' * '''HARDCORENESS''' : '''신의 스탯 3호.''' 테이블이 받는 대미지를 줄인다(...). 1 올리려면 스탯 포인트 1만 점이 필요한 특수 능력치. 여기까지만 보면 오히려 찍으면 대미지가 감소되어 안좋은 스탯처럼 보이지만 그 댓가로 특정 레벨 이상으로 찍으면 아래의 스킬을 사용할 수 있으며, 능력을 쓰면 스킬에 대응하는 HARDCORENESS 수치가 차감된다. * '''MEDITATION''' (레벨 5) IMPATIENCE를 1만 남기고 전부 스탯 포인트로 돌린다. IMPATIENCE가 현재 수치 대비 지나치게 많거나 20 스킬을 찍을 스탯 포인트마저도 다 써버렸을 때 쓰인다. 다만 플레이어가 일말의 실수도 없이 한다면 전혀 쓸데가 없는 스킬이다. 이미 IMPATIENCE를 INFINITY까지 찍었다면 이걸로 환원해도 스탯 포인트는 NAN인 게 변하지 않는다. * '''ENLIGHTENMENT''' (레벨 20) 초과 경험치를 전부 레벨로 환원한다. 마스터리와는 달리 경험치를 0으로 만드는 게 아니고 말 그대로 최대경험치만큼 빼는 게 순식간에 반복되는 거라서 최대경험치가 경험치보다 더 높을 때 쓰면 그냥 HARDCORENESS 스탯만 버리게 된다. 스탯 포인트를 20만 넘게 모을 수 있는 이후, 렙업에 필요하다. 만약 경험치가 [[부동소수점]]의 한계를 넘은 상태에서 이걸 쓰면 오류를 일으키는데 자세한 건 후술할 내용 참조. MASTERY야 MASTER SLICE로 찍을 수 있어도 이걸 쓰지 않고는 렙업을 기하급수적으로 하는 게 불가능하다. 참고로 이 스킬의 공식은 게임 파일에 따라 크게 두 가지로 나뉠 수 있다. 하나는 경험치가 최대경험치보다 작아질 때까지 레벨업 속도를 몇배로 올리는 것이고, 또 하나는 경험치를 최대경험치로 환산해서 레벨을 올리는 것. 똑같아보이지만 전자는 렙업에 시간이 걸리는데, 이 시간은 렙업 횟수가 많을수록 길어서 수치가 기하급수적으로 증가하는 후반에는 사실상 우주가 끝날 때까지 다 할 수 없는 반면, 후자는 수치가 얼마든 상관없이 누르자마자 바로 환원되는 것이다. * '''MASTER SLICE''' (레벨 50) MASTERY의 필요 경험치를 10% 줄인다. 렙업은 하기 싫은데 MASTERY를 빨리 찍고 싶은 저환색 혹은 무환생 유저를 위해 필요하다. 가끔 MASTERY를 수천 렙 이상으로 찍고 싶은데 경험치가 [[부동소수점]]의 한계를 넘으면 안된다는 점 때문에 경험치만 많아서는 될 리가 없어서 이걸 쓰는 사람도 있다. 이거 안쓰고 MASTERY를 1000레벨 찍으려면 1.071509E+310 즉 10의 310제곱도 넘는 경험치가 필요한데 이 수치는 [[부동소수점]]의 한계를 넘기 때문에 MASTERY를 찍고 경험치를 1E+305 내외로 모으는 것을 반복해야 한다. 당연히 힘들고 실수로라도 경험치가 INFINITY가 되어버리면 헛수고가 되어버리므로 이걸 쓰자. 환생을 많이 하고 나면 어차피 20 스킬로 경험치 올려서 마스터리 찍는 게 환생하는 데에 훨씬 빠르므로 고환생~~[[고환]]?~~ 유저 한정으로 이걸 환생하는 용도로는 절대 쓰지 말자.[* 물론 [[오토마우스]] 켜놓고 방치하고 싶다면 써도 된다.] * '''MASTERY''': 마스터리 레벨을 표시한다. 마스터리 레벨을 올리기 위해서는 처음에 10억의 경험치가 필요하며, 매 레벨마다 요구 경험치가 2배가 된다. 이게 '''100레벨'''이 되면 REBIRTH가 가능해진다. REBIRTH를 할 때 정말 주의할 점은 {{{#red '''HARDCORENESS가 고스란히 남으므로 5의 배수로 처리하는 것이 좋다.'''}}}[* 이게 상당히 악랄한 게, HARDCORENESS가 어떤 수식으로 방어력을 올리는진 몰라도 '''단 1만 찍어도 TACTICS와 RAGE!!!의 합이 1000을 넘기 전까지는 1데미지밖에 들어가지 않는다. 만약 이 상태로 NEETERY가 10 이상으로 충분히 높지 않다면 [[게임 오버]]다.''' 즉슨 {{{#red '''500을 넘길때까지 데미지가 1씩 들어가는데 소수점 없이 반올림하는 이 게임 특성 상 NEETERY가 10 미만이면 경험치가 0.001조차도 들어오지 않기 때문에 초기화한 후 다시 시작해야 한다.'''}}} 물론 환생 횟수가 충분히 많다면 초기 스탯도 그만큼 많으므로 경험치가 아예 들어오지 않는 건 아니겠지만 그정도로 많이 환생하는 건 쉽지 않다. 그래도 이를 역이용해서 환생 직전에는 HARDCORENESS를 5의 배수로 많이 찍고 환생 직후 50 스킬을 몰빵할 수는 있다. '''뭐 어차피 나중에는 큰 의미가 없고 오히려 HARDCORENESS 찍기 위한 클릭 횟수가 문제겠지만 말이다.''' 참고로 극초반에도 효과를 볼 수 있는 50 스킬과는 달리 다른 스킬은 전혀 효과가 없다.] 대신 HARDCORENESS를 5의 배수로 맞춰놓는 선에서 엄청 벌고 MASTER SLICE를 하는 꼼수는 존재한다. 물론 100레벨을 넘길 수도 있다. 만약 경험치가 INFINITY 또는 NAN이 된 상태에서 누르면 어떻게 되냐고? 마스터리는 경험치를 100% 감소하는 게 아니라 경험치를 0으로 맞추는 것이다. 똑같은 거 아니냐고 생각할 수 있지만 경험치가 이미 [[부동소수점]]의 한계를 넘었다면 전자의 경우 마스터리를 찍으면 경험치가 NAN이 되어버리지만 후자의 경우 경험치가 무한이든 뭐든 0이 되어버린다. 물론 경험치 올리는 데에 필요한 스탯을 충분히 찍었다면 0이 되자마자 다시 INFINITY가 되어버린다. 그럼 경험치가 [[부동소수점]]의 한계에서 마스터리를 찍으면 마스터리 레벨은 어떻게 되냐고? '''게이지만 꽉 차고 마스터리 레벨은 전혀 변하지 않는다.''' 이게 무슨 의미인가? '''마스터리를 100레벨 이상 찍지 않고 테이블을 한 번 뒤집어서 바로 경험치가 INFINITY가 되어버리면 환생조차도 못 하고 [[게임 오버]]를 넘어 아예 [[영구적 죽음|게임 자체를 초기화해야 하는 지경]]이 되기 때문에 알아두라는 소리다.[* 이는 HARDCORENESS를 5의 배수로 맞춰놓지 않은 상태로 환생하는 것이나 마찬가지다. 아무것도 못하고 [[게임 오버]]만도 못한 [[영구적 죽음|시궁창]]을 맞이하는 셈이니...]''' 참고로 환생 버튼이 생겼는데 누르지 않고 게임을 닫아버리면 환생 버튼이 사라진다. 그래서 이 상태에서 마스터리를 한 번 더 누르면 어떻게 되냐고? '''마스터리 레벨이 전혀 오르지 않더라도 일단 마스터리 레벨이 100을 넘기는 넘었으니까 무조건 환생 버튼이 생기게 된다. 그 말은 마스터리를 100레벨 이상 찍었으면 경험치든 스탯 포인트든 오류가 나도 안심하라는 소리다.''' 좌측 하단에 '''MASTERY 버튼'''이 있는데 클릭하면 현재 가진 경험치를 마스터리 레벨을 올리기 위해 사용한다. 경험치는 현재 남아 있는 만큼만 소모하는데, 레벨마다 경험치 캡이 있어서(OOO/OOO XP에서 앞의 숫자가 현재 경험치, 뒤의 숫자가 경험치 캡) 현재 경험치가 그 캡을 넘기면 자동으로 레벨이 올라가면서 현재 경험치는 0으로, 최대 경험치는 레벨에 따른 값으로 상승한다. 하지만 나중에는 필요 경험치보다 한번에 얻는 경험치가 아득히 커지므로 남는 경험치는 옆에 고스란히 남게 된다. 그리고 사실 그 이전에는 마스터리를 눌러봐야 거의 안 오르므로, 그런 식으로 경험치를 제법 쌓은다음에 마스터리를 찍기를 추천한다. 이 마스터리가 '''100레벨'''[* HARDCORENESS 50 스킬(cut)을 쓰지 않았다고 했을 때, (2^^100^^ -1)×10억의 경험치가 소모된다. 약 1.2677×10^^39^^으로 '''[[큰 수|1,267간(澗)]]'''이다.]에 도달하게 되면 '''REBIRTH''' 버튼이 생기게 되는데[* 이 버튼을 누르지 않고 게임을 재시작하면 마스터리를 한번 더 눌러야 버튼이 생기게 된다. 전술한 마스터리 레벨은 1이라도 올라야 하는 게 아니라 그냥 마스터리를 누르기만 해도 생기므로 안심하자. 왜 이게 안심해야 하는지는 위에 나와있으니 알 것이다.], 이걸 누른 순간 '''HITS''', '''HARDCORENESS'''를 제외한 모든 능력치가 초기화되는 대신 REBIRTH 횟수와 레벨 업마다 얻게 되는 스탯 보너스, 그리고 IMPATIENCE, HARDCORENESS를 제외한 초기의 모든 스탯이 1씩 증가하게 된다.[* 만약 HARDCORENESS가 초기의 스탯삼아 증가하게 되면 정말 끔찍한 일이 벌어지게 될 것이다. HARDCORENESS 스탯은 1~2 정도만 찍어도 데미지는 1씩 들어오는데, 그렇다고 경험치가 1씩 올라가는 것도, 0.1씩 올라가는 것도 아니라 전혀 올라가지 않는다. '''그 말은 게임 진행 자체가 불가능해진다는 것이다.'''] 초기 스탯 증가는 극초반에만 의미가 있지만 스탯 보너스는 환생을 하는 의미가 된다. 결국에는 하면 할수록 점점 쉬워진다는 소리. 단, HARDCORENESS 역시 계승되므로 REBIRTH 전에 포인트를 5의 배수로 전부 소모하는 것이 좋다. ~~그래봤자 잉여로운 건 똑같지만.~~ 뒤로 갈수록 안드로메다로 가는 경험치를 위시한 수치들을 보고 있자면 이게 뭐 하는 건지 싶은 기분이 드는 게 묘미. 특히 마스터리 100을 찍을 때가 되면 의미 있는 스탯들이 전부 적게는 1E+17에서 많게는 1E+20처럼 지수 표기로 나타난다. 이 수치는 안드로메다라는 수식어에 맞게 천문학적으로 크며 만약 환생 안하고 계속 찍는다면 어느새 경험치는 물론, 스탯마저도 [[구골]]을 넘는 수치를 볼 수 있다.[* 경험치는 스탯의 제곱만큼 쌓이게 된다.] 물론 그동안 HARDCORENESS 50 스킬을 많이 찍었다면 그렇게까진 필요 없지만. 경험치는 지수 표기가 뜨는 것이 일반적이다. 10^^15^^(1000조)부터 ~E+15/e+15 또는 게임에 따라 ~E15/e15로 나타나며, NEETERY, 그리고 (선택)TACTICS/RAGE!!! 스탯을 약 1억 정도 찍으면 된다. 물론 1000만 정도만 찍어도 많이 뒤집으면 되긴 하지만 힘들다. 게다가 그 쯤 되면 필요 경험치는 기껏해야 10^^17^^ 정도인데 한번에 오르는 경험치는 10^^30^^이 훨씬 넘어간다. 경험치가 쌓이면 스탯 포인트가 마르지 않게 해서 종종 HARDCORENESS 20이나 50 스킬을 찍는 게 더 중요하다. 아니, 저 스킬 2개 중 하나라도 쓰지 않고는 게임을 진행하기가 '''불가능'''에 가깝다. 특히 20은 더더욱 그렇다. 50은 그나마 경험치를 기하급수적으로 올리면 몇 시간만에 할 수 있지만 50 스킬'''만''' 쓰고 그정도로 키우기는 어렵다. 만약 두 스킬을 전혀 안 쓰고 마스터리를 100까지 찍었으면 '''그건 100% 파일 조작이다. 절대 믿지 말자.''' 한번 실수로 스탯을 다 찍어 버리면 경험치는 안드로메다로 가는데 20 스킬로 레벨업 몰빵을 못 해서 짜증을 내고 있는 자신을 발견할 수 있다. 아마 HARDCORENESS 5 스킬은 그런 실수를 한 사람들을 위한 빠른 구제책이 아니었을까. 참고로 레벨이 아무리 높아도 스탯은 그대로 들어온다. 그러니 안심하자. 환생을 하면 할수록 20 스킬을 쓸 수 있는 이상 그냥 방치하는 것은 의미가 없어지고, 스킬로 올리는 게 중요해진다. 또한 그냥 무작정 환생만 하기보다는 기회가 된다면 마스터리를 100레벨 이상으로만 찍어둔 채 계속 올리는 것을 추천한다. '''또한 아무리 50 스킬써도 마스터리 요구 경험치는 1 미만으로 절대 맞출 수 없다.''' 그러니 환생 직전 굳이 HARDCORENESS 스탯을 43000까지 찍어놓고 환생하자마자 스킬 몰빵해도 경험치 100억 정도갖고는 마스터리를 30렙밖에 찍을 수 없다는 소리. 그래도 1만 정도는 찍고 환생하자.[* 참고로 이 상태에서 마스터리를 찍으면 찍은 후 게이지는 바로 변하는데 마스터리 레벨은 몇 초 뒤에야 변하는 것을 볼 수 있다.] 물론 마스터리 레벨이 너무 높아서 요구 경험치가 1E+300 정도면 그만큼 50 스킬 많이 써도 효과를 볼 수 있다는 소리. 다만 마스터리 요구 경험치가 INFINITY가 되어도 참고로 쓸데없는 스탯 순으로 중요한 스탯을 부등호하자면 BOSSINESS[*평가1 완전 개쓰레기다. 초반에는 최소 0.001은 효과를 볼 수 있는 RAGE!!! 스탯과는 달리 이 스탯은 찍으면 숫자만 많아지고 스탯만 엄청 낭비될 뿐 아예 효과가 없다! 만약 당신이 스탯에 대한 여유가 충분하지 않는 이상 절대 찍지 말자. 그냥 예능용이다.]<