[목차] == 개요 == 일반적으로 컴퓨터의 무작위성 및 연산 능력과 결합된 사람이 만들어낸 자산 및 알고리즘의 조합을 통해 수동이 아닌 자동으로 데이터를 생성하는 방식이다. '''절차적 생성'''(Procedural Generation)이라고도 불린다. 게임의 레벨 디자인, 맵 디자인, 텍스쳐 및 모델링, 리소스, 아이템 등을 만드는데도 사용된다. [[로그#s-2.4.3|로그 게임]][* [[로그라이크]] 게임의 원조가 되는 게임. ]에서 처음 쓰였다. == 게임에서 == === [[몬스터]], [[광물]] 등의 리소스 자동 생성 === 오픈월드 및 [[MMORPG]] 등에서 [[플레이어]]가 [[레벨 업]]이나 [[아이템]]을 목적으로 필드(맵)에 돌아다니는 몹이나 자원들을 싸그리 긁어가면 그 자리는 허허벌판이 되어버리는데, 이것들이 기준 이하로 감소하면 시간이 경과함에 따라 자동으로 '''뿅!''' 하고 나타나게 만들거나 [[타이베리움]]처럼 증식하게 만드는 경우다. 하지만 [[봇]]에 의한 [[자동사냥]]의 경우, 생성되는 위치에 몇명, 몇십명씩 죽치고 있다가 나오자마자 다른 플레이어가 오기도 전에 씨를 말려버리니 문제가 되고 있다. 대개 리스폰 되는 위치나 시간은 정해져 있다. [[분류:MMORPG]] === 아이템의 자동 생성 === [[마이트 앤 매직 시리즈]]에서 적용되었고, [[디아블로 시리즈]]에서 유명한 요소. MMORPG 전반이 절차적 생성 기반 전리품 시스템을 기본 원칙으로 한다. 아이템의 능력치와 옵션을 여러 테이블 가운데 골라서 붙인다. === [[레벨 디자인]]의 자동 생성 === 선택한 [[캐릭터]]나 플레이 횟수 혹은 들어갈 때마다 레벨(=[[던전]])이 일정 규칙이나 명령어[* 예를 들면 출입구간 거리, 넓이, 방향 등등.]에 따라 자동적으로 생성되거나 미리 작업한 것 중 하나 이상을 랜덤으로 불러오는 것 등을 칭한다. 언뜻 보면 다양한 레벨이 나올 듯 싶지만, 특정 규칙에 따라 만들어지다 보니 개성은 고사하고 하면 할수록 레벨 패턴도 뻔히 보인다. 때문에 일부 [[용자]]는 이 생성이나 배치 패턴을 파악, 최단거리로 돌파하기도 했다. [* 그렇다고 규칙을 거의 정하지 않고 무작정 랜덤으로 만들면 [[똥겜]]이 되기 때문에 상당히 난이도가 높다. 세심한 조정이 필요한 부분.] [[엘더스크롤 2: 대거폴]]의 경우도 필드 맵이 자동생성되도록 만들었으나 단조로운 풍경이 반복되는 문제가 있었고, 결국 [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]에서는 절차적 생성을 하되 개발자가 수동으로 추가적인 오브젝트 배치를 하여 단조로움을 없애는데 공을 들였다. 자동 생성은 맵 구조 뿐 아니라 NPC나 아이템에 쓰이기도 한다. [[드워프 포트리스]]의 잊혀진 짐승(Forgotten Beast)이나 [[던전 크롤]]의 [[던전 크롤/고정 아티팩트|랜덤 아티팩트]] 시스템 등이 자동 생성 시스템에 기반한 랜덤 조합식으로 구축된다. [[분류:레벨 디자인]] === 월드 자동 생성 === ||[youtube(JBp8zvLVsgg)]|| || Procedural World Generation of Far Cry 5[br]파크라이5의 절차적 월드 생성 || 알고리즘을 이용해 3D 공간 [[모델링]]을 자동 생성하는 방법이다. 기존 [[오픈 월드]] 게임에서는 방대한 세계, 맵, 공간을 개발자가 일일이 수작업으로 만들어야 했는데, 이는 엄청난 인건비와 개발기간을 요구했다. 이를 알고리즘을 통해 맵의 지형과 자잘한 기물 배치 등을 자동으로 수행하도록 만들어 개발자가 더 많은 공간을 만들 수 있도록 생산성을 대폭 향상시키고 개발비용, 시스템 부담(특히 저장공간의 사용)도 줄이기 위한 기술이다. 다만 알고리즘이 생성해주는 데이터에는 한계가 있기 때문에 절차적 생성에만 의존할 경우 게임이 매우 단조로워지는 문제가 발생하며 이 문제를 제대로 보여주는 게임이 [[노 맨즈 스카이]]다. 현재 AI를 적용해서 이를 자동화 한 프로메테우스 인공지능(Promethean AI)이라는 기술이 시범 공개되어 있다.[[https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300001/read/2177426?|#]] === 적용 게임 목록 === * [[MMORPG]] 전반: 거의 모든 MMORPG의 전리품 시스템은 개발자가 직접 아이템을 제작해 몬스터 등 대상에게 제작한 해당 아이템을 주입하는 수동 방식이 아니라 컴퓨터의 연산 능력 및 알고리즘 방식으로 자동 생성된다. * [[노 맨즈 스카이]]: 유기된 화물선 * [[드래곤 퀘스트 9]] : 발견된 시점에서 랜덤한 구성의 던전을 구축해주는 보물 지도라는 시스템이 있다. [[마사유키의 지도]]가 유명하다. * [[디아블로 시리즈]]: 던전과 아이템 * '''[[로그라이크]]''' 게임의 던전: 자동생성의 근원에 위치하는 게임 로그에서 가지치기 한 게임들의 집합이며 자동생성을 하는 나머지 모든 게임들이 로그에서 영감을 얻었다해도 크게 틀린말은 아니다. * [[러스트]]: 리소스, 전리품, 맵 디자인 * [[마비노기]]: 인스턴스 던전 * [[마인크래프트]] : 리소스, 개체 및 생물의 분포와 함께 수많은 생물 군계, 맵 디자인 * [[보더랜드 시리즈]]: 아이템 * [[스타시티즌]]: 행성의 지형과 소규모 거점들이 절차적 생성으로 완성된다. * [[스페이스 엔진]][* 게임으로 분류하기에는 애매할 수도 있는 시뮬레이션 게임이다.] * [[이상한 던전 시리즈]] * [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선]]: 별도의 맵 에디터는 제공하지 않고[* 다만 유저들이 제작한 에디터가 존재하지만 스타의 그것과는 조작부터 다르다 한다.] 멀티플레이어 시 자원 양이나 지형 비율 등을 설정하면 자동으로 맵이 완성되는 구조였다. * [[터미너스: 좀비 생존자들]]: 게임을 시작할 때마다 도시와 각 장소가 자동 생성된다. * [[페르소나 3]], [[페르소나 4]]: 던전과 아이템 모두 자동 생성된다. * [[페르소나 5]]: 메멘토스만 랜덤 생성이다. 팰리스는 미리 짜여진 던전이다. * [[폴아웃 시리즈]]. * [[Warframe]]: 암살 임무 맵 자체와 목표 지점 지형을 제외하면 그 중간 경로는 모두 무작위로 생성된다. [[분류:컴퓨터 그래픽]][[분류:컴퓨터]]