[[분류:레벨 디자인]] [목차] == 개요 == [[파일:external/media.moddb.com/only.png]] 명칭 그대로 한쪽 방향으로만 갈 수 있는 [[일방통행]] 기법. 정확히는 위 게임 화면처럼 특정 지점에 발을 들인 플레이어가 구조나 진행적으로 이전 지점으로 되돌아가지 못하게 막는 것. == 용도 == 주로 [[아레나]]나 [[보스전]]에 쓰인다. 이런 상황에서 되돌아갈 수 있게 해버리면 계속 후퇴와 전진을 수차례 반복해 게임 진행이 흐트러진다. 플레이어끼리 붙는 아레나라면 누가 더 많이 쉬고 더 많은 보충을 하는가를 대결하는 게 되어버려 대결의 의미가 약해져버리며, 보스전 역시 자꾸 되돌아가버리면 긴장감이 떨어질 수 있어 일부 게임에선 보급 장소로 되돌아가는걸 막지 않되, 수량을 제한해 [[안전지대|잠시 숨을 돌리는 이상의 의미가 없게 만들거나]] 되돌아갈 때마다 보스의 체력을 원상복구 시키는 불이익을 준다. == 구현 방식 == [[파일:일방통행_bmp.jpg]] [[파일:level-one`way-tommy.jpg]] [[https://twitter.com/the_Norberg/status/1270291239942963200|출처]] * [[중력]]을 이용해 위에서 아래로 뛰어내릴 순 있되, 자력으로 혹은 주변의 사물을 밟고 다시 위로 올라가기 힘들게 한다. * 반대로 강풍이나 강압에 의해 건너편이나 위로 솟구칠 수는 있지만 밑으로는 내려갈 수 없게 한다. * 방금 통과한 문이 닫히거나 천장이나 벽, 교각 등이 [[무너지는 구조물|무너져서]] 혹은 [[밀어내기|거기에 위험 요소가 출몰 혹은 발생돼 플레이어를 되돌아가지 못하게 밀어낸다]]. * [[이중문]]이나 [[엘리베이터]]가 특정 지점에 도달 혹은 버튼 누르기 등의 행동을 하면 문이나 버튼이 스파크를 일으키며 고장나거나 줄이 끊어지거나 아니면 스위치를 한쪽 부분에만 만든다. * 다음 지점으로 진입하는 과정을 [[컷신]]으로 처리한다. 혹은 위의 장치들과 조합해 컷신 후 문이 잠기거나 줄이 끊어지는 등의 변화를 만든다. == 여담 == * 중요한 스테이지인데 다짜고짜 일방통행으로 미뤄놓으면 플레이어가 당황할 수 있기 때문에 [[마지막 보급]]과 함께 이루어지는 경우가 꽤 많다. * 처음엔 전형적인 일방통행을 보여주다가도 중간 지점에서 이전 지역으로 이어져 처음 지역으로 [[되돌아오기|되돌아오는 경우]]도 있다. [[하프라이프: 업링크]]의 송신 돔 부분이 대표적 예. * 한국 게임업계에서는 이 기법을 유명 PVP 레벨 디자이너 이용태의 [[오역]]을 계기로 '[[밀어내기]]'로 뭉뚱그리기도 한다. 정확히는 [[나무위키]]처럼 누구나 작성 및 수정이 가능한 밸브위키 내용을 교차검증과 [[퇴고]] 없이 임의로 번역해 강연했고, 이후 출간한 FPS 레벨디자인 책에서도 이를 고집했기 때문이다. PvP용 레벨에서도 리스폰 지역에서 전장으로 일방통행 혹은 제한통행 구조를 만들어 [[스폰킬]]을 막는 기법이 있고, [[이탈 방지의 법칙|일말의 버그를 발견, 리스폰 지역으로 난입해 스폰킬을 하는 시도]]를 계속 막아왔거나 혹은 아예 원천 차단할 정도로 지겹게 수정해 왔다면 [[백문이불여일견|어느 부분에서 뭐가 어떻게 다른지 개념이 잡힐 여지가 충분하다.]] 즉, 이런 경험과 개념이 충분한 상태를 전제로 해당 위키의 내용을 접했다면 단어 선택부터 내가 아는 것과 딱 맞는지 의문이 생길테고, 그에 따라 오역의 여지도 줄어들었을 수도 있다. 허나 이 사람은 당시 [[컴뱃암즈]]의 카스식 라운드 방식 맵들을 주로 만들어 [[잘 모르고 무식한 사람이 신념을 가지면 무섭습니다|이 기법에 대한 지식이 얕은 상태로 공명심에 이 내용 그대로 무리하게 강연했던 것이 원인이다.]] == 관련 문서 == * [[http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1810361.do]] [각주][include(틀:문서 가져옴, title=일방통행, version=176, paragraph=3)]