[[분류:마비노기/아르카나]] [include(틀:다른 뜻1, other1=모바일 MMORPG, rd1=엘리멘탈 나이츠)] [include(틀:마비노기/스킬/아르카나)] [목차] Elemental Knight == 개요 == [[마비노기]]에 등장하는 [[마비노기 아르카나|아르카나 재능]] 중 하나인 '''엘레멘탈 나이트'''에 대해서 서술하는 문서이다. 엘레멘탈 나이트의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 '''그랜드 마스터 마검사''' 히든 재능이 필요하며 이는 근접 전투 재능과 마법 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다. == 특징 == 근접 전투를 기반으로 하여 마법의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투에 특화되어있다. 근접 전투 재능[* 같은 근접 무기일지라도 너클, 랜스 같은 관할 재능이 다른 것으로는 엘나의 스킬을 사용할 수 없다.][* 다만 레이피어류나 양손 전투 낫 같은, 분명히 근접 전투 재능 무기에 속하거나 이도저도 아닌 무기도 역시 엘나 스킬에 대응하지 못한다. 하다못해 식칼 같은 조리도구도 된다는 점이 아이러니. 이는 아래 링크 보너스에도 적용이 되는데, 제일 쉽게 확인하는 방법은 해당 무기를 들고 엘나 스킬이나, 레이지 임팩트 같은 근접 전투 재능 스킬을 사용하는 것.] 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 자이언트의 경우 [[윈드 브레이커]]를 발동시킨 상태에서는 엘나 관련 스킬을 사용할 수 없도록 조치가 취해져있다. === 링크 보너스 === * 1 링크 - 근접 재능 무기 최대 대미지 15 증가 * 2 링크 - 근접 재능 무기 최대 대미지 30 증가 - 생명력 100 증가 * 3 링크 - 근접 재능 무기 최대 대미지 60 증가 - 생명력 300 증가 * 4 링크 - 근접 재능 무기 최대 대미지 110 증가 - 생명력 300 증가 - 보호 3 증가 - 크리티컬 대미지 5 증가 * 5 링크 - 근접 재능 무기 최대 대미지 200 증가 - 생명력 300 증가 - 보호 3 증가 - 크리티컬 대미지 5 증가 * 6 링크 - 엘레멘탈 나이트 스킬 마나 소모량 50% 감소 * 7 링크 - 근접, 마법 재능 스킬 쿨타임 10% 감소[* 엘나 자체 스킬은 공격판정은 근접이지만 스킬 자체가 근접 재능 스킬에 속해 있지 않기 때문에 쿨감 효과를 받지 못하는 점에 유의할 것. 이는 근접무기 에르그의 근접 재능 쿨타임 감소도 마찬가지다.] * 8 링크 - 근접 재능 무기 장착 시 마법 공격력의 10% 만큼 최소/최대 대미지 증가 (최대 50) * 9 링크 - 파이어 리프 어택 사용 가능 거리 0.8m 증가 - 라이트닝 스매시 공격 폭 1m 증가 - 어드밴스드 디펜스, 아이스 윈드밀 공격 반경 2m 증가 * 10 링크 - 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀, 라이트닝 스매시 쿨타임 1초 감소 === 사용 스킬 === * [[엘레멘탈 인젝션]] : 파이어/아이스/라이트닝 * [[어드밴스드 디펜스]] * [[라이트닝 스매시]] * [[아이스 윈드밀]] * [[파이어 리프 어택]] === 주요 세팅 === ==== 추천 세공 옵션 ==== || 부위 || 옵션 || || 무기 || 스매시 대미지[br]최대 공격력 || || 모자 || 파이널 히트 쿨타임 감소[br]보호[*g 글렌 어려움 이상이 목표일 경우, 보호 150 넘으면 상관없음] || || 갑옷 || 다운 어택 대미지[br]보호[*g] || || 장갑 || 컴뱃 마스터리 최대 대미지[br]소드 마스터리 최대 대미지[br]보호[*g] || || 신발 || 다운 어택 공격 거리[br]보호[*g] || || 악세서리 || 스매시 대미지[br]보호[*g] || || 에코스톤 || 컴뱃 마스터리 최대 대미지[*s 장갑 세공으로 챙기지 못한 옵션][br]소드 마스터리 최대 대미지[*s][br]레이지 임팩트 쿨타임 감소 || ==== 추천 장비 ==== * 무기 무기는 대부분 양손검을 채용하는 추세. 대미지 자체는 쌍수 무기가 양손검보다 높으나, 쌍수 무기는 에르그, 인챈트, 개조 등등 비용도 두배로 드는데다 정령 무기 옵션, 피어싱 문제, 인간 한정 파이널 히트 범위 등 유틸쪽도 양손검쪽이 우월하기 때문. 다만 인식 문제로 한손 무기의 종결 인챈트와 에르그 가격이 저렴하게 형성되어 있기 때문에 무기 자체 비용은 얼마 안드는 노던 플로리스, 켈틱 무기까지는 쌍수 무기도 충분히 가성비로 굴릴만 하다. 에르그의 경우는 A50으로도 굴리는거 자체엔 문제는 없다. 하지만, 엘나의 최주력기인 라스매에 쿨마다 확정적으로 레임을 바르기 위해선 근접 재능 쿨타임 감소가 달린 S에르그가 있는게 좋다. 엘나 10링크 기준 라스매 쿨타임은 9초에 레임 쿨타임 30초로, 레임 쿨감 20랩 에코스톤이 있다면 라스매 쿨마다 레임을 박는게 가능해 A50으로도 충분하지만, 그보다 낮은 레벨의 에코스톤으로 타협한다면 S50이 필요하다. 양손검의 경우 정령 휩쓸기 옵션으로 '크리티컬 발생시 30% 확률로 레이지 임팩트 쿨타임 초기화'가 있어서 타협이 가능하지만, 확률이라는 문제도 있고 파티 플레이에선 여러가지 이유로[* 내가 걸어둔 레임을 다른 사람이 가져가는 등] 디버프를 자주 박는게 좋기 때문에, 어찌됐든 S50 에르그가 있으면 좋다. * 방어구 세트 옵션은 다른건 상관없으나 주력기인 라스매를 강화시켜 주는 스매시 강화가 필요하다. 디바인 블레이드 처럼 자체적으로 스매시 강화 발동이 가능한 무기가 아니라면 방어구에서 챙겨야한다. 스매시 강화가 달린 방어구에는 모험가의 크럭스 세트, 템즈 플레이트 세트, 브로큰 혼 세트, 리파인드 마제스틱 나이트 세트가 있다. 이 중 모험가의 크럭스 세트는 G1 도중 퀘스트 보상으로 주기 때문에 가성비가 굉장히 훌륭하다. 엘나는 세공 옵션 효율이 그렇게 좋은편이 아니기 때문에 모험가의 크럭스 세트에 초세공 둘둘로도 무기 수준에 따라 글렌 쉬움까진 갈 수 있다.[* 여기에 추가로 바펠갑에 템즈 방어구를 둘러 스매강 다택강 동시에 챙기기, 리파마제에 다크나이트 방어구를 둘러 스매강 윈밀강 챙기기 등등 셋옵을 동시에 챙기는 있는 세팅이 있으나 스매강에 비해 증가량이 미미해 필수는 아니다.] 다만, 페러시우스 이상 무기군을 사용한다면 적어도 글렌 어려움을 목표로 하고 있을 가능성이 높은데, 글렌 어려움은 딜 이전에 생존부터 문제가 되기 때문에 스매시 강화를 포기하고 리파인드 로열 나이트 세트로 충격 흡수를 챙기고 보호를 최대한 끌어모아 최소 보호 150은 달성해야 한다. 여기서 인간과 자이언트의 격차가 드러나는데, 인간이 눈물을 머금고 스매강을 포기할때, 자이언트는 대형 방패에 달린 스매강과 리파마제 건틀릿에 달린 스매강으로 충흡과 동시에 스매강 셋옵 발동이 가능하다. 보호 150 달성도 널널한건 덤. * 보조 재능 단일 재능으로도 충분히 운용이 가능한 다른 아르카나 재능[* 서포트 아르카나인 세인트 바드 제외]과는 달리, 엘나는 근원이 되는 근접 전투의 성능이 처참하여 거의 사용하지 않고 다른 재능 무기로 스위칭 하는 식으로 주로 사용한다. 자주 채용되는 재능은 광역딜엔 듀얼건, 단일딜엔 너클이 있다. == 평가 및 역사 == === 테스트 서버 === 테섭 공개 당시에는 평가가 좋지 못했다. 스킬의 배율은 준수하나 쿨타임이 지나치게 길었으며, 추가로 위력을 높일 수단이 부족하여[* 인챈트, 인젝션과 속성 세공 정도가 전부였으며,의도한 바인지,기존 스킬의 세공 배율과 세트효과, 마이트 등을 통한 보너스가 비교적 낮게 설계되어있어 세공 등의 효율이 상대적으로 떨어지는 편이다. 또한 에르그의 핵심이라 할수있는 추가옵션이 적용되지 않는것과 콤보카드의 보너스를 받지 못하는점 역시 평가를 깍아먹는데 일조했다.]테흐 매어나 크롬바스 등의 상위던전으로 갈수록 뚜렷한 한계를 보였으며 이로 인해 인형/연금술/격투술을 대체하지 못할것이란 평이 컸다. 실제로 범위딜은 인형술의 질주가 더 강력하고 빨랐으며, 단일 딜링은 당시로선 연금술의 워터캐논과 격투술에 비할바가 못되었다. === 정식 출시 === 하지만 정식 출시가 되면서 이 평가는 뒤집어졌는데 우수한 유틸리티를 가졌으며 스킬의 준비동작이 긴 편이긴 하나 그 대신으로 높은 배율을 받았으며, 전투 재능과 마법 재능의 그랜마 미션이 비교적 쉬운편이라 접근성이 좋다. 엘나 특유의 호쾌한 타격감 덕분에 많은 초보 유저들에게 호평을 받았다. 특히 에르그의 살인적인 난이도와 가격에 질린 많은 초보~중수 유저들에겐 엘나가 한줄기 빛이나 다름없는 존재가 되었다.[* 당장 인연격 아래 엘나라는 평가도 에르그라는 뒷배와 높은 배율의 콤보카드가 있어야만 성립하는 평가인데, 이 둘은 어지간한 고인물이 아닌 이상 시도하기가 어렵다.] 특히 인간 종족에게 근접 전투 스킬이 [[배쉬]]와 [[파이널 히트]] 말고는 믿을 만한 극딜 스킬이 없었기 때문에 평가가 좋다. 안그래도 배쉬는 다대일에서 힘을 못쓴다는 점과 파이널 히트는 세공 의존도가 있다보니 주력기로 삼기엔 2% 부족한 편인데 엘레멘탈 나이트가 출시되자마자 근접 무기 관련 시세들이 일제히 뻥튀기 된 것만 해도 엘나 출시의 파장이 얼마나 높았는지 알 수 있는 부분이다. === 10 링크 개방 === 엘나 스킬 자체의 포텐은 엘나 출시 당시 종결 던전이던 [[크롬 바스]]에선 한계가 있어 그래도 거쳐가는 아르카나라는 평가가 주였는데 글렌 베르나 출시와 함께 개방된 6-10 링크 보너스는 이러한 문제점을 극복시켜주는 중요한 장치가 되었다. 엘나 특유의 현자타임이 링크 확장으로 크게 개선 되었으며 덕분에 다소 애매했던 사냥 속도가 크게 빨라지고 상위 던전에서의 DPS 상승 역시 크게 체감될만큼 상향되었다. 실제로 링크 개방 이후 크롬 바스에서 엘나의 비중이 크게 증가했으며[* 다만 크롬 바스의 100 난이도에서는 여전히 약세인데 이는 플레이머 사용이 강제되는 비정상적인 던전의 구조가 문제이기 때문이다.] 레이드 같은 곳을 제외하면 전반적인 전투의 양상을 알스&닼메 출시 전 까지 엘나가 꽉잡고 있었다고 해도 과언이 아니다. === 알스&닼메 출시 === [[알케믹 스팅어]], [[다크 메이지(마비노기)|다크 메이지]]가 출시되고 난뒤, 엘레멘탈 나이트의 문제점이 부각되기 시작하면서 점차 엘나가 자리를 잃기 시작했다. 특히 종결군에서 인간 유저들의 엑소더스가 다수 발생했는데 서샷의 개편으로 인간 엘나만의 차별점이 사라진 것이 크다.이는 당초 판타지 파티에서 공언한 종족별 특성을 심화 시키는 작업에 해당되는 것으로 자이언트가 특유의 근접 특화와 아르카나의 시너지로 엘나 본연의 기능을 100% 활용했다면 인간 엘나는 서포트 샷의 높은 추가 대미지를 활용해 라스매의 폭딜에 주로 의존하는 일종의 단일 누커로 활용되었다. 하지만 개편 이후 서샷이 지속성 디버프로 바뀌며 종결에서 인간 엘나의 차별성이 상당부분 소실된것.[* 다만 바뀐 서샷 자체는 너프라고 보기 힘들다,쿨이긴 한방딜에 의존하는 기존의 인엘나 플레이와 궁합이 나빠진것 뿐,너클과 같은 지속딜러 입장에선 확실히 버프가 맞다.][* 물론 개발자 노트를 통해 [[https://mabinogi.nexon.com/page/news/update_view.asp?id=4890858|#]]인간만의 새로운 메리트를 준비중이라 밝혔지만 이 역시 엘나가 아닌 제3의 재능에서의 메리트를 의미할 가능성이 크다.] 신규 아르카나의 경우 가장 직접적으로 비교될 가능성이 컸던 [[알케믹 스팅어]]가 엘나를 압도하는 광역딜과 높은 배율로 고점은 확실히 높지만,생존에 불리한 요소들로 인해 불안정성을 크다면,엘나의 경우 양손검의 높은 방보와 스킬에 붙은 슈퍼아머 등으로 생존에 유리한 유틸을 다수 가진 덕분에 저점과 안정성이 높으며 글렌 처럼 필연적으로 적의 공격을 받아내야 하는 환경에선 빛을 발하는 등[* 다만 글렌은 높은 근팅 댐감으로 인해 저점이 높다는 특징이 무색하게 누적 딜량이 너무 낮다는 문제가 있긴하다.물론 이는 아르카나 자체의 문제라 보기 힘드며 추후 간단한 수정만으로도 해소될 가능성이 높으며 후속 던전이 글렌과 비슷한 형태에 근팅이 낮게 설정된다면 다시 엘나가 주도권을 잡게될 가능성이 크다.] 서로 장단점이 있다. 문제는 [[다크 메이지(마비노기)|다크 메이지]]인데 한번에 두 자원을 관리해야하는 단점이 있지만 원래 시작시 접하게 되는 가성비 재능을 기반으로 해서 사실상 마법 공격력만 챙기면 생기는 피어스, 개편으로 날아오른 볼트 조합, 시간 왜곡 사용시 라스매를 절대적으로 이기게 되는[[https://arca.live/b/mabi/84363896|#]] 런지 등으로 인해서 딜러로써는 엘나가 완벽히 지고 들어가는 형태가 되었고,높은 마공으로 인한 마나실드 효율이 엘나의 높은 방보를 압도하여[[https://arca.live/b/mabi/83922617?category=%EC%A0%95%EB%B3%B4%28%EC%A0%9C%EB%B3%B4%29&target=all&keyword=%EB%A7%88%EB%82%98%EC%8B%A4%EB%93%9C&p=1|#]] 안정감 면에서도 밀리게 되었다. 또한 알스&닼매 출시 이후 기반 재능의 구시대적 한계로 인해 서브 재능이 강요되는 엘나의 단점 또한 부각되기 시작했다.특히 쫄방을 하이드로 피어스와 플레임 버스트 만으로 빠르게 정리한후 보스전에선 매그넘 샷을 주력기로 활용하는 알케믹 스팅어나 높은 피어싱 버프와 마방/마보 감소 디버프로 중마와 볼조의 활용도가 높아진 다크 매이지와는 달리 엘나의 근접 스킬들은 활용도가 낮은 탓에 듀얼건과 너클이 강제된다. 그 탓에 엘나 자체의 버프에는 회의적인 사람들도 근접 전투의 나사빠진 성능에는 동의하며 근접 전투 재능 자체를 리메이크 해야한단 목소리가 점점 커지고 있었다. === 2023 재능 레노베이션 === 기반 재능인 근접 전투가 레노베이션 대상이 되었다. 결론적으로 보자면 이제 엘나 스킬을 넣은 뒤 생긴 현자타임 동안 이제 너클, 듀얼건이 아니라 근접 전투 스킬을 이용한 원툴 전투가 가능해졌다고 보이고 있다. 하지만 자이언트의 경우 엘나를 택한다면 필연적으로 고려하게 되는 방패가 저격 너프를 먹으면서 자이언트들 마저 그냥 방패는 냄비에 공세공을 하는 방향이 주류가 되었다.[* 다만 나이트브링어 워로드나 태달검을 사용하는 유저들은 추가적인 세트 효과 세팅이 필요하기 때문에 기존 방패를 그대로 활용 하기도 한다.] 거기다가 사실 개편된 스킬들도 애매한 것이 스매시는 선딜 문제를 제거하지 못해 배수를 늘리는 방향으로 패치되었고[* 스매시는 거의 대부분의 몹이 갖고 있는 스킬로, 각 무기, 각 몹 유형마다 스매시 모션이 하나씩 정해져있는 형태라 단순하게 모션 시간을 짧게 만들면 모션이 전부 꼬이게 되는 문제가 있는 것으로 보이며, 실제로 운영진들도 모션이 너무 많아 전부 수정이 힘들다는 이유를 들었다.] 배쉬는 스택형으로 버프를 쌓아야한다는 점은 변함이 없는지라 빠른 스택을 위해 양손검 유저 마저 쌍검 세팅을 해야한다는 점이 불만으로 다가오고 있다. 그럼에도 배쉬 5스택의 효과를 받는동안엔 근팅 때문에 묻혀있던 엘나스킬의 포텐셜이 충분히 뽑혀 나오게 되어 예전보다 딜링 능력은 확실히 좋아진 편, 대신 배쉬 스택을 유지하기 위해 위험을 감수해야하고 줄어드는 시간을 계속 신경을 많이 써야하다보니 배쉬의 스택을 5부터 순차적으로 줄어들게 하던가 스택 유지시간을 더 늘려달라는 얘기는 계속해서 나오고 있다. == 여담 == == 둘러보기 == * [[마비노기/재능/아르카나]] * [[카웬나]] - 엘레멘탈 나이트의 적합자 NPC [각주][include(틀:문서 가져옴, title=마비노기/재능/아르카나, version=394)]