[[분류:레벨 디자인]] [목차] == 일반적인 의미 == 1. 말 그대로 눈에 보이지 않는 벽. 일명 배리어(Barrier). 1. [[유리]]나 [[바람]]으로 이루어진 벽 이외에도 사람 간 관계가 단절돼 마주봐도 가운데에 이런 벽이 있는 양 서로 [[공기(은어)|공기]] 취급할 때에도 쓰이는 의미. 1. 겉보기에는 아무 이상 없는 것 같은 사회체계에서 한계점을 가지고 더 이상 올라가지 못하게 막는 사회적인 시선이나 편견, 불공평한 제도. 이에 대해선 [[유리천장]] 참조. == [[레벨 디자인]] 기법 == [[파일:external/media.moddb.com/nodegraph-2.png|width=700px]] [[파일:external/media.moddb.com/clipwall.png]] [youtube(RmxmYpYl3_Y)] --벽을 통과하지 못하는 헤드크랩의 처절한 비명소리-- 플레이어가 [[이탈 방지의 법칙|정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 가버릴 수 있는]] 장소를 막기 위해, 혹은 교전이나 이동 중 구조적으로 [[추락사|떨어지거나]] [[스턱|끼이기]] 쉬운 지점, 그리고 높낮이가 계단 턱 이상이라 일일이 점프를 해줘야 하는 지점들을 [[이동 편의의 법칙|쉽게 통과할 수 있도록]] 플레이어가 볼 수 없는 투명한 벽을 설치하는 기법이다.[* 참고로 [[소스(게임 엔진)|소스 엔진]] 계열에선 이를 클립(Clip)이라 부르는데 엔진마다 부르는 건 제각각이다.] 대표적인 예로 [[하프라이프]] 초반에 타고 가는 [[모노레일]]열차가 있다. 오리걸음과 [[점프]]는 가능한데, 창 밖으로 빠져나갈 수 없는 것이 바로 이 기법으로 사방을 막아놓았기 때문이다. 그밖에도 이동의 편의를 위해 [[http://cafe.naver.com/cssmap/2659|"적출현" 챕터의 난간]][* 몇 곳을 자세히 살펴보면 난간과 기둥 사이에 약간의 굴곡이 있어 난간에 붙어 이동하면 굴곡에 걸리기 쉬운데, 이걸로 사이를 메꿔서 이동을 걸리는 것 없이 매끄럽게 만들었다.] "블래스트 핏" 쳅터나 [[하프라이프: 업링크|업링크]]에서 [[http://cafe.naver.com/cssmap/2658|미끄러져 떨어지기 쉽거나 굴곡이 있는 배관 위를 이 벽으로 둘러 마치 평평한 발판 위에 있는 듯한 기법]] 등이 효과적인 사용 예시다. 반대로 [[콜 오브 듀티: 월드 앳 워]] 태평양 전쟁 미션[[http://blog.naver.com/toxagen/memo/80075127440|#]]이나 [[엘더스크롤 5: 스카이림]] [[이스트마치]] '피난민의 휴식처' 동부 길[* [[헬겐]] 남부 시로딜과 이어지는 남쪽 관문이 양 옆으로 험준한 산세를 끼고 봉쇄되어 진입을 거부하는 것과 대조된다. 물론 북쪽 바다도 이렇게 막혀있긴 하지만 작정하고 헤엄쳐 가지 않는 한 보기 힘들다.], 폴아웃4의 맵 경계처럼 아무런 장애물도 없어 뻔히 지나갈 수 있는 곳에 이것을 설치해 가로막으면 [[인과]]나 [[개연성(레벨 디자인)|개연성]]을 무시한 결과로 이어져 [[어그로]]를 끌 수 있으니 [[이탈 방지의 법칙]] 차원에서 넣을거면 뛰어 넘을 수 없거나 철조망 같은 장애물과 병행해서 왜 진입을 할 수 없는지 그럴싸한 근거(?)로 무마해주고 그럴 여력이 없다면 이탈시 [[독극물|독]]([[생화학무기]])나 포격, 저격수에게 노출되어 죽는 방식이 있다. 자세한 건 [[이탈 방지의 법칙]] 참조. 여담으로 PC GAMER에서 뽑은 '최악의 게임 디자인 13'에 들어가기도 했지만 '''눈에 보이지 않음 = 두드러져 보이지 않는 요소'''로 여겨져서인지, 각종 강연들에서도 레벨 컨셉이나 구조를 잡으면서 이런 건 단 한두 문장으로 스리슬쩍 넘어가거나 아예 다루지도 않는 게 사실이다. 게다가 이런 건 [[테스트]] 결과를 토대로 언제 어느 상황이나 지점에 배치하는 게 좋은지, 디자이너의 감각에 좌지우지 되기 때문에 일각에서는 고수와 초짜를 구분짓는 기준으로도 삼기도 한다.