[[분류:닌텐도]] [include(틀:다른 뜻1, other1=한국 법인, rd1=한국닌텐도)] [include(틀:닌텐도 관련 문서)] || '''[[닌텐도|{{{#ffffff 닌텐도}}}]] 관련 둘러보기 틀''' || || {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] [include(틀:세계 3대 콘솔 게임기 브랜드)] ---- [include(틀:세계 10대 게임 제작사)]}}} || ||<-3>
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" ||
[[파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg|width=150]]||{{{#ffffff,#fafafa '''{{{+3 {{{#ffffff '''닌텐도주식회사'''}}}}}}[* 단 특허청 등에선 한자를 그대로 일본어 음차해 '닌텐도가부시키가이샤'로 표기하고 있다.]'''[br]{{{-2 {{{#ffffff '''任天堂株式会社'''}}}}}}[* 한자를 한국식으로 읽으면 임천당주식회사. 외래어를 일본어로 표기할 때 사용되는 [[가타카나]]로 쓰지 않는다.][br]{{{-3 {{{#ffffff '''Nintendo Co., Ltd.'''}}}}}}}}} ||}}} || || '''{{{#white 국가}}}''' ||<-2>[include(틀:국기, 국명=일본)] ^^([[다국적 기업]])^^ || || {{{#white '''기업 규모'''}}} ||<-2>[[대기업/일본|대기업]] || || {{{#white '''사업 내용'''}}} ||<-2>가정용 레저 기기의 제조 · 판매 || || {{{#white '''설립일'''}}} ||<-2>[[1889년]] [[9월 23일]][* 닌텐도 게임에서 간혹가다 89라는 숫자를 볼 수 있는데, 설립년도인 18'''89'''년에서 따온 것이다.] ^^'''([age(1889-09-23)]주년)'''^^ || || {{{#white '''창립일'''}}} ||<-2>[[1947년]] [[11월 20일]] ^^(주식회사화)^^[* [[도쿄증권거래소]]에 표기된 날짜는 이 주식회사화된 날짜를 따라간다.[[http://www2.tse.or.jp/tseHpFront/JJK020030Action.do;jsessionid=00BE3D4BB8BF6B944F22031F00CB1DE44| 링크]]] || || {{{#white '''자본금'''}}} ||<-2>990억 5,259만 4,860 원 || || '''{{{#white 소재지}}}''' ||<-2>{{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #000; font-size: 0.75em" {{{#ffffff '''본사'''}}}}}}[br][[일본]] [[교토부]] [[교토시]] [[미나미구(교토)|미나미구 카미토바]] 호코타테초 11-1 [include(틀:지도, 장소=닌텐도 교토 본사 사옥, 너비=100%)]|| ||<|2> {{{#white '''대표자'''}}} ||<-2>{{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #e60012; font-size: 0.75em" {{{#fff '''대표이사 사장'''}}}}}} [[후루카와 슌타로]] || ||<-2>{{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #e60012; font-size: 0.75em" {{{#fff '''대표이사 펠로우'''}}}}}} [[미야모토 시게루]] || || {{{#white '''주요 관계사'''}}} ||<-2>[include(틀:상세 내용, 문서명=틀:닌텐도 주요 관계 회사)] || ||<|2> {{{#white '''직원 수'''}}} ||<-2>연결사원수 : 7,136명 ^^(2022. 9.)^^ || ||<-2>단독사원수 : 2,765명 ^^(2022. 9.)^^ || ||<|2> {{{#white '''링크'''}}} ||<-2>{{{-1 [[https://www.nintendo.co.jp|[[파일:닌텐도 로고.svg|width=50]] {{{#e60012 일본 공식 홈페이지}}}]]}}} [br] {{{-1 [[https://www.nintendo.co.kr/main.php|[[파일:닌텐도 로고.svg|width=50]] {{{#e60012 한국 공식 홈페이지}}}]]}}} || ||<-2>[[https://www.youtube.com/channel/UCkH3CcMfqww9RsZvPRPkAJA|[[파일:유튜브 아이콘.svg|width=20]]]] [include(틀:트위터 로고, 링크=nintendo, 크기=20)] [[https://www.instagram.com/nintendo_jp|[[파일:인스타그램 아이콘.svg|width=20]]]] [[https://facebook.com/Nintendo|[[파일:페이스북 아이콘.svg|width=20]]]] [[https://line.me/R/ti/p/@nintendo|[[파일:라인 아이콘.svg|width=20]]]] || ||<-3> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px; color: #fff" {{{#!folding [ 상세 정보 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px; color: #373A3C" || {{{#white '''창업자'''}}} ||[[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%BC%EB%A7%88%EC%9A%B0%EC%B9%98_%ED%9B%84%EC%82%AC%EC%A7%80%EB%A1%9C?wprov=sfla1| 야마우치 후사지로]] || ||<|3>
{{{#white '''상장'''}}} || ||'''상장 여부''': 상장기업 || ||'''상장시장''': [[오사카증권거래소]] 1부 ^^([[1970년]] ~ [[1983년]])^^ → [[도쿄증권거래소]] 1부 ^^([[1983년]] ~ )^^, [[나스닥]] → [[도쿄증권거래소]] 프라임 ^^([[2022년]] ~ )^^ || ||<|5> {{{#white '''이전[br]기업명'''}}} || ||주식회사 마루후쿠 ^^(1947 ~ 1949)^^ || ||마루후쿠 카루타 판매 주식회사 ^^(1949 ~ 1950)^^ || ||닌텐도 카루타 주식회사 ^^(1950 ~ 1951)^^ || ||닌텐도 곳파이 주식회사 ^^(1951 ~ 1963)^^ || || {{{#white '''종목 코드'''}}} ||[[https://www.nikkei.com/nkd/company/?scode=7974| JPX:7974]], [[https://www.nasdaq.com/market-activity/stocks/ntdoy| NASDAQ: NTDOY]] || || {{{#white '''법인 번호'''}}} ||[[https://www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=1130001011420| 1130001011420]] || || {{{#white '''총매출액'''}}} ||1조 6,953억 엔 ^^(2022.03)^^ || || {{{#white '''영업이익'''}}} ||5,927억 엔 ^^(2022.03)^^ || || {{{#white '''순이익'''}}} ||4,777억 엔 ^^(2022.03)^^ || || {{{#white '''순자산'''}}} ||2조 0,693억 엔 ^^(2022.03)^^ || || {{{#white '''총자산'''}}} ||2조 6,623억 엔 ^^(2022.03)^^ || || {{{#white '''시가총액'''}}} ||79조 원 ^^(2022. 09. 15. 기준)^^[* 8조 1000억 엔. [[https://r.nikkei.com/markets/ranking/caphigh|출처]]] || || {{{#white '''본사 위치'''}}} || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [include(틀:지도, 장소=任天堂株式会社 本社, 너비=100%, 높이=100%)]}}} || }}}}}}}}} || [목차] [clearfix] == 개요 == [[일본]]의 [[비디오 게임]] 기업. 일본을 대표하는 게임 제작사며, 세계적으로 인지도가 높은 유명 제작사들 중 하나이다. == [[닌텐도/역사|역사]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도/역사)] == [[닌텐도/인지도|인지도]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도/인지도)] == 경영 == 경영 이념이 독특한 걸로 유명한데, 다른 회사에게는 흔히들 있는 경영 방침, 사훈, 사가(社歌) 같은 게 닌텐도에는 존재하지 않는다. 이에 대해 [[이와타 사토루]] 전 사장이 말하기를 "사훈 같은 게 있으면 일하는 사람들이 질려버린다." 라고 하였다.[* 간혹 [[진인사대천명]], 즉 ″일의 성패는 하늘의 뜻에 맡기고 충실히 일하자″가 사훈으로 알려져 있는 경우도 있으나, 이는 닌텐도의 회사명의 유래에 대한 설중 하나이다.] 독특한 경영 이념 외에도 게임이라는 매체에 대한 자신들만의 철학이 뚜렷하며, 그것을 외부 상황에 휘둘리지 않고 강하게 지켜나가는 편이다. 일례로 타 회사와 달리 닌텐도는 [[게임기]]를 전 연령층이 접근 가능한 '[[장난감]]' 내지는 '[[완구]]'의 개념으로 보고 있으며, 이에 맞물려 '게임기의 가격은 25,000엔을 넘어서는 안 된다.'라는 철학을 철저하게 고수해왔다. 이는 [[야마우치 히로시]]가 사장직에 재직하던 시절 일찌감치 확립된 것인데, [[슈퍼 패미컴]]의 경우 이 가격을 맞추기 위해 부품값이 떨어지길 기다리다 런칭 자체를 1년 이상 연기해야 했고, 결국 [[북미]]에서 [[세가]]에 뒤쳐지는 빌미를 초래했음에도 이 정책을 철회하기는 커녕, 야마우치는 훗날 세가의 [[세가 새턴|새턴]]과 [[소니]]의 [[PlayStation(콘솔)|플레이스테이션]]를 일컬어 "4만엔이나 하는 게임기는 [[장난감]]이라 부를 수 없다."는 발언으로 이를 다시 한 번 못박았다. 이후 닌텐도에서 발매된 모든 휴대용 게임기는 물론, 평균적으로 휴대기보다 비싼 거치기들도 [[닌텐도 64]], [[게임큐브]], [[Wii]]까지 모조리 25,000엔을 넘지 않는 정책을 고수했다. 심지어 8세대 기종인 [[Wii U]]마저도 베이직 모델을 세금 미포함 가격으로 기어이 25,000엔에 맞춰 발매하는 기염을 토했다.[* 일본에서는 제품 구매시 세금 지불이 필수이므로 실 판매가는 26,250엔이었다. 그래서 저 25,000엔의 가격은 자신들의 철학을 고수하기 위한 상징적인 의미인데, 사실상 베이직 모델은 스토리지가 8GB에 기본 OS를 제외한 실 사용 용량은 3GB 수준으로 외장하드 연결 없이는 게임 타이틀은 물론 추가 DLC조차 설치가 버거운 모델이다. 그래서 실 사용자들의 상당수는 5천엔 더 비싼 프리미엄 모델을 구매했다. 과거 Xbox360이 이와 비슷하게 코어와 프리미엄 모델을 별개로 발매한 적이 있으나 이는 본체 가격 자체가 워낙 높았던 시절인데다 DLC라는 개념조차 희박한 시절의 얘기고, 애초에 닌텐도는 경쟁사보다 저가격을 고수하는 만큼 프리미엄 모델만 발매해도 되는 상황에서 굳이 베이직 모델을 따로 발매한 것 자체가 어떻게든 자신들의 철학을 고수하기 위한 것이었다 봐도 무방하다.] 이 정책은 야마우치 사후 [[2017년]] 거치기와 휴대기가 통합된 스위치 발매에 이르러서야 세금 미포함 29,980엔의 가격을 책정함으로써 간신히 철회되었다. 다만 이후 스위치 마저도 결국 [[닌텐도 스위치 라이트]]가 21,978엔에 맞춰 나왔다. 유명 게임사들 중에서도 가장 [[게임 개발자]] 중심으로 돌아가는 회사라고 해도 과언이 아니다. 이게 단순한 빈말이 아니라 [[2009년]] 기준 회사의 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신([[이와타 사토루]], [[미야모토 시게루]] 포함)일 정도로 개발자가 회사 내에서 차지하는 비중이 높고, 실제로도 개발자 중심으로 의사 결정이 이루어진다고 한다. 이 또한 [[야마우치 히로시]]의 영향으로 그는 사장직에 있던 시절 절대 개발자들의 업무를 간섭하거나 통제하는 일이 없었다고 한다. [[개발]]이 아닌 [[관리직]] 출신인 [[후루카와 슌타로]] 사장 역시 개발팀의 업무에는 전혀 관여하지 않는다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. [[https://www.hankyung.com/international/article/2009032779457#Redyho|#]] [[https://m.ruliweb.com/nin/board/300004/read/2205299?|#]] 다만, [[이와타 사토루]] 사장은 [[야마우치 히로시]] 사장의 [[개발]]과 [[경영]] 양쪽이 모두 가능한 사장이 있다면 매우 효율적인 지휘가 가능할 것이란 판단 하에 세워진 것으로, 이후 사장직은 비개발자 출신이 맡는데 이는 [[개발]]과 [[경영]] 양쪽에 밀접한 관계가 있던 [[이와타 사토루]]의 갑작스런 사망으로 사내에 대혼돈이 발생해 이를 방지하기 위해서다. [[일본]]을 대표하는 기업치고는 종업원 수가 적은 편이기도 한데, 시가총액 기준 [[닌텐도]](6,547명, 2021년 기준)와 비슷한 규모인 제약 회사 다이이치산쿄(15,348명)의 반도 안 된다. [[유비소프트]](20,324명)나 [[반다이 남코 홀딩스]](9,886명) 같은 서드파티 게임사들보다도 덩치가 작다.[* 이유는 간단하다. 헤드카운트를 많이 차지하는 서비스 부문이 없는 것에 가깝고, 반다이 남코 홀딩스는 오락실 운영 회사인 [[반다이 남코 어뮤즈먼트]]만 해도 1천 명 정도는 되고, 생산 업체인 [[반다이 스피리츠]]나 인력 싸움인 애니메이션 업체 [[선라이즈]]도 끼고 있다. 반대로 [[닌텐도]]처럼 [[하드웨어]] 개발 조직이나 생산 부문이 없고, 소프트웨어 개발만 하는 [[반다이 남코 엔터테인먼트]]의 경우는 [[닌텐도]]보다 훨씬 작은 891명에 불과하다. 유비소프트는 전세계에 스튜디오들을 두고 각국의 스튜디오에서 여러 게임을 동시에 빠르게 개발하는 구조라 인원이 많다.) 하나같이 메가히트작을 내서 그렇지 출시하는 [[하드웨어]]와 게임 타이틀 수가 적기 때문. 지출 중에서 인건비가 절대다수를 차지할 수밖에 없는 게임업계에서 적은 인원(= 적은 고정비)으로 높은 매출을 낼 수 있다는 점 또한 [[닌텐도]]가 반다이남코 같은 훨씬 큰 회사를 20배 이상 제치고 게임업계에서 가장 높은 평가(시가총액)를 증권 시장으로부터 받는 이유 중 하나이다.] 또한, [[토요타]]나 [[캐논(기업)|캐논]]이 대규모 기업집단인 [[미쓰이그룹]]이나 [[후요 그룹]]에 속해 있고, [[소니]]나 [[소프트뱅크 그룹]]이 다양한 분야를 아우르는 복합 기업인 것과 대조적으로 일본의 대표 기업들 중에서도 가장 사업 분야가 협소하면서 족벌과는 거리가 먼 기업이기도 한데, [[닌텐도]]의 역사에서 보듯 방황기에 여러 사업을 들쑤시다가 전부 죽을 쑤고 원점으로 돌아온 영향으로 보인다. 타사에 대한 [[인수합병]]에 대해서도 굉장히 소극적인 편인데, [[https://m.blog.naver.com/pwc2214/110052380809|언급된 바에 따르면]] '닌텐도의 [[DNA]]를 보유하지 않은 이들이 회사 내에 늘어나는 것을 바람직하게 여기지 않기 때문'이라고 한다. 그렇다고 아예 인수합병을 하지 않는 건 또 아니고 개발 철학이 맞는 회사면 인수한다고 한다. 대표적으로 [[모노리스 소프트]], [[넥스트 레벨 게임즈]]가 닌텐도에 인수되어 자회사가 된 케이스다.[* 물론 이들은 닌텐도 하면 떠오르는 [[제노블레이드 시리즈]], [[루이지 맨션 시리즈]] 등의 대표작들을 만든 회사이다] == 회사 소재지 == ||<-2>
{{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [[파일:닌텐도 본사.jpg|width=100%]][br],,닌텐도 본사 개발동의 모습,,}}} || 본사는 [[교토부]] [[교토시]] [[미나미구(교토)|미나미구]]에 소재하는데, [[사옥]]을 두 군데 쓰고 있다. [[주조역(킨테츠)|킨테츠 주조역]]을 나와 주조아부라노코지 교차로에 접해있는 것이 본사 개발동이고, 쿠제바시도리에 접하고 있는 것이 본사 사옥이다. 이 일대에는 그 외에도 여러 닌텐도의 계열사들과 [[인텔리전트 시스템즈]]와 같은 협력사들이 위치해 있다. 여기서 조금 남쪽에 있는 [[우지시]]에는 생산공장 겸 서비스 센터가 위치하고 있다. 명실상부한 [[교토]]를 대표하는 기업이지만, 닌텐도가 게임 차원[* 애초에 닌텐도의 게임 대부분이 [[가공의 세계]]가 배경이기 때문에, [[교토]]는커녕 [[일본]]이 배경인 게임도 손에 꼽힌다.]에서나 기업 차원에서나 [[교토]] 소재의 기업이라는 것을 특별히 숨기고 있는 건 아니지만 반대로 크게 밝히는 것도 아니기 때문에 게이머들 사이에서도 닌텐도의 본사가 [[교토]]에 있다는 것을 알고 의외라고 생각하는 사람들이 제법 있는 편. [[교토]]가 [[오사카]]나 [[도쿄]]만큼 다채롭고 떠들썩한 도시는 아니다 보니, 사내 직원들 중에는 회사 주변에 놀거리가 너무 적다고 불평하는 경우도 있다고 한다. 실제로 [[교토]]의 [[향토기업]] 노릇을 제대로 하고 있기도 한데, 일단 교토시에 엄청난 세금을 납부하고 있고, 주거래은행도 지방은행인 교토은행이며, 교토은행은 닌텐도의 주요 주주 중 하나다. 썰에 의하면 [[잃어버린 10년/일본|버블 붕괴]] 후 불량채권 문제로 직격탄을 맞은 수많은 지방은행과 신용금고가 파산할 때 교토은행이 버틸 수 있었던 건, 갖고 있던 어마어마한 양의 닌텐도 주식 덕이라고 한다. [[2022년]] [[4월 12일]]에 본사 개발동 일대의 용지를 전부 획득하면서 [[2027년]] [[12월]]까지를 목표로 12층짜리 제2개발동을 설립할 예정이다.[[https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2022/220412.html|#]] 그런데 장기적인 개발 인원의 증가를 예상해 계획을 확장한다. 개발 신동의 건물은 13층 이상이 되어, 완성은 [[2028년]] 이후에 어긋나는 전망.[[https://blog.goo.ne.jp/renaissancejapan/e/1170cf5daa80978bf562b0a85024ae61|#]] [[도쿄도]]에도 닌텐도 [[도쿄]] 지점([[치요다구]] 칸다니시키초[* [[https://maps.app.goo.gl/FDzv2NKbgk99xgLv6|KANDA SQUARE]]라는 건물 내에 위치해있다. 이 건물에는 [[1-UP 스튜디오]]와 [[게임 프리크]]도 같이 있다. [[신오차노미즈역]]과 [[오가와마치역(도쿄)|오가와마치역]]의 남서쪽으로 300m 떨어진 곳에 있다.]) 및 [[포켓몬 컴퍼니]]([[롯폰기]]), 크리처스(이다바시) 등이 위치해 있다. 미국법인 닌텐도 오브 아메리카는 [[워싱턴주]] [[시애틀]] 광역권 도시 중 하나인 레드먼드에 위치해 있다. [[마이크로소프트]]의 본사가 바로 옆에 위치해 있고[* 정확히는 NoA 사옥 주변에 마이크로소프트 관련 건물이 단지처럼 이루고 있다보니 바로 옆이라기보다는 [[닌텐도]]가 [[마이크로소프트]]에 세들어 사는 느낌이 든다. 참고로 마이크로소프트 본사 건물은 NoA 사옥에서 1.3km 떨어진 곳에 위치해 있다. 이런 환경이다 보니 NoA와 MS는 옛날부터 비공식적 교류가 많았다고 전해진다.], 또한 그리 멀지 않은 곳에 [[밸브 코퍼레이션]] 본사도 있다. == [[/기종 목록|기종 목록]] == [include(틀:닌텐도 게임기)] [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도/기종 목록)] == [[닌텐도/대표작|대표작]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도/대표작)] [include(틀:닌텐도의 게임 프랜차이즈)] == [[닌텐도 e숍]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도 e숍)] == 자회사 및 협력사 == [include(틀:닌텐도 주요 관계 회사)] === 내부 개발팀 === || [[파일:nintendo_epd.png|width=100%]] || || 2018~2019년 기준 게임으로 정리한 EPD 리스트 || 닌텐도의 내부 개발팀은 현재 '''기획제작부'''(Entertainment Planning & Development, EPD)라고 불리며 10+1개[* 10개의 프로덕션 외에 모바일 게임의 제작 및 감수를 담당하는 프로덕션이 있다.]의 하위 프로덕션 그룹으로 이루어져 있다. 2002~2015년까지는 각각 EAD(정보개발본부)[* [[미야모토 시게루]]가 [[1984년]]부터 [[2015년]] [[이와타 사토루]]의 사망 이후, 임시 [[대표이사]]로 승진하기 전까지 본부장 직책을 맡고 있던 부서다. EAD 내부에서도 본사인 교토 제작부 외에도 사실상 본사와 떨어져 있었던 도쿄 제작부가 별도로 나뉘어 있었는데, 이쪽은 현 EPD 부본부장인 [[코이즈미 요시아키]]가 수장으로 있었다.]와 SPD(기획개발본부)[* 주로 세컨드 파티나 서드 파티의 검수 등을 위해 공동 프로듀싱을 담당해 온 부서다.]의 두 그룹으로 분리되어 있었으나, [[2015년]] [[키미시마 타츠미]] 사장이 부임한 이후, 서로 통합되어 다음과 같이 재편되었다. 현 본부장은 전 SPD 본부장이었던 [[https://nintendo.fandom.com/wiki/Shinya_Takahashi|타카하시 신야]].[* SPD 이전에 EAD에서 여러 작품의 디자이너 및 프로듀서로 일해왔던 경험이 있었으며, [[2004년]]에 SPD가 신설된 직후 부서를 옮겨 [[두뇌 트레이닝]] 시리즈의 프로듀서를 맡는 등 핵심 운영진으로 활약했다. [[미야모토 시게루]]가 대표이사 팰로우로 직위가 변경되면서 타카하시 또한 승진하여 회사의 [[전무이사]]직을 맡게 되었다.] 기획제작부의 상세한 구조는 다음과 같다. * 제3프로덕션 과거의 EAD 제3그룹. 팀장은 미야나가 마코토[* 1995년에 닌텐도에 입사하여 [[젤다의 전설 황혼의 공주]]의 부 디렉터 직을 맡은 이후로 [[젤다의 전설 시리즈]]의 보조 프로듀서 직을 담당하고 있다.]로, [[젤다의 전설 시리즈]]의 개발을 담당한다. * 제4프로덕션 기획제작부 통합 이후 신설된 프로덕션으로, 과거 EAD 제2그룹과 SPD의 일부 직원들을 주축으로 이루어져 있다. [[닌텐도 라보]], [[링 피트 어드벤처]], [[닌텐도 스위치 스포츠]] 등 일반인들을 대상으로 한 실험작이나 기능성 게임들을 주로 개발한다. * 제5프로덕션 과거의 EAD 제2그룹. [[동물의 숲 시리즈]]와 [[스플래툰 시리즈]]의 개발을 담당한다. * 제7프로덕션 과거의 SPD 제1그룹. [[메트로이드 시리즈]], [[리듬 세상 시리즈]], [[메이드 인 와리오 시리즈]]의 개발을 담당한다. * 제8프로덕션 과거의 EAD 도쿄 제작부. 닌텐도의 내부 개발팀 중 유일하게 도쿄에 위치해 있으며,[* 해당 건물에는 [[1-UP 스튜디오]]와 [[게임프리크]]도 들어서 있다.] 3D [[슈퍼 마리오 시리즈]] 및 관련된 외전작의 개발을 담당한다. * 제9프로덕션 과거의 EAD 제1그룹. [[마리오 카트 시리즈]]와 [[ARMS]]의 개발을 담당한다. * 제10프로덕션 과거의 EAD 제4그룹. 2D 플랫포머 [[슈퍼 마리오 시리즈]]와 [[피크민 시리즈]]의 개발을 담당한다. 제1, 제2, 제6 프로덕션은 과거 SPD에 속해있던 부서이며, 외주 개발사의 QA나 기술 지원, [[번역]] 정도만 담당하기 때문에 개발 쪽에 닌텐도 이름이 없는 경우가 많다. 사실 저렇게 구분해놓긴 했지만 큰 의미는 없다. 결국 대외적으로는 어느 부서가 개발하든 닌텐도 이름 하나만 나오며, 프로듀서나 일부 핵심인원[* 참고로 프로듀서급의 핵심인원들은 지정된 팀이 없다. 일례로 제3프로덕션에서 제작 중인 젤다 시리즈에만 관여중인 [[아오누마 에이지]]의 경우, [[젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤]] 기준 제3프로덕션 소속이 아니라 그냥 기획제작본부 프로듀서다.]을 제외하면 내부 개발 팀 내에서 부서 이동이나 타 팀 지원이 잦기 때문이다. 실제 닌텐도 채용정보에서도 직종별로 구분하고 있다. === 자회사 === * [[닌텐도 소프트웨어 테크놀리지]] * [[1-UP 스튜디오]] * [[ND큐브]] * [[레트로 스튜디오]] * [[iQue]] * [[모노리스 소프트]] * [[마리오 클럽]] * [[닌텐도 유럽 연구 개발]] * 닌텐도 판매 주식회사 * [[넥스트 레벨 게임즈]] * [[SRD(기업)|SRD]] * [[닌텐도 픽쳐스]] * 닌텐도 시스템즈 주식회사 : 닌텐도 지분 80%, [[DeNA]] 지분 20%로 2023년 4월 3일 설립될 예정인 자회사로, 닌텐도 어카운트 시스템에 관해서 DeNA와 협력을 강화하기 위해 설립되는 회사다. * ~~[[닌텐도 기가]]~~: 위성 방송 사업 진출을 목적으로 [[SDAB]]에 출자하기 위해 1993년부터 1999년까지 6년간 존재했던 닌텐도의 자회사. 이 시절에 나온 결과물이 [[사테라뷰]]였다. === 협력사 === 닌텐도는 자회사를 많이 두고 있지 않지만, 흔히 세컨드 파티라고 불리는 협력사를 여럿 두고 있으며, 사실상 자회사와 다름없을 정도로 장기간 돈독한 관계를 유지하고 있는 협력사들도 많은 편이다. 여기에 기재된 협력사는 사실상 닌텐도에 종속된 게임 개발의 주체를 맡은 제작사 위주로 기재되어 있지만, [[토세]]나 [[반다이 남코 엔터테인먼트]][* 대규모 게임 스튜디오 중에선 닌텐도와의 인연이 상당히 깊은 회사인데, 패미컴 초창기에 [[허드슨(일본 기업)|허드슨]]에 이어 2번째로 닌텐도의 서드파티에 들어왔고, [[남코]]의 아케이드 게임을 [[패미컴]]으로 이식하자 판매 수익에 큰 영향을 미치면서 [[닌텐도]]로부터 퍼스트 파티에 준하는 대접을 받았다. 이후 유통권 문제로 소송전을 거치면서 일반 서드파티로 내려갔고, [[2000년대]] 중반까지는 관계가 좋지 않았으나 과거를 청산하고 현재는 [[마리오 카트 시리즈]], [[스매시브라더스 시리즈]] 등의 닌텐도 게임의 보조 개발을 맡을 정도로 긴밀한 관계를 유지하고 있다.] 같이 닌텐도에 종속되지 않은 개발사나 보조 작업을 위주로 하는 소규모 개발사까지 합치면 나열하기 힘들 정도로 알려진 것보다 훨씬 많은 제작사들과 협력 관계를 유지하고 있다. 협력사 중에선 닌텐도가 지분을 일부 소유하고 있는 회사도 있으며, 아예 없는 회사도 있다. 이 중에서도 인텔리전트 시스템은 지분관계만 없을 뿐이지 닌텐도 자회사 채용 정보에 기재되어 있을 정도로 닌텐도의 자회사에 가까운 사이다. * [[포켓몬 컴퍼니]] 닌텐도가 [[게임 프리크]], 크리처스와 공동으로 설립한 회사로, 포켓몬의 [[지적재산권]]은 전부 여기서 관리하고 있다. 닌텐도 공식 홈페이지에도 자회사들과 함께 홈페이지 주소가 기재되어 있을 정도로 닌텐도와 연관이 깊지만 지분의 절반 이상이 아닌 32%만 소유하고 있기 때문에 자회사라 볼 수는 없다. * [[게임 프리크]] * [[신 소피아]] * [[굿-필]] [[코나미]]의 직원 일부(주로 [[고에몽 시리즈]] 개발진들)가 독립하여 세운 회사. [[와리오 랜드 셰이킹]], [[털실 커비 이야기]], [[요시 울리 월드]], [[요시 크래프트 월드]] 등의 게임을 제작하였다. * [[사이게임즈]] 주로 오덕계 게임을 주로 만드는 기업이라 닌텐도와 별 관련 없어보이지만 닌텐도가 2018년 4월 해당 기업의 지분을 5% 획득하고 [[드라갈리아 로스트]]라는 [[모바일 게임]]을 공동으로 개발했다. * [[소라(기업)|유한회사 소라]] [[별의 커비 시리즈]]와 [[스매시브라더스 시리즈]]의 제작자인 [[사쿠라이 마사히로]]가 [[HAL 연구소]]를 그만둔 후 2005년 설립한 회사. 주로 [[스매시브라더스 시리즈]]를 제작한다. * 인디즈제로 1997년에 닌텐도-[[덴츠]] 게임 세미나 출신 멤버들이 모여서 설립한 게임 제작사이다. 주로 닌텐도 플랫폼으로 일반인이나 라이트 게이머들을 타겟으로 한 게임들을 제작하며, 일부 닌텐도 기능성 게임들[* [[패미컴 리믹스]], [[매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝]], [[말랑말랑 두뇌학원]] 등]의 제작 지원을 맡기도 하였다. * [[인텔리전트 시스템즈]] 닌텐도 개발진 일부가 독립해서 세운 회사. 닌텐도 게임 개발 키트를 개발하기도 하고, 직접 게임을 제작하기도 하는 회사. 초기 [[메트로이드 시리즈]], [[마리오 페인트]] 같은 여러 퍼스트 파티 게임들을 공동 제작했으며, 현재는 [[파이어 엠블렘 시리즈]], [[패미컴 워즈|어드밴스 워즈 시리즈]], [[메이드 인 와리오 시리즈]], [[페이퍼 마리오 시리즈]] 등을 제작한다. 닌텐도와 금전적인 관계는 없으므로 자회사라고 부르는 것엔 무리가 있지만, 닌텐도 출신 개발자들이 세운 회사고 건물도 닌텐도와 같이 쓴 적이 있을 정도로 상당히 긴밀한 관계를 유지하고 있다고 한다. * [[일루미네이션 엔터테인먼트]] 닌텐도의 협력사들 중 유일하게 게임 개발과 관련이 없는 일을 하는 [[애니메이션]] 제작사. 설립자인 크리스 멜러댄드리는 닌텐도의 [[사외이사]]직을 맡고 있다. [[슈퍼 마리오 시리즈]]의 극장판 애니메이션 제작을 계기로 협력 관계가 되었다. [[슈퍼 마리오 브라더스(애니메이션 영화)|해당 영화]]는 [[2023년]] 4월에 개봉했다. * 지니어스 소노리티 1992년 [[춘소프트]]로부터 독립해서 나온 하트비트가 2002년 해체된 이후 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]의 디렉터이자 설립자였던 야마나 마노부를 필두로 설립한 게임사. 주로 [[포켓몬스터]]의 [[포켓몬스터/외전|외전 작품]] 위주로 제작하고 있다. * 주식회사 주피터 인텔리전트 시스템의 나카야마 마코토가 독립해 세운 회사로 [[피크로스]] 시리즈로 유명하다. [[플레이스테이션]] 진영 기기나 모바일 기기로도 소수 게임을 내놓지만 대부분 타이틀이 닌텐도 기기로 발매하며, 다양한 유명 IP를 끌어와 간단한 퍼즐 게임을 제작하는 것이 특징이다. 그 외에 공식 라이센스 주변 기기를 개발하기도 한다. * 크리처스 [[이토이 시게사토]]가 [[야마우치 히로시]]로부터 재정 지원을 받아 설립한 [[MOTHER 시리즈]]의 개발 회사인 에이프(Ape)의 후신으로, 당시 에이프의 COO이자 현 [[포켓몬 컴퍼니]] CEO인 [[이시하라 츠네카즈]]가 포켓몬 게임 개발을 위해 [[이와타 사토루]] 당시 HAL 연구소 CEO로부터 재정 지원을 받아 설립했다. 포켓몬 컴퍼니의 공동 출자사 중 하나이며, 주로 [[포켓몬 카드 게임]], [[포켓몬스터]] 본가 시리즈의 3D 모델링, [[명탐정 피카츄]] 등의 외전 작품 제작을 담당하고 있다. 포켓몬 게임만 만드는 것은 아니지만 게임 프리크와는 달리 모든 게임이 닌텐도 게임기로만 나오고 있다. 위키피디아에서는 유일하게 공식적인 파트너십을 채결한 회사로 나와있다. 현 CEO는 이전 닌텐도의 게임 음악 작곡가였던 타나카 히로카즈.[* 1980년 닌텐도에 입사. [[동키콩 시리즈|동키콩 초대 3부작]]과 [[메트로이드]], [[슈퍼 마리오 랜드]], [[MOTHER]] 등의 여러 작품의 사운드를 담당하다 1994년 [[MOTHER 2]]를 작곡한 것을 계기로 APE-크리처즈와 인연이 생겼고, 크리쳐즈를 도와 [[포켓몬스터(애니메이션)|포켓몬스터 무인편 애니메이션]]의 여러 사운드트랙을 작곡했으나 타 회사의 개발에 참여할 수 없는 닌텐도의 정책 때문에 더 이상 [[사운드트랙]]을 작곡할 수 없어서 닌텐도에서 퇴사하고, 1999년 크리쳐즈에 정식으로 입사하게 되며 2001년에 [[이시하라 츠네카즈]]의 뒤를 이어 크리처즈의 CEO가 되었으며, CEO가 된 이후로도 계속 애니메이션 시리즈의 OST 작곡 활동을 하고 있다.] 2019년 초에는 [[야스쿠니 신사]] 참배 논란을 빚기도 했다. 다행히도 극우적 행보는 아니고 신년 참배를 위해 회사에서 가까운 신사를 갔는데 그게 하필 야스쿠니였던 것이기 때문에 큰 논란은 되지 않았다. * [[카멜롯(기업)|카멜롯]] 세가의 [[샤이닝 시리즈]]의 개발진들이 독립하여 세운 회사. 독립 초기에는 [[SCE]] 퍼블리싱으로 [[플레이스테이션]] 게임을 만들다가 1999년부터 지금까지 닌텐도 게임기에만 게임을 만들고 있다. [[마리오 골프 시리즈]], [[마리오 테니스 시리즈]]와 [[황금의 태양 시리즈]]를 제작. * [[플래티넘 게임즈]] * [[DeNA]] 2015년부터 공식적으로 기술 제휴에 관해 파트너쉽을 맺고 닌텐도 모바일 게임 개발에 도움을 주고 있다. 2018년에 닌텐도가 지분을 5% 얻은 사이게임즈와도 연관이 깊은 기업. * [[HAL 연구소]] * [[GREZZO]] * [[Niantic, Inc.]] * Velan Studios 미국 [[뉴욕]] 주에 위치한 개발사로, 2016년에 창업한 신생 기업이지만 기타 히어로, 스카이랜더스, 데스티니, 언차티드, 슈퍼 마리오 메이커 등을 개발한 전적이 있는 베테랑 개발자들로 구성되어 있다. [[마리오 카트 라이브: 홈 서킷]]을 닌텐도와 함께 공동 개발했다. * ~~[[레어 Ltd.|레어웨어]]~~ 1993년에 닌텐도가 레어의 지분을 인수한 이후 [[동키콩 컨트리 시리즈]], [[반조-카주이]], [[골든아이(게임)|007 골든아이]], [[킬러 인스팅트]] 등을 제작했던 세컨드 파티 제작사. 명작들을 지속적으로 개발한 자회사였지만 개발사의 규모가 성장하며 생긴 상하구조가 문제가 되어 레어의 장점이던 내부의 유동적인 결정이 사라졌고 닌텐도에서는 이를 감당할 수 없다고 판단, 2002년 [[마이크로소프트]]에 지분을 매각하면서 관계를 청산했다.[* 이 때문에 레어의 MS 인수 이후 레어 내부에서 개발자 이탈이 일어나 오랜기간 골든아이와 같은 급의 게임을 개발하지 못했고 MS가 레어를 망쳤다는 이야기가 나왔으나 MS입장에서도 별 다른 수가 없었던 상황이었다. MS 역시 저런 상황을 알았지만 Xbox 규모 확대를 위하여 인수한 것이고 닌텐도는 저런 상황이기에 매각을 진행했기 때문.] 2007년까지도 [[동키콩 컨트리 시리즈]]와 [[디디콩 레이싱]]의 휴대용 이식을 담당했으나 그 이후로는 과거 레어가 제작한 게임의 판권과 관련돼서 레어의 모기업인 [[엑스박스 게임 스튜디오]]와 연락을 주고 받는 정도의 관계만 유지하고 있다. * ~~[[밴풀]]~~ 1995년 [[스퀘어]]에서 독립한 제작진들이 세운 러브데릭의 디자이너 쿠도 타로를 필두로 해서 또 다시 독립해 설립됐던 개발사. 주요 제작 시리즈로는 [[팅글 시리즈]], [[Dillon's Rolling Western|롤링 웨스턴 시리즈]]가 있으며, 2010년대 후반부터는 [[별의 커비 시리즈]]의 공동 개발을 맡다가 2023년 5월 31일에 해체되었다. * --스킵-- 위의 밴풀과 마찬가지로, 전 스퀘어 소속 디자이너였던 니시 켄이치를 필두로 한 제작진들이 러브데릭에서 독립해서 세운 회사. 설립부터 현재까지 닌텐도의 게임만 제작해오는 등 닌텐도와 인연이 깊다. 주요 제작 게임은 기프트피아, 비트 제너레이션 시리즈, 아트 스타일 시리즈, 치비로보! 시리즈 등이 있다. 하지만 대부분의 게임이 상업적으로 흥행하지 못하여 2015년 이후로 별다른 작품을 내놓지 않고 있다. 아직까지 회사 자체는 그대로 남아있는 것으로 보이나, 이후 대다수의 직원들이 같은 뿌리에서 비롯된 [[밴풀]]이나 어니언 게임즈[* 과거 러브데릭 시절 제작했던 게임인 [[moon(게임)|moon]]을 현세대 콘솔 플랫폼으로 이식한 회사.]로 이직하고, 스킵의 CEO인 스즈키 히로시가 자신의 트위터에 스킵의 홈페이지 주소를 내리고, 공식 홈페이지도 접속되지 않는데다, 스킵의 사무실에 다른 회사가 들어선 걸로 확인되면서 사실상 해체된 것이나 다름없는 상태가 되었다. [[https://www.nintendolife.com/news/2020/08/has_the_chibi-robo_studio_skip_pulled_the_plug_on_development|#]] * --[[알파드림]]-- [[슈퍼 마리오 RPG]]의 개발진들을 중심으로 스퀘어로부터 독립해 설립한 개발사로, 대표작으로는 [[마리오&루이지 RPG 시리즈]]가 있었으나 2019년 10월 2일 부로 파산하여 사라졌다. * ~~[[플래그십 스튜디오#s-2|플래그십]]~~ 1997년에 [[오카모토 요시키]]가 설립했던 [[캡콤]]의 자회사로, 닌텐도와 [[세가]]의 출자를 받았었다. 휴대기용 [[젤다의 전설 시리즈]][* [[젤다의 전설 이상한 나무열매]], [[젤다의 전설 4개의 검]], [[젤다의 전설 이상한 모자]]]와 [[별의 커비 시리즈]][* [[별의 커비 거울의 대미궁]], [[별의 커비 도팡 일당의 습격]]]을 개발했고, 2007년에 캡콤으로 흡수합병되어 해체되었다. * ~~[[iNiS]]~~ 닌텐도의 지원을 받아 [[응원단 시리즈]]를 제작했으나, 이후 닌텐도와의 계약이 끝났으며 현재는 라이오나 인터랙티브로 사명을 변경했다. * ~~Factor 5~~ 원래 멀티플랫폼으로 터리칸 시리즈 등 다양한 게임을 개발한 회사지만, N64~GC 시절 [[스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈]]를 비롯해 닌텐도 독점 게임을 많이 개발했다. 특히 음향 압축 기술에서 뛰어난 실력을 자랑하여 바이오하자드 2, 포켓몬 스타디움 등 타사 게임 개발에 음향 압축 기술 지원으로 많이 협력했다. 그 실력을 인정받아 게임큐브 하드웨어 설계에도 참가했을 정도다. 이후 마이크로소프트와 소니로 협력사를 이전해 다니다가 2008년에 다시 닌텐도 협력사로 돌아왔으나, 당시 개발 중이던 프로젝트의 퍼블리셔였던 브래시 엔터테인먼트에서 재정문제로 폐업하게 되었고 돈줄이 끊긴 Factor 5는 그 다음해 뒤따라 폐업하게 되었다. === 해외 법인 === 닌텐도에서 해외 법인은 3개 독립 법인 외에 본사가 각자 운영하는 국가별 마케팅 사무소를 의미한다. 현지 법인은 전 세계에 단 셋뿐으로, 아래의 미국닌텐도와 유럽닌텐도, 그리고 호주닌텐도가 이에 해당된다. 닌텐도의 해외 지사는 인접 지역의 마케팅 사무소도 관할한다. 미국닌텐도는 닌텐도 캐나다를 담당하며 유럽닌텐도는 영국닌텐도[* 팬들이 좋아하는 닌텐도 음악이 무엇이냐고 물은 다음 유튜브에 불법 공유된 동영상 링크 답글이 오면 불법 공유본을 삭제하는 등 권리를 행사한 적이 있다. [[https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/50657391|#]] ], 프랑스닌텐도을 비롯한 유럽 각국의 모든 닌텐도 사무소를 관할한다. 다만 호주닌텐도는 예외다. [[뉴질랜드]] 사무소가 없고, 호주닌텐도가 모든 뉴질랜드 관련 사업도 직접 한다. 유럽닌텐도는 [[독일]] [[프랑크푸르트]] 소재의 독일 법인이지만, 유럽닌텐도 관할의 독일닌텐도 사무소가 별도 법인으로 존재한다. [[싱가포르]]처럼 구매력 있는 시장은 있으나 지사도, 사무소도 없는 지역은 한국닌텐도가 없던 시절 [[대원게임]]이 한국 사업을 진행한 것처럼 총판이 존재하는 것이 일반적이다. [[한국닌텐도]]와 [[홍콩닌텐도]]는 닌텐도 일본 본사 직할 지역이다. 대만닌텐도는 없지만 홍콩닌텐도가 대만 지역 사업을 맡아서 진행하고 있으며, [[중국]]에는 중국 법률 사정상 중국 현지 기업과의 합작 법인인 [[iQue]]가 사실상의 마케팅 사무소 역할을 하고 있었다. 하지만 iQue는 [[중국 공산당]]의 [[중국의 문화 검열|검열]]을 핑계로 한국닌텐도보다 훨씬 정발에 무성의한 것으로 악명 높았는데, 자세한 사항은 [[iQue]]와 [[닌텐도 3DS/출시 후#중화권 출시 후|중화권 3DS 출시]] 문서 참조. 이후 [[닌텐도 스위치]]를 중국에 발매할 때는 [[텐센트]]랑 협력했다. 참고로 모든 닌텐도의 해외 법인은 상품의 [[현지화]] 및 마케팅만을 담당하며, 게임 제작 및 유통은 닌텐도 본사 측에서 총괄하고 있다. ==== 실질적 지사 ==== 타 회사로 치자면 각 대륙별 본부 역할을 한다. * 닌텐도 아메리카 ||<-2>
[[파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg|width=300]] || || {{{#white '''영문 명칭'''}}} ||Nintendo of America Inc. || || {{{#white '''설립일'''}}} ||[[1980년]] || || '''{{{#white 주소}}}''' ||[[미국]] 4600 150th Ave NE Redmond, [[워싱턴 주|WA]] 98052 || || {{{#white '''업종'''}}} ||가정용 레저기기 판매 || || {{{#white '''대표자'''}}} ||[[더그 바우저]] (사장) || ||<-2> [[https://www.nintendo.com|[[파일:홈페이지 아이콘.svg|width=20]]]] [[http://www.youtube.com/nintendo|[[파일:유튜브 아이콘.svg|width=20]]]] [[http://www.facebook.com/nintendo|[[파일:페이스북 아이콘.svg|width=20]]]] [include(틀:트위터 로고, 링크=NintendoAmerica, 크기=20)] [[http://instagram.com/nintendo|[[파일:인스타그램 아이콘.svg|width=20]]]] || * 유럽닌텐도(Nintendo of Europe GmbH.) 유럽과 [[아프리카]]를 담당한다. 본사는 독일에 있으며, 영국은 영국과 [[아일랜드]]를 담당하는 별도의 사무실이 있다. * 호주닌텐도(Nintendo of Australia Pty Ltd.) [[오세아니아]]를 담당한다. 호주 [[맬버른]]에 본사가 있다. ==== 마케팅 사무소 ==== * [[한국닌텐도]] 본사 관할이며 대한민국 담당. 자세한 것은 [[한국닌텐도]] 문서로. * [[홍콩닌텐도]] 본사 관할이며 홍콩, [[대만]] 담당. 자세한 것은 [[홍콩닌텐도]] 문서로. ==== 한국닌텐도 출범 이전 ==== 한국닌텐도 출범 이전에 게임기와 게임을 한국에 정식 발매하던 회사들이지만, 출범 이후에 이 두 회사에서 발매한 물품은 정식 발매로 인정하지 않고 있다.[* 쉽게 말해 한국에 최초로 발매된 닌텐도 게임기는 패미컴(컴보이)이 아닌 [[닌텐도 DS Lite]]라는 것이다. [[포켓몬스터 금/은]]은 완전히 한글화가 되었기 때문에 예외적으로 인정되고 있다. 그리고 [[닌텐도 스위치]]의 [[Nintendo Switch Online/클래식 게임/전용 컨트롤러|클래식 컨트롤러]] 정발판이 현대전자 시절에 맞게 북미판 NES 패드와 유럽판 SNES 패드로 나온 것을 보면 신경은 쓰는듯 하다.] * [[현대전자]] * [[대원게임]] [include(틀:문서 가져옴,title=닌텐도/자회사 및 협력사,version=44)] == 방송 == [include(틀:문서 가져옴,title=닌텐도/방송,version=21)] 닌텐도는 대외 발표용으로 다양한 방송 매체를 사용하고 있다. === [[닌텐도 다이렉트]] === [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도 다이렉트)] === 닌텐도 트리하우스[anchor(닌텐도 트리하우스)] === [[파일:treehouse-620x350.jpg|width=600]] 닌텐도 트리하우스는 원래 방송 팀이 아니며, 닌텐도 오브 아메리카의 개발 팀이다. 이 팀은 과거 [[8비트]]/[[16비트]] 게임의 황금기, [[1990년]]에 조직되었는데, 당시 일본에서 건너온 닌텐도 게임의 처참한 번역 퀄리티를 개선해보기 위해 출범했다. 이때부터 닌텐도 게임의 영문화, 다국어 번역[* [[독일어]], [[스페인어]] 등 라틴 계열 언어], 그리고 QA를 담당하고 있는데, [[동키콩(게임)]] 번역 작업을 할 때 대외 유출을 막기 위해 자기들끼리 꽁꽁 싸매 문을 잠구고 틀어박힌 것 때문에 '트리하우스'라는 이름이 붙었다. 트리하우스는 [[동물의 숲 +]] 개발 당시 가장 큰 두각을 나타내었는데, 동물의 숲 + 특성상 원래 일본 내수용으로 개발되었던 [[동물의 숲 64]]를 기반으로 제작하여 일본적인 요소가 많기에 이를 현지화하는데 굉장한 노력이 들었다고 한다. 그러다가 [[E3 2014]]에서 라이브 방송을 한 것을 시작으로 트리하우스 방송이 시작되었고, 좋은 반응을 일으켰다. 이후, 닌텐도가 참여하는 큰 발표회마다 참석하여 현장 분위기를 전달하고, 행사장 공식 발표에서 다 공개하지 못한 각종 정보를 제공하고 직접 시연하는 모습 등을 보여준다. [[E3 2017]]에서는 아예 공식 발표회는 전부 스위치용 타이틀 발표에 할애하고, 트리하우스에서 3DS 타이틀 발표를 하기도 했다. 녹화 방송인 닌텐도 다이렉트와 달리 [[생방송]]이며, [[유튜브]]와 [[트위치]] [[스트리밍]]으로 방영하며, 이후 녹화분을 [[유튜브]]로 재업로드 한다. 촬영장은 보통 행사장에 마련된 특설 스튜디오에서 진행된다. 이 때문에 닌텐도 다이렉트나 발표회 용으로 제작된 뽀대나는 게임 영상과 달리 직접 실시간으로 플레이하는 걸 보여주기 때문에 몬스터에게 처맞고 게임 오버 되거나 실력으로 중반 스테이지까지 가버리는 등 인간적인 게임 플레이 모습을 보여준다. 이따금 방송 장비 문제로 영상이 버벅거리거나 미완성 게임에 버그가 걸리는 모습도 고스란히 보여주는 게 문제라면 문제지만. [[미야모토 시게루]], [[아오누마 에이지]], [[레지 피서메이]] 등 개발자나 자기들 사장을 모시고 와 인터뷰를 진행하기도 하며 각종 개발 비화, 패키지 정보, [[아미보]] 소개 등을 공유하기도 한다. E3 같은 대형 종합 행사에서는 각 회사마다 주어진 시간이 촉박하기 때문에 발표용 영상을 굵고 짧게 제작하다 보니 전달할 수 있는 정보의 양이 제한적일 수 밖에 없는데, [[닌텐도]]는 트리하우스를 통해 못다 하거나 전달할 정보를 제공하는 방법을 쓰고 있는 것. === [[야옹야옹! 고양이 마리오 타임]] === [include(틀:상세 내용, 문서명=야옹야옹! 고양이 마리오 타임)] === 닌텐도 미닛[anchor(닌텐도 미닛)] === [[파일:nminute.png|width=500]] [[https://www.youtube.com/playlist?list=PL2JiZAV5BmDUhscQQ5oXsXaJhI-aT25r8|재생목록]] 북미 닌텐도 유튜브 계정을 통해 방영했던 짧은 프로그램. 킷과 크리스타 두 명이 진행하며, 보통 20분을 넘기지 않는다. 일반적으로 1주일에 한 화를 금요일에 올리지만 특별 발표가 있거나 하면 예외로 더 올리기도 한다. 과거 Wii 전성기 때 방영한 닌텐도 위크와 비슷한 성격이다. 일반적으로 사회자 킷과 크리스타가 각종 정보를 제공하거나, 새로 발매된 게임을 보여주거나, 시시콜콜한 순위 발표(...) 등을 하며 이따금 개발자 인터뷰를 하기도 한다. 중요한 뉴스는 닌텐도 다이렉트 쪽으로 발표하기 때문에 큰 발표 따윈 없고 보통 이미 공개된 정보 관련해 그다지 중요하지 않는 부가 정보를 발표하는 정도다. 이러다 보니 다소 잉여로운 방영분도 많은 편인데, 특히 [[닌텐도 스위치]] 공식 발표 전, [[Wii U]]의 타이틀 가뭄기에는 정말 제작진이 방영분 아이디어를 쥐어짜려고 노력했구나 느껴지는 에피소드도 많다(...). 딱 닌텐도에서 '뭔가 일주일에 한 번 정도는 뉴스를 방영하지 않으면 섭섭하잖아?'라는 마인드로 만들었다는 게 느껴지는 프로그램. 그래도 이따금 이 프로그램만으로 알 수 있는 정보도 흘러나오기도 한다.[* 주로 언박싱 영상들이 대표적] [[2013년]] [[5월 10일]] 시작해 약 8년하고도 반년동안 총 428개 영상을 올렸으며, [[2021년]] [[12월 18일]]을 마지막으로 종영했다. 킷과 크리스타는 닌텐도를 나오고 별도의 유튜브 채널을 개설하여 팟캐스트를 계속 진행하고 있다. === 인디 월드 / 닌디 쇼케이스 === [[인디 게임]] 라인업을 공개하는 프로그램. 인디 게임 친화 정책을 펴게 되면서 [[2019년]] 새로 창설되었다. 인디 월드의 경우 닌텐도 본사에서 주관하며 보통 묵직한 큰 타이틀이 있을 때 비정기적으로 방영한다. 닌디 쇼케이스는 NOA에서 주관하며, 각 시즌별로 방영한다. 보통 발표하는 타이틀 중 한두 개 정도는 방송이 끝나자 마자 바로 출시된다. === 기타 방송 출연 === 닌텐도가 자체적으로 진행하는 방송 이외에도 다른 대규모 발표회에도 꾸준히 참여하고 있다. 대표적인 예시는 아래와 같다. * [[E3]] * [[더 게임 어워드]] == 주요 인물 == [include(틀:닌텐도 주요 인물)] == 표창 및 기록 == [[2012년]], [[IGN]]이 선정한 [[https://www.ign.com/lists/video-game-makers/50|비디오 게임 개발사 TOP 50 리스트]]에서 당당히 1위에 오르기도 했다. [[2018년]], [[타임지]]가 선정한 [[http://time.com/collection/genius-companies-2018/|세계의 가장 천재적인 회사들]] 리스트에 [[일본]] 기업으로는 유일하게 포함되었다. [[2001년]]부터 [[2014년]]까지, 그리고 [[2018년]] 이후부터 인터브랜드(세계 최대 규모의 글로벌 브랜드 컨설팅 전문 업체)가 선정한 전 세계 기업 브랜드 가치 순위에서 순수 게임 기업으로는 유일하게 진입해 있다. 참고로 역대 최고 순위는 [[https://web.archive.org/web/20180123133406/https://www.interbrand.com/best-brands/best-global-brands/2001/ranking/| 2001년 당시의 29위]]. 유력 경영지 FastCompany가 [[2008년]]부터 매년 선정하는 '세계에서 가장 혁신적인 회사' 리스트에 총 3번 이름을 올려 [[토요타]]와 함께 가장 리스트에 선정된 회수가 많은 일본 기업이기도 하다. [[2018년]]에는 [[일본]] 기업으로서 유일하게 리스트에 포함되었고, 전체 18위를 차지했다. [[https://www.fastcompany.com/most-innovative-companies/2018|#]] [[더 버지|The Verge]]가 [[2016년]]부터 매년 실시하고 있는 IT 기업들의 평가 리포트에서 [[일본]] 기업으로서, 그리고 [[게임 개발사]]로서 유일하게 [[https://www.theverge.com/2018/12/28/18152942/2018-tech-recap-facebook-google-microsoft-twitter-amazon|평가 대상에 포함되고 있다.]] [[닌텐도 스위치]]를 출시한 [[2017년]]에는 유일하게 A+ 등급을 받기도 했다. [[2020년]] 기준 [[일본]] 최고의 [[https://www.itmedia.co.jp/business/spv/2008/26/news108.html|현금 부자 기업으로 선정]]되었다. 그 규모는 38년 동안 적자를 내도 버틸 수 있는 수준이라고. 무차입 경영, 많은 사내유보금은 이른바 교토식 경영의 특징 중 하나이기도 하다. 전 세계에서 가장 많이 팔린 50개의 [[비디오 게임]]들 중, 23개가 닌텐도에 의해 개발되거나 유통되었다. 모든 게임 개발사, 유통사 통틀어 최다 진입이다. (2번째는 [[락스타 게임즈]]로 6개, 3위는 [[액티비전]]으로 5개) 특히 상위 10개 중 6개가 닌텐도의 게임이다.[* [[https://www.pastemagazine.com/articles/2019/04/the-best-selling-videogames-of-all-time-1.html| 출처1]], [[https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games| 출처2]]] [[2016년]], [[타임지]]가 선정한 [[타임지 선정 50대 비디오 게임]] 중 가장 많은 게임들(7개)을 진입시킨 회사이다. [[2019년]] [[IGN]]이 선정한 100대 비디오 게임 순위에서도 가장 많은 게임을 진입시킨 회사이며, 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다. [[https://m.ign.com/lists/top-100-games|#]] == 슬로건 == >'''任天堂に関わるすべての人を笑顔にする.''' >'''닌텐도와 관련된 모든 사람들의 얼굴에 웃음을.''' >'''Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.''' >---- >― 닌텐도의 [[CSR#s-3]] 슬로건[* [[https://www.nintendo.co.jp/csr/index.html| 출처1]], [[https://www.nintendo.co.jp/csr/en/index.html| 출처2]] 닌텐도 공식 홈페이지에선 "모든 사람들"을 크게 고객, 자사 직원, 그리고 유통 파트너로 나누고 있다. ] > '''There's no play like it.''' >---- >― [[2016년]]에 북미닌텐도가 사용했던 [[캐치프레이즈]] == 기타 == * 현재 사용중인 닌텐도 로고의 글씨체는 비디오 게임 사업에 뛰어들기 이전인 [[1967년]]부터 사용해왔으며, 현재와 같은 형태도 [[1975년]]에 정착되었다. 원형 직사각형 테두리는 1979년부터 생겼다.[* 과거에는 글씨만 있거나 지금보다 조금 더 긴 직사각형이 그려진 로고도 혼용되어 사용되었으나, 1996년을 기점으로 현재의 로고로 전면적으로 통일되기 시작했고 2004년부터 완전히 하나로 정착됐다. 글씨만 적힌 로고는 닌텐도의 사옥 간판에만 쓰였다가 2020년 이후로 교체되었다.] 로고 색상은 [[검은색]], [[빨간색]], [[회색]] 등 여러가지를 사용했다가[* 인게임 내에서는 더 다양하게 사용했기 때문에 파란색, 금색, 백금색, 검은 바탕에 흰색 등 다양한 색상의 닌텐도 로고를 확인할 수 있다.] [[2016년]] [[Nintendo Switch]] 공개 이후부터는 마케팅 차원에서 빨간 바탕에 흰색 로고를 쓰고 있다. 다만 일부 사내 부서, 자회사나 비즈니스와 관련된 공적인 부문에서는 2004년부터 쓰였던 회색 로고가 여전히 사용된다. * 회사 자체가 [[화투]] 제작으로부터 시작되었고, 지금도 직접 생산해서 판매하고 있는 [[보드 게임]] 제품들이 있다. [[화투]], [[트럼프 카드]], [[백인일수]], [[쇼기]], [[바둑]] 관련 제품들을 현재도 팔고 있다. [[2013년]]에는 [[1970년대]] 이래 오랫동안 단종되어 있던 [[마작패]] 제품군의 신제품을 발매해 작은 화제가 되기도 했다.[* 참고로 닌텐도사의 마작패는 가격대가 10만엔 후반대로 중고급품 급에 속하는 라인업이다. 크기는 전반적으로 조금 작은 편이며 무게는 크기에 비해 묵직한 편.] 또 자사의 캐릭터를 이용해 [[https://www.nintendo.co.jp/others/| 마리오 시리즈 캐릭터를 넣은 화투를 팔거나, 별의 커비나 스플래툰 캐릭터를 넣은 캐릭터 카드도 판매하고 있다.]] 다만 회사 매출에서 플레잉 카드 부류가 차지하는 비중은 0.3% 정도에 불과하며, 카드를 주로 제조했던 과거의 상징성을 표방하여 판매하는 것에 가깝다. * 과거 [[마이크로소프트]]가 게임시장에 진출하기 위해 실제로 닌텐도의 인수를 타진했던 적이 있었다. [[스티브 발머]]가 새로 [[CEO]]로 취임한 [[2000년]], MS 측에서 [[교토]]에 사람을 보내 미팅을 제의했는데, "[[하드웨어]]는 우리가 책임질 테니 [[게임]]이나 만드시라"는 [[마이크로소프트]]의 제안에 닌텐도 측 인사들은 '''1시간 동안 폭소했다고 한다.''' [[https://www.eurogamer.net/articles/2021-01-06-microsoft-tried-to-buy-nintendo-but-they-just-laughed-their-asses-off|#]] 이후 [[MS]]는 [[미야모토 시게루]]만 따로 스카웃하려고 했으나 이것마저 실패했다. [[2004년]]에는 [[빌 게이츠]]가 여전히 닌텐도의 인수를 포기하지 않았다고 보도한 뉴스도 나온 적이 있지만, 이 역시 결국에는 흐지부지 되고 말았다. 결국 [[Xbox|본인들이 직접 자신들만의 게임기로 게임을 직접 만들기로 결정하며]] 적극적으로 게임 개발자와 새로운 회사를 양성하고 인수해 소니, 닌텐도와 전 세계 게임 시장을 삼분하게 되었다.[[https://money.cnn.com/2004/08/04/commentary/game_over/column_gaming/index.htm|#]] [[2023년]] 9월, 대규모로 유출된 마이크로소프트 [[엑스박스]] 부문 수장 [[필 스펜서]]의 이메일 등 MS가 FTC 재판 중 제출한 내부문서에서 [[제니맥스 미디어]]와 [[액티비전 블리자드]]를 인수를 추진하기 이전인 [[2020년]]경에 또 다른 유력 인수 후보로 [[밸브 코퍼레이션]], [[워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트]] 이외에 닌텐도를 다시금 거론했던 것으로 밝혀졌다. 필 스펜서는 해당 유출 문서에서 닌텐도를 최중요 자산(The prime asset)이라고 언급하며 '닌텐도 인수합병은 자신의 경력 최고의 순간이 될 것'이라면서 실제로 이루어질 것을 자신했다. 또한, 닌텐도의 미래가 그들만의 하드웨어에서 벗어나 존재할 것을 깨닫게 하기 위해서는 오랜 시간이 걸릴 뿐이라고 언급해 닌텐도를 결국 멀티 플랫폼 개발사로 만들기 위해 노력할 것도 시사했다.[[https://www.theverge.com/2023/9/19/23880146/phil-spencer-microsoft-xbox-acquiring-nintendo|#]] 다만 인수합병 시도 자체는 "닌텐도의 막대한 현금 보유량이 걸림돌이 될 것이기에 단기간에 이루어지지는 않을 것이고, 적대적인 행동은 좋은 움직임이 아니기에 장기적인 게임을 하고 있다"고 덧붙여 어려운 일이 될 것임을 인정했다. * || '''주주명''' || '''지분율''' || ||[[일본|[[파일:일본 국기.svg|width=22]]]] 일본 마스터 트러스트 신탁은행 || 17.63%|| ||[[일본|[[파일:일본 국기.svg|width=22]]]] 일본 카스트디 은행 || 6.47%|| ||[[미국|[[파일:미국 국기.svg|width=22]]]] [[JP 모건]] || 4.10%|| ||[[일본|[[파일:일본 국기.svg|width=22]]]] 주식회사 교토은행 || 4.19%|| [[2022년]] [[9월 30일]] 기준 일본 마스터 트러스트 신탁 은행이 최대 주주(17.63%)로 있다. 일본의 대기업이 일반적으로 지분 대부분을 상업 은행의 신탁 계정이 보유하는 것과 같은 경우이다. * [[1986년]] 이후로 닌텐도는 [[아케이드 게임]] 개발을 접고 가정용 게임기 사업에 몰두하고 있다. 다만 닌텐도의 이름이 아케이드 시장에서 아예 사라진 건 아니다. [[2005년]]에는 [[세가]], [[남코]]와 합작하여 [[TriForce]] 기판을 발표하기도 했고, 이를 위해 [[남코]](현 [[반다이 남코 어뮤즈먼트]])에게 라이선스를 줘서 [[마리오 카트 아케이드 그랑프리 시리즈]]를 시작하기도 했다. 그 외에도 [[마리오와 소닉 올림픽 시리즈]], [[크루즌 시리즈]] 등으로 명맥은 잇고 있다. 다만 이들 작품은 [[반다이 남코 어뮤즈먼트]]나 [[세가]], 로 스릴즈 등의 외부 개발사가 닌텐도에게 라이선스를 받아 개발하는 형태이기 때문에 닌텐도는 여전히 아케이드 게임을 직접 개발하지 않는 상태이다. * [[1979년]] 작인 스페이스 피버(Space Fever)와 셰리프(Sheriff), [[1980년]] 작인 레이더 스코프(Radar Scope)와 스페이스 파이어버드(Space Firebird) 이후 닌텐도는 오랫동안 [[슈팅 게임]]을 만들지 않았다. 스페이스 피버는 [[타이토]]의 [[스페이스 인베이더]]를 대놓고 카피한 [[짝퉁]] 게임이자 닌텐도의 부끄러운 [[흑역사]]였고, 레이더 스코프는 [[갤럭시안]]의 [[아류작]]이기는 했으나 입체감을 주는 화면 구성으로 나름 차별화를 꾀하기도 하였지만 무리한 북미 수출로 대실패를 겪었다. [[미야모토 시게루]]는 슈팅 게임은 라이트 게이머들이 플레이하기에는 게임이 너무 어려우므로 만들지 않았다고 하는데, 레이더 스코프의 실패를 수습하느라 원래 개발자도 아니었던 그가 [[동키콩(게임)|게임]]을 만들어야 했던 경험 탓에 슈팅 게임에 손을 대지 않게 된 듯. * 그렇다고 닌텐도에서 내놓은 슈팅게임이 아예 없지는 않고, [[1990년]]에 [[요코이 군페이]]가 [[게임보이]]용으로 프로듀스한「솔라 스트라이커」라는 게임이 있다. 다만 이것도 단발 기획에 그쳤고, 당시 평가도 박했다. 닌텐도가 슈팅게임을 다시 만들기 시작한 것은 [[2015년]] [[스플래툰 시리즈]]를 발매한 이후부터다. 다만 세컨드 파티와 협력하여 제작한 [[별의 커비 시리즈]](특히 정통파 시리즈)와 [[스타폭스 시리즈]]에서는 슈팅 게임의 요소가 많이 나온다. * [[1993년]]부터 [[1999년]]까지 [[위성방송]] 사업에 진출하기 위해 [[닌텐도 기가]]라는 자회사를 통해 [[SDAB]]에 출자한 적이 있다. 이 시절에 나온 결과물이 [[사테라뷰]]이다. * ||<-2>
{{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [[파일:20190502_155955.jpg|width=100%]]}}} || 지난 20년간(1999/2000~2018/2019)의 닌텐도의 매출과 영업 이익표. 매출 최고치를 찍은 건 DS와 Wii가 인기 끌던 시기, 빨간색으로 급락한 건 Wii U가 나왔던 시기이다. 닌텐도 스위치의 인기로 [[2017년]]부터 다시 전성기 시절의 영업 이익을 기록했고 2018년 2분기 ~ 2019년 1분기 10년 만에 다시 최고치의 매출과 영업 이익을 기록했다. * 한때는 [[Apple|애플]]이 자신들이 [[https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2015/10/19/why-apple-was-terrified-of-nintendo-in-1991/?noredirect=on&utm_term=.f12819d84bf6|가장 두려워하는 회사]]로 꼽은 적도 있다고 한다. 사실 [[Apple|애플]]이 이 인터뷰를 했던 [[1991년]]은 [[스티브 잡스]]를 회사 밖으로 쫓아낸 애플이 계속 침체 일로를 걷고 있던 시기인 반면에 당시 닌텐도의 시가총액은 이미 [[소니]]나 [[닛산]]을 능가하는 [[http://fortune.com/1990/11/05/can-nintendo-keep-winning/| 수준이었으며]] 그 뒤로도 [[니혼게이자이신문]]이 닌텐도를 4년 연속 [[https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=qdioibp&logNo=100029142480&isFromSearchAddView=true|일본의 최고 우량기업]]으로 선정할 정도로 전성기를 누리고 있었던 시절이다.[* [[http://fortune.com/1993/12/27/videogames-serious-fun/| 포춘지 기사]]에 따르면 한 애널리스트는 이 시기의 닌텐도를 [[디즈니]]에, [[세가]]를 [[MTV]]에 빗대기도 했다.] 이후 [[닌텐도 Wii]]와 [[닌텐도 DS]]로 다시 한번 [[전성기]]를 누리던 [[2000년대]] 중후반에는 [[삼성전자]]가 이른바 '창조경영'의 모델로 삼은 대표적인 기업이 되기도 했다. [[https://www.donga.com/news/article/all/20090416/8720786/1|#]] [[https://www.google.com/amp/s/news.sbs.co.kr/amp/news.amp%3fnews_id=N1000577233|#]] * [[도쿄증권거래소]] 최상위권에서 노는 종목이지만, 의외로 일본의 대표 [[주가지수]]인 [[닛케이 225]]에 포함되어 있지 않았다. 닛케이 225가 구 [[오사카증권거래소]] 상장 종목을 올리지 않기 때문이라고 알려져 있으나 정확한 이유는 불분명하다. 게임 회사 중에서는 [[코나미]](2003~), [[DeNA]](2015~)와 [[반다이 남코 홀딩스]](2019 ~ ), 그리고 심지어 [[넥슨]](2020 ~ )[* [[https://www.yna.co.kr/view/AKR20201023079400017| 실제로 용케 들어갔다]]. [[패밀리마트]]가 상장폐지를 하면서 그 빈자리를 차지한 것.]까지 포함되었음에도 불구하고 닌텐도는 제외된 상태였으나, '''[[2021년]] [[10월 1일]]'''부터 공식적으로 닌텐도 역시 닛케이 지수에 포함되게 되었다. * [[http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0008546022|10년마다 다시 부활하는 회사라는 말이 있다.]] 이는 닌텐도의 매출이 [[https://president.jp/articles/-/26226?page=2|새 하드웨어가 나오고 2~3년간 활황을 달리다가 내리막길을 걷는 사이클]]을 타기 때문으로, 게다가 소니와 달리 슈퍼패미컴 이후의 기종이 히트와 실패를 반복하다 보니 주기가 길어졌다. 관련 [[밈(인터넷 용어)|밈]]으로 '''Nintendo is Doomed'''(닌텐도는 망했다.)가 있다. 닌텐도가 주춤할 때마다 게임 관련 커뮤니티나 경제 뉴스 등에 꼭 등장하는 문장이기 때문. * 종종 [[https://www.youtube.com/watch?v=b8Zg-hoKN7s|사회기여활동]]을 진행하기도 한다. 게임 쪽과 직접 연관이 있는 일화로는 [[2017년]] 심장병 시한부 환자이자 젤다 시리즈 열혈 팬인 게이브 마르첼로에게, [[2018년]] 말기암 시한부 환자이자 대난투 시리즈 열혈 팬인 크리스 테일러에게 각각 미출시 상태의 [[야생의 숨결]]과 [[슈퍼 스매시브라더스 얼티밋]] 데모 버전을 임종을 맞기 전에 플레이할 수 있게 배려해 준 사례가 있는데, 이는 게이머들 사이에서도 미담으로 기려지고 있다. * 닌텐도는 [[2009년]] 한국을 주요 [[불법 복제]] 국가로 지정하고 [[미국]] 무역대표부에 '불법 복제와의 전쟁'에 나서달라고 요청한 적이 있다. 닌텐도가 지정한 주요 국가에는 [[브라질]]과 [[중국]], [[한국]], [[멕시코]], [[파라과이]], [[스페인]]이 있다.[[http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=10474|#]] * [[미국]] [[뉴욕]] [[맨해튼]] [[록펠러 센터]]에 닌텐도가 직영하며 게임 콘솔과 [[소프트웨어]], [[굿즈]]등을 판매하는 매장인 [[https://www.nintendo.com/us/new-york/|닌텐도 뉴욕]][* 참고로 이 곳은 원래 2001년 개장한 [[포켓몬센터]] 뉴욕점이였던 곳을 2005년 닌텐도 월드 스토어로 리뉴얼하고, 2016년 또 다시 닌텐도 뉴욕으로 리뉴얼했다. 현재도 포켓몬 상품을 같이 팔고 있기는 하다.]이 있다. 정작 [[일본]]에는 없었는데, [[2019년]] [[11월 22일]] [[도쿄]] [[시부야구|시부야]]에 닌텐도 도쿄가 일본 최초로 오픈했다. 그리고 [[2022년]] [[11월 11일]] 도쿄를 이어 두번째로 [[오사카]] [[우메다]]에 [[https://topics.nintendo.co.jp/article/fc5a4a4b-6a02-4389-9dce-e71bac75d97c|닌텐도 오사카]]가 오픈했고, [[2023년]] [[10월 17일]]에는 닌텐도의 본사가 있는 [[교토시]]의 시내 지역인 [[시모교구]]에 [[https://topics.nintendo.co.jp/article/f1303da7-fd41-47ba-870b-5ed59586c4ca|닌텐도 교토]]가 오픈했다. 일본 내 닌텐도 스토어에 관한 정보는 [[https://www.nintendo.co.jp/officialstore/index.html|공식 사이트]]와 [[https://twitter.com/N_Officialstore|공식 X(트위터)]]에서 확인이 가능하다. * B2C 기업 치고는 프로스포츠랑 그다지 인연이 없는데, 그나마 굵직했던 것이 MLB 팀 [[시애틀 매리너스]]를 [[1992년]]부터 [[2016년]]까지 소유했던 이력 정도이다. 당시 매각되어 타지로 연고이전될 처지에 놓인 매리너스를, NoA와 야마우치 히로시 사장이 시애틀 지역 사회에 공헌하는 차원에서 구매한 것. 지금도 NoA가 지분을 10% 보유하고 있다고 알려져 있다. 그 이외에는 1997/98 ~ 1998/99 시즌까지 이탈리아 프로 축구팀 [[ACF 피오렌티나]] 메인 스폰서를 맡은 정도이다. 출신이 출신인지라 [[교토]] 지역 프로축구팀인 [[교토 상가 FC]]의 메인 스폰서도 맡고 있다. * 공식 홈페이지를 일본어판 기준 [[1996년]] [[6월 21일]]부터 운영하고 있는데, 20년 넘게 운영하면서 현역 기기가 바뀌고, 현역이 아닌 기기가 단종되면서 사이트 리뉴얼이 많이 이루어졌지만, 단종된 기기에 대한 홈페이지를 삭제하지 않고 남겨두었기에 지금도 [[슈퍼패미컴]] 이후 발매된 게임기와 게임의 홈페이지에 접속할 수 있다.[[https://www.nintendo.co.jp/hardware/index.html|#]] 그 외에도 닌텐도 온라인 매거진도 [[1998년]]부터 [[2012년]]까지 운영했던 것을 남겨놓았고, 개발진들과의 [[인터뷰]] 등이 있기 때문에 참고할 수 있다.[[https://www.nintendo.co.jp/nom/backnumber/index.html|#]] 아쉽게도 일본어판만큼 오래 운영된 영문판 홈페이지는 게임이 단종되면 남아있던 사이트들을 전부 날려버리기 때문에 [[아카이브]] 이외에는 볼 수 없다.[* 묘하게 사이트 정책도 다른데, 일본판 홈페이지는 자사 유통 작들을 최우선적으로 홍보하고 게임 분류에 자사 유통작을 따로 분류해 놓은 데다, 서드파티 게임들을 앞세워서 홍보하는 일이 거의 없는데, 북미판 홈페이지는 자사 유통 게임과 서드파티 게임을 동등한 위치로 두고 있으며, 서드파티라도 대작 게임이면 앞세워서 홍보하기도 하고 자사 유통작을 따로 묶어놓고 있지는 않다.] * [[2020년]] [[7월]], 닌텐도가 [[1990년대]]에 발매한 게임들의 소스코드가 다수 유출되는 사태가 발생하였다. * [[미국]]과 [[일본]]의 경우 전통적으로 닌텐도의 텃밭이나 다름없는 지역인 반면에, 나머지 콘솔 3대 시장 중 하나인 [[유럽]]은 닌텐도가 상대적으로 열세를 보이는 지역으로 보통 여겨진다. [[유럽]]의 경우 [[미국]]이나 [[일본]]에 비해 콘솔 시장이 비교적 늦게 활성화되었는데, [[슈퍼 패미컴]]보다 [[메가 드라이브]]가 더 히트쳤고, 후발주자인 [[플레이스테이션 시리즈]]가 닌텐도보다 먼저 유럽 전역에서 히트를 친 것이 지금까지도 이어져온 것이며, 이는 [[닌텐도 스위치]]와 [[PS4]]의 국가별 판매량을 비교해 봐도 그 차이를 확연히 알 수 있다. [[https://www.resetera.com/threads/hardware-and-software-sales-2019-in-many-countries.277262/|#]][* [[PS5]] 발매 이후로도 [[북미]], [[아시아]], [[오세아니아]]는 닌텐도 스위치의 판매량이 더 높으며, [[유럽]]은 [[PS5]]의 판매량이 더 높다.] 심지어 [[동유럽]]은 [[닌텐도 스위치]]보다 [[플레이스테이션 3]], [[플레이스테이션 포터블]]이 여전히 더 잘나간다. [[https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300100/read/30573866|#]][* 이 점은 [[남미]]도 마찬가지며, [[남미]]는 [[플레이스테이션 2]]도 닌텐도 스위치보다 여전히 더 잘나간다. [[닌텐도 스위치]] 전세계 판매량이 플레이스테이션 3 전세계 판매량을 넘어선 것과는 반대되는 행보다.] * 게임은 물론, 휴대기기 관련하여 엄청난 양의 [[특허]]를 가지고 있다. 흔히 알려져 있는 것만 해도 상태이상 표현, 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것, 제한된 시야 표현, 줌인/줌아웃, 맵의 오브젝트 표시, 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시, 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술, 터치 차지 공격, 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술. 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템, 스프링 모양의 배터리 단자, 어지간한 터치펜 조작 등. 이런 기술들에 대해 따박따박 특허권을 행사한다면 게임계가 뒤집어질 수 밖에 없는 수준. 닌텐도는 이런 특허들에 대해 특허권 행사를 하지 않지만, 딱 하나, 다른 회사가 닌텐도가 이미 등록한 영역에 대해 특허권을 주장할 때는 민감하게 반응한다. [[하얀고양이 프로젝트/사건 사고#s-4.5|닌텐도-코로프라 소송]]이 대표적인 예이다. * [[2022년]], 닌텐도 일본 지사가 직원에게 욕설을 하는 고객의 제품 수리 또는 교체를 거부할 수 있는 새로운 정책을 시행하여 화제가 되었다. [[협박]], [[모욕]], [[사생활 침해]], [[명예훼손]]에 강경대응하는 것이다.[[https://zdnet.co.kr/view/?no=20221114073147|국내 기사]] == [[닌텐도/비판|비판]] == [include(틀:상세 내용, 문서명=닌텐도/비판)] == 관련 문서 == * [[게임기 관련 정보]] * [[닌텐도 포켓몬 동인지 고소 사건]] * [[PlayStation|PlayStation 시리즈]] - 현 시점에선 닌텐도 게임기와 단순히 [[라이벌]] 관계라고 생각하겠지만, 놀랍게도 슈퍼 패미컴 이후 [[소니]]와의 합작을 생각했을 당시 닌텐도가 지은 게임기의 코드네임이다. * [[Xbox|Xbox 시리즈]] - 소니 PS와의 경쟁에서 살아남기 위해 세가가 협력사로 끌어들였던 MS에서 만든 콘솔 시리즈. 닌텐도로서는 Xbox 시리즈의 실수들을 반면교사 삼아 베테랑 및 마니악 게이머보다는 패밀리 및 입문자 등을 위해 인터랙티브 엔터테인먼트 콘솔로 닌텐도 콘솔을 만든 것 같다. 다만, 그 과정에서 [[SIE]] 및 MS 등의 경쟁자와 [[운영체제|OS]] 면에서 경쟁력이 약한 것은 공공연한 [[비밀]]. * [[https://www.installbaseforum.com/forums/threads/nintendo-software-and-hardware-sales-data-from-1983-to-present.170/| 닌텐도의 경영 실적 관련 정리글]] == 외부 링크 == * 공식 사이트 * [[http://www.nintendo.com/countryselector|전세계 사이트]] * [[http://www.ique.com|iQue(중국 > 개발사전환)]] * [[https://www.nintendoswitch.com.cn|중국(+텐센트)]] * 위키계열 * [[https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82&mobileaction=toggle_view_desktop| 닌텐도 위키피디아(일본)]] * [[https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nintendo| 닌텐도 위키피디아(영어)]] * [[https://nintendo.fandom.com/wiki/Nintendo_Wiki| 닌텐도 위키아(영어)]] * 팬 커뮤니티 * [[레딧]] * [[https://www.reddit.com/r/nintendo/|[[파일:레딧 아이콘.svg|width=20px]]]]: 닌텐도 서브레딧 * [[https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/|[[파일:레딧 아이콘.svg|width=20px]]]]: 닌텐도 스위치 서브레딧 * [[디시인사이드]] * [[닌텐도 스위치 마이너 갤러리]] * [[닌텐도 마이너 갤러리]] * [[https://mobile.twitter.com/NintendoCoLtd| 투자 관련 정보만 취급하는 IR용 트위터 계정]][* 2020년 12월에 신설되었다.] [각주][include(틀:문서 가져옴,title=한국닌텐도,version=1220)]