문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 힐러 (문단 편집) == [[RPG]] == 힐러는 RPG 게임에서 보편적으로 게임에 입문할 때 추천받지 못하는 직업인데, 단독으로 플레이가 어렵고 또한 아군 하나하나의 플레이 스타일을 읽는 안목이 어느 정도 필요하기 때문이다. 게다가 어느정도 제 몫을 하게 되기까지의 육성 난이도가 타 직군에 비해 매우 높다. 대부분 파티사냥에서 힐러의 수요가 생기는 건 최소 중렙 이상부터다. 당연히 힐도 버프기도 육성이 덜 된 초보 힐러는 파티사냥에 끼지도 못하고, 이미 남들 다 졸업한 초보자 사냥터를 배회하며 초창기 RPG게임에선 고전적인 WRPG와 JRPG등의 영향으로 힐러 클래스에게 아무런 전투 스킬이 없는 경우가 허다한데 혼자서 4명의 캐릭터를 골라잡아 전사들과 마법사를 같이 조작할 수 있는 이들과 달리 MMORPG에선 직업별로 캐릭터 하나 따로 움직여가며 타 플레이어들끼리 이런 플레이를 강요받는데 지팡이 들고 평타로 몹을 때려가며 랩업을 해야한다. 조금이라도 빨리 사냥하겠다고 힘을 1이라도 찍으면 당연히 망캐가 된다.이때문에 이 시기를 버티지 못하고 힐러를 놓기가 부지기수다. 상황이 이렇다 보니 극 초창기에는 고르는 사람이 바보 취급 받아서 격수들 적당이 모여서 물약 잔뜩 먹어가며 플레이 하다가 상위 던전에서 버프와 지속적인 치유 서포트의 필요성이 절실히 요구되기 시작하며 특히 와우의 유행으로 탱딜힐의 역할 분담이 확실히 분배되고 물약의 쿨타임이 늘어나는 등 로테이션이 전략적으로 요구하는 게임이 늘어나자 힐러 클래스는 공급에 비해 현저히 늘어난 수요의 탓에 힐러 육성의 진입장벽을 줄이고자 다양한 레벨링 개선책이 생겨났다. * 힐러 클래스를 마법사의 하위 호환 공격마법을 추가한다. MMORPG에서 가장 처음으로 등장한 개선책, 주로 화염구나 볼트류로 대표되는 마법사의 기본 공격 마법의 데미지를 약화시킨 기술을 배울수 있게 하거나 기본으로 탑제 시키는 것으로 온라인 게임 [[아스가르드(게임)|아스가르드]] 등 극 초창기 RPG 등에서 볼 수 있었으나 이게 벨런스 조정상 고정 수치인 경우가 많아 나중엔 평타보다 못해 쓰나 마나인 경우도 많았고 여전히 SP 투자 문제도 있어서 금방 사라졌다. * 버프를 시전자 본인에게도 쓸 수 있고 중첩 기능이 되어 이걸 떡칠한 상태로 평타 사냥. 제작자에서 의도하기 보단 유저들이 자발적으로 차선책을 찾아 이를 지켜본 제작자가 버프하는 경우에서 자주 보이는 유형으로 스텟버프를 비롯해 공속 상승이나 보호막 등 근접 딜러나 탱커에게 유독 효과적인 버프를 시전자 본인에게 쓸 수도 있는 경우도 많은데 이를 이용하며 본인을 치료하면서 레벨업 하는 것인데 깡 평타보단 약간 나은 수준이지 여전히 스킬 쓰며 누르는 맛도 없고 특유의 피로한 플레이는 여전한게 함정. [[바람의 나라]]의 도사가 지인을 찾지 못할 때 이런 레벨링이 강제되었으며 [[씰 온라인]]에서는 전 직업 공통적으로 평타를 연속해서 쓸 수 있는 콤보 시스템 덕분에 성직자는 버프 자신에게 몰빵하고 도리깨로 후들겨 패며 자힐로 물약을 아끼는 레벨업이 권장되었다. * 용병 고용 시스템 게임상 대신 싸워주는 구입 가능한 AI동료를 앞세워 사냥하는 것. 추가로 용병은 고정 스팩인 경우가 많아 초중반만 가도 인플레에 끔살 당하기 쉬운데 힐이나 버프를 시전할 수 있게 해서 죽지 않게 좀 더 끌고 갈수 있게 하면서 유저들과 파티에서 힐러로서 해야할 컨트롤을 배울 수 있는 장점도 있다. 만화 [[유레카(만화)|유레카]]에서 이를 이용해서 용병에게 버프와 힐을 퍼붙어 PVP에서 랭커급에 올라간 유저인 캐릭터가 등장하며 [[네오다크세이버]]에서 클래릭을 비롯한 마법직들은 전사나 전략직보다 단독 사냥이 힘들어서 패치로 데리고 다닐 수 있는 용병 슬롯이 2칸 더 많은 보너스를 주었다. 해결책 중에서 가장 플레이어 피로도 해결에 효과적인 방안이지만 본격적으로 소환수를 불러서 싸우는 소환사 클래스가 하위호환이 될 수도 있어 벨런스를 맞추기 어려워지는 단점 때문에 요즘은 자주 쓰이지 않으나 싱글플레이 RPG에서는 최근에도 볼 수 있다. * 힐 자체에 조건부 공격 기능 탑제 D&D에서의 턴 언데드의 영향을 크게 받은 시스템으로 이는 극 초창기 JRPG에서도 꽤 등장했으며 몬스터에게 힐을 시전하되 조건이 맞으면 고정 수치가 아닌 스텟, 능력치보정을 받은 힐링 수치만큼의 데미지를 입히는 것으로 주로 언데드 속성이나 어둠 속성 몬스터가 성불한다는 설정. 힐을 공격용으로도 쓸 수 있는 것의 가장 유명한 사례로 [[라그나로크 온라인]]의 복사 계열 직종, 각자 스킬 속성의 상성에 맞는 테마별 필드 사냥터를 골라 잡는걸 권장하는 초기 MMORPG에서는 각자 직업별로 따로 레벨링 하니 별 문제가 안되지만 레이드 및 인스턴스 던전이 상위 컨텐츠로 등장하는 게임에서는 벨런스가 망가질 우려가 크다. 특히 언데드나 어둠 속성 몬스터는 게임 특정상 최상위 몬스터로 등장하는 일이 워낙 많다보니. * 아예 전투용 빌드나 트리를 만든다. 힐러 자체를 변칙적 루트를 선택 할 수 있게 빌드를 서포트 및 힐/오로지 전투관련으로 두 가지 빌드를 고를 수 있게 디자인 하는 경우, 주로 상술한 유형들을 보다 작정하고 리워크와 성능 버프등으로 신경써서 만드는 것으로 주로 버프를 떡칠하고 한방 위주의 신성 주문과 평타를 섞어가며 자힐기로 사냥 속도는 느리되 몸빵을 더 잘하고 포션과 피탐을 덜 하는 방안의 레벨링이 권장된다.[* 이게 더 심해지면 엄청 잘 죽지 않아서 몰이사냥을 하는 경우도 등장한다.] 딜러나 탱커의 하위호환 역할까지 수행가능하게 하는 것,아래의 스텟 초기화권과 궁합이 좋은데 몹 사냥에 하자 없을 정도로 사냥과 레벨링이 가능하지만 주 역할인 힐러가 전투 빌드가 강력하면 벨런스가 붕괴가 되기 십상이라 후반에는 반드시 한계가 오고 태생적인 퓨어 딜러와 탱커의 하위호환이라 전투용 빌드로 파티에 오는 것 자체가 성능적으로 민폐거나 힙스터 취급을 받아 인식이 좋지 않아 필수 버프 스킬을 배울 시기나 만랩을 찍는 등 힐러로서 TO가 날때 쯤에 반드시 스텟 초기화 아이템을 사서 힐러로 전향하는게 강제되기 때문에 상업적으로 부분 유료화 게임과 궁합이 좋은것도 장점 아닌 장점. [[씰 온라인]]에서 이 후 2차전직 등장으로 성직자를 버프 특화와 단독 사냥 특화 2가지 전직 루트가 추가 되었고 특히 [[던파]]에서 [[크루세이더(던전 앤 파이터)|크루세이더]]가 가장 유명한 사례이며 배틀크루는 랩업용으로나 쓰고 만렙 찍고 나서 레테빨고 버프크루로 갈아타는 것이 필수 공략이였고 순수 배틀크루 캐릭터는 인식이 좋지 않아 파티에 추방당하니 일쑤였다. 와우의 성기사는 리분 이후로는 바로아래의 사례이나 오리~불성때는 레벨링용 전투 트리가 독보적인 쓰레기라 얄짤없이 이 경우나 마찬가지였다. * 하이브리드 클래스 화 바로 위의 전투용 빌드와 트리를 최종적으로 개수한 형태. 힐러 직업군의 변칙적 두 가지 빌드의 성능 격차를 줄이는걸 넘어서 타 딜러와 동일한 밥값을 하는 방안을 넣는것, 당연히 이 경우 게임 제작 난이도와 직업별 벨런스 조절 난이도가 급격히 상승하기 쉽다. 극단적인 쓰레기 직업이 되거나 혼자 원맨쇼 하는 사기캐가 되거나 하는 경우도 나온다. 기본적인 해결책으로선 SP 포인트를 가난하게 지급하거나 투자량을 빡빡하게 해서 이것저것 다 잘하기 힘들게 해서 한 역할군에 집중적으로 투자 하지 않으면 어정쩡한 성능이 되는 빌드 투자의 난이도를 타 투자보다 높히거나 아니면 전투에 참가하기 전에 미리 탱/딜/힐 셋 중에 골라서 참가하고 던전 내에서나 전투중에서는 다른 역할군으로 바꿀 수 없을 뿐더러 타 역할군의 상위 스킬도 쓸 수 없어 조차 하는것. 즉 직업 자체는 만능이되 역할은 셋 중에서 고를 수 있다 정도로 반 하이브리드 화. 추가로 역할군 교체에 게임 내 화폐를 소모해 회수한다거나 역할별 장비를 따로 한 세트 더 구해야 된다는 컨텐츠 조절도 가능하다. 와우가 이 분야에서 가장 유명한 사례인데 와우의 직업은 퓨어딜러인 직업군들을 제외하면 모두 2가지 혹은 3가지 역할군을 고를 수 있되 퓨어 딜러는 유틸기 CC 메즈 특수 버프 등 특수 임무나 PVP에 보다 유리한 일장일단을 두고 있다. * 스텟 초기화권 처음에는 힘이나 체력 등 사냥용 스텟에 투자하며 레벨업 하다가 필수 버프 스킬을 습득해 파티에 TO가 올 시기의 레벨대에 스킬과 스탯을 재분배 할 수 있는 아이템을 판매 하는 것, 바로 위의 전투용 빌드 추가 방안과 시너지가 좋으며 특히 [[부분 유료화]] 게임에서는 필수적으로 이윤수단으로 넣지만 힐러 하나 키우는데 현금을 더 쓴다는 부담이 가장 큰 단점. * 부스팅&점핑 캐릭터 바로 위에서 파생된 이 유형 중에서도 가장 극단적인 해결법. 기본적으로 경험치 획득량 아이템을 따로 팔아먹는 방법도 있으며 그냥 힐러의 레벨링 컨텐츠를 노잼으로 인정하고 없는 셈 치고사용하면 바로 캐릭터를 만랩으로 만들며 기본적인 만랩 장비도 지급하는 방식이다. [[부분 유료화]]게임을 하는 이들도 여론적으로도 게임성도 부정적인 영향을 주기 쉬운데다 이런 아이템의 가격도 유저의 플레이 타임을 깍아먹는 상업적 단점을 기본으로 안고 가다보니 어마어마하게 비싼 가격이다 보니 유저의 부담은 물론 회사 역시 [[돈미새]]로 민심을 잃을 가능성도 높다. ~~사실 이거 다 필요 없고 가장 좋은 방법은 길드 가입해서 고랩 만렙 딜러나 격수들에게 버스나 쩔을 받아 성장하는 거다.~~저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기