문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 화랑(철권) (문단 편집) ===# 삭제된 기술 #=== 화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다. * ✅ 레이지 아츠 (플라밍고 자세 중 2AK) 철7의 레이지 아츠. 모션은 스텝인사이드킥 - 포쓰리 - 미들클레이모어 - 헌팅힐 - 왼발 540도 뒤후려차기. 장점으로는 중단임에도 유일하게 딜캐를 당하지 않는 판정을 가지고 있다.[* 가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지 아츠 발동을 '''보고''' 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 '''보고''' 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.] 대신 플라자세에서만 나가기 때문에 슈퍼아머 판정을 이용해 상대가 내미는 거 버티고 레아를 맞추는, 소위 말하는 김치레아 사용에는 부적합하다. 보통 기습적인 왼 플라나 팔랑크스 시전후 지르는 용도로 쓰기는 하지만 아무래도 다른 캐릭들보단 시전속도가 밀릴수밖에 없다.[* 그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...] 게다가 막히고 나서 안전하긴 하지만 시전 모션이 좀 길어서 원투 후에도 상대가 가드하는 경우도 종종 발생한다. 덕분에 화랑유저들은 레아보다는 레이지 드라이브를 더 많이 사용한다. 화랑은 히트후 플라밍고 자세 이행시 +20프레임 이상인 기술들이 있는데[* 가장 대표적인 예시로 셋업(오른 자세에서 6lk)가 있다] 그 기술들로 상대를 ko 낸뒤 레아를 쓰면 ko 이후에도 레아를 맞게된다. 일명 '''시체레아'''. 가드시 딜캐가 없는 대신 폴 횡산고, 펭 배꼬집기 같은 횡을 크게 치는 기술들은 암전중 버튼을 누르고 있으면 암전후 발동해 레아를 피하고 화랑이 맞게 된다. * ✅ 레이지 드라이브 1 (2AK RK) 선자세에서 나가는 기술로 백두산의 백러시 2타(2RK LK) 모션이 나온뒤 날아 플라잉 내리차기(666LK)를 좌우 반전한 오른발 내려차기로 마무리. 발동 12프레임에 하 중 중판정으로 때리며 1타 히트시 2타 확정, 3타 강제가드다. 발동 속도도 빠르고 3타가 막혀도 화랑이 6프레임 이득을 가지고 자동으로 오른 자세를 취한다. 오른 자세에서 강력한 공방을 펼칠 수 있는 화랑이라서 3타 가드 후에 악랄한 이지선다를 상대한테 강요한다. 시즌2 패치 후, 선자세에서 3타 히트시 공중으로 높이 떠오르게 변경되어서 추가적으로 콤보를 이행할 수 있으며, 공중에서 내려찍기 히트시 다운된 상태로 스턴에 빠지도록 변경되어 추가적인 바닥대미지를 줄 수 있도록 변경되었다. 단점으로는 하단 시동이라서 흘리기가 먹히기 때문에 화랑 유저들이 레이지상태에서 레드를 애용하는 걸 아는 상대는 흘리기를 준비하므로 남발은 금물. 또한 3타 가드 이후 하단으로 압박을 넣으려 하는 것도 조금 위험한 선택지인데 상대가 컷킥이나 하단회피가 있는 빠른 기술을 쓴다면 하단을 점프스테이터스로 피하고 엿을 먹일 수 있다. 안전한 압박은 중단 이후 중단을 넣다가 사용하는 식으로 이지선다를 거는 것이 좋다. 보통 레드 3타 가드 후 오른자세 4RP 뱅 피스트(초핑)이나 3RK 사이드킥이 많이 쓰인다. 레드 가드 후 하단을 쓸 땐 상대가 레드 후 중단을 예상 할 거라 생각하고 쓰는 역파훼에 가깝다. 화랑측이 +6이지만 중단과 하단이 대체로 횡에 털리기 때문에 상대가 횡으로 피할 것을 예상하고 횡 견제 기술을 쓰는 선택지도 존재한다.[* 레이지 상태라는 것은 버틸 체력이 모자랄 수도 있다는 뜻이므로 슈돌은 별로 권장되지 않는다. 호밍기인 오른자세 3LK도 있지만 +6이라는 큰 이득이 무의미할 정도로 발동이 느리기 때문에 위험하다. 발동 14에 반시계를 완벽히 잡는 셋업, 발동 16에 양횡을 잡는 발목이 프레임상 안전하다. 상단과 하단이라는 단점이 있지만 레드 후 중단이 많이 나오기 때문에 중단을 의식하고 횡을 도는 상대에겐 심리상 이지선다가 성립한다.] * ✅ 레이지 드라이브 2 (9LK RK AK) / 레이지 드라이브 3 (왼 플라밍고 중 9LK RK AK) 태그2 오거의 이선공인쌍각(9LK RK AK)을 쓴다. 재스크류가 가능하다. 시전후에도 딱히 화랑이 얻는 이득이 없어서 생으로 지르는 경우는 거의 없지만 밀어내는 거리가 엄청나게 길어서 벽까지 가지 않을 콤보를 벽까지 보내 벽콤을 우겨넣거나 플래싱으로 벽콤을 넣으면 딜이 모자란 경우에 [[https://youtu.be/hm6MthN4m1o?t=1594|사용하곤 한다.]] 그 외에는 전부 퍼포먼스용. ---- {{{+1 '''왼 자세'''}}} * 레프트 킥 콤보(LK 콤보) ,,머신건 킥스,, (LK LK LK LK) 3~5DR의 기술, 상 중 중 상 판정. 대인전 용도는 별거 없었는데... 컴까기할 때는 CPU가 이상하게 잘맞아주며 맞으면 공중에 뜬다음 이게 한번 더 들어가 대미지가 괜찮았었다. 생각없이 LK 연타하는 겜초보용으로 좋았던 기술. * LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 ,,레프트 킥 콤보 투 라이트 훅 킥,, (LK LK LK RK) LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 ,,토털 아웃레이지,, (LK LK LK RK RK) 3~5DR의 기술, 상 중 중 상 중 판정. * 레프트 킥 콤보 로 (LK LK 2LK) 레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 ,,레프트 킥 콤보 로 투 라이트 훅 킥,, (LK LK 2LK RK) 레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 ,,메너스(Menes) 오브 소사이어티,, (LK LK 2LK RK RK) 3~태그2의 기술(오른 중단차기까지는 6BR까지), 상 중 '''하''' 상 중 판정. 2타를 막으면 3타에서 꼼짝없이 중하단 이지가 걸리므로 용도가 있었다. * RL 킥 - 왼 자세 (RK LK) / RL 킥 - 오른 자세 (RK 6LK)[* 3~5DR은 RL 킥 - '''오른''' 자세 (RK LK) / RL 킥 - '''왼''' 자세 (RK 6LK)] 3~6BR의 기술, 상 중 판정. 6BR까지는 2타를 6을 넣고 쓰느냐 마느냐로 쓰고나서 왼 / 오른 자세가 달라졌고, 태그2 부터는 6을 넣고 쓰면 2타쓰다 말고 플라자세가 되게 바뀌어 이건 삭제된것이나 마찬가지가 되었다. * 라이트 킥 콤보 2타 - 왼 자세 ,,라이트 킥스,, (RK RK) 3~태그2의 기술, 상 상 판정. 2타까지 쓰고 왼자세로 돌아온다. 7부터는 2타까지 쓰면 오른 플라를 잡으면서 이건 삭제. * 라이트 킥 콤보 3타 - 왼 자세 ,,라이트 킥 콤보 투 레프트 스탠스,, (RK RK 4RK) 3~태그2의 기술, 상 상 상 판정. * 라이트 킥 콤보 로 (RK RK RK LK) 3~태그2의 기술, 상 상 상 하 판정. 이때는 막타인 LK가 하단이었으며 철6, 태그2에서는 막타 LK가 상대를 넘어뜨려서 발목(1RK)부터 콤보를 넣을 수 있었다. 덕분에 막타가 하단일 것을 예상치 못한 상대의 허를 찌르기에 아주 좋은 기술이었다. * 라이트 킥 콤보 (RK RK RK RK) 3~7의 기술, 상x4 판정. 대미지는 4타가 20. 라이트 킥 콤보 이후 화끈하게 돌려차기로 마무리를 날리는 기술.[* 이때의 돌려차기는 철권 태그 토너먼트 2까지는 중단이었다가 7부터는 상단이 돼서 RK만 연타하는 것은 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 모션이 변경된 8에서도 전타 상단이다.] 당연히 히트 시 상대는 다운된다. 점프 스테이터스도 달려 있으며, 3타 카운터 시 막타 확정. 시전 후에는 오른 자세가 잡히고 프레임 이득을 갖는다. 7부터는 전부 상단이라서 필드에서 사용되진 않고, 가끔씩 특정 벽거리에서 벽몰이 콤보로 사용된다. * 오른 걸어 차기 - 왼자세 (6RK 4) 5~태그2의 기술, 상단. 개다리다음에 오른 플라를 안잡고 다시 왼자세가 된다. * 오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 右掛け蹴り~右中段蹴り[* 3~5오리지널은 오른 걸어차기 - '''중단 오른 차기'''로 미묘하게 달랐다.] ,,라이트 미드 킥 콤보,, (6RK RK) 3~태그2의 기술, 상 중 판정. 개다리에서 막혀도 안전했던 중단 톡을 연계했다. * 블래스터 킥 콤보 ,,블래스팅 킥 콤보,, (3LK LK) 5~5DR의 기술, 중 상 판정. LK LK LK LK의 3~4타만 썼던 기술로 빠르고 강한 중단 카운터 띄우기 기술이었다. * 사이드 킥 콤보 미들 (3LK LK) 6~태그2의 기술, 중 중 판정. LK LK LK의 2~3타만 썼고, 성능도 동일했다. * 사이드킥 콤보 ,,[[퍼블릭 에너미]],, (3LK RK) 3~5DR의 기술, 중 중 판정. * 사이드 킥 - 오른 걸어차기 ,,사이드 킥 투 라이트 훅 킥,, (3LK RK) 6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK RK의 2~3타만 쓰는 기술. * 사이드 킥 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 ,,??,, (3LK RK RK) 6오리지널의 기술, 중 상 중 판정. * 사이드 킥 - 롤링 라이트 킥 ,,사이드 킥 투 롤링 라이트 킥,, (3LK 6RK) 6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK 6RK의 2~3타만 쓰는 기술. * 3RK 3~6BR의 기술, 중단. 통칭 오리발. 화랑의 오리발은 공용모션도 아닌데 기술표에 없는 기본기 취급이었다. 횡에는 탈탈 털리는 단점이 있긴했으나, 대단히 길고 빠른데다 막혀도 안전해서 나름 쓸만했었다. * 커팅 와이퍼 ,,훅 킥 & 프런트 킥,, (3RK LK) 태그2의 기술, 중 상 판정. 호밍기. * 스매시 로 & 퀵 레프트 킥 콤보 (2LK LK) 6~태그2의 기술, 이후 왼플라자세로 이행하는 로하이 비슷했던 기술. * 로 킥 (2AK) 5~6BR의 기술, 하단. 기술표에 당당히 올라간 짠발. 화랑은 2RK, 1RK에 모두 고유 기술이 있어서 서서 빠른 짠발을 못썼는데, 5~6BR에서는 이 커맨드로 짠발이 나간다. 대미지는 일반적인 짠발보다 약하지만 발동은 훨씬 빠르다. * 더블 스러스트 (2AK LK) / 트리플 스러스트 (2AK RK LK) 트리플 스핀 킥 (2AK RK RK)[* 5~6BR은 세기술 모두 1타가 44RK] 5(트리플 스러스트는 6)~태그2의 기술, 상 중 / 상 상 중 / 상 상 상 판정. 360°돌개차기 - 옆차기 / 3연속 360°돌개차기 기술. 대미지가 좋아서 공콤에 쓰이기도 했다. 시리즈를 거듭할수록 360°돌개차기의 대미지가 조금씩 높아진 반면 더블 스러스트/트리플 스러스트의 옆차기의 대미지는 태그2에서 많이 하향되었다. * 더블 스러스트 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정이었을 뿐더러 대미지도 충분히 좋았다. 특히 5DR과 6에서 대미지가 절륜했다. * 트리플 스러스트 : 6에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 6에서는 2타는 첫타보다 대미지가 한참 낮았을 뿐더러 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기 때문에 막타인 옆차기가 빗나갔다.[* 그래서 철권 6에서는 트리플 스러스트를 전부 맞히려면 상대의 측면에서 첫타를 맞히거나 일반 스카이나 초스카이로 상대를 높이 띄운 후에 맞혀야만 했다. 그런데 어이없는 건 이렇게 해도 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다는 것.(...)] 대신 태그2에서는 2타의 대미지가 높아짐과 동시에 2타 성공 시 넘어뜨리지 않고 상대를 띄우는 덕분에 막타인 옆차기가 닿아서 전부 맞힐 수 있었으며 더블 스러스트보다 훨씬 높은 대미지를 줄 수 있었다. * 트리플 스핀 킥 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 2타는 첫타보다 대미지가 낮았을 뿐더러 5DR과 6에서는 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기도 하고 태그 2에서는 2타로 띄워진 상대방에게 막타가 닿지 않고 빗나갔다. 그래서 상대를 높이 띄워야만 전부 맞힐 수 있었다. * 앞발 깎기 前足刈り ,,크리플러 Crippler,, (1RK) / 페인트 뒤꿈치 찍기 フェイント踵落とし ,,페인트 힐 드롭,, (1RK RK) 3~태그1의 기술, 하 / 중 판정. 서서 좀 느릿하게 하단을 까는 / 하단을 까려다가 높이 올려 내리찍는 기술. 앞발 깎기는 철권 4를 기점으로 좀 더 현실적이면서도 신속한 모션으로 바뀌면서 컷 로우로 개명되었으며 대미지가 조금 더 높아졌다. * 하이 백 블로 ,,백핸드,, (4RP) 3~태그1의 기술, 상단. 백두산의 흔적이 남았던 상단 백너클 블로. * 루즈 셔플 ,,플라밍고 셔플,, (7LK LK) 7시즌1~7끝의 기술, 중 상 판정. 중-상판정에 1타 히트시 2타까지 연속히트하며 상대가 스크류되면서 자동으로 왼 플라자세를 잡는다. 이때 핫스텝으로 접근해서 콤보를 넣을 수 있다. 기상어퍼 기술이 없는 화랑인지라 새로생긴 기상발퍼류 기술로 쓰이는중. 2타가 상단이라 1타 가드 시 2타를 앉아서 띄울 수 있다(단, 7LK RK는 2타 중단이라 걸린다). 16프레임 기상딜캐로 쓰자니 막히고 -16 이상인 주력 하단은 생각보다는 많지 않고[* 특히 질채 등 고성능인데 막히고 딜캐가 아픈 기술들이 대부분 딱 -15인지라 아쉬움이 커진다.] 0타 스크류라 벽몰이나 대미지가 비교적 다른 시동기들에 비해 아쉬운 수준이다. 그래도 -18부터 띄울 수 있는 호구들에 비하면 훨씬 상황이 좋고, 커맨드도 어렵지 않으니 있는 거에 의의를 두고 쓰자. 나락류 딜캐로 쓰자니 횡캔 왼플이나 소점프 컷킥(9nRK)에 비해 콤보대미지가 낮아서, 정말 확실하게 때리고 싶은 게 아니면 그냥 이 둘을 연습하는 게 훨씬 낫다. * 리플 셔플 (7LK RK) 7시즌1~7끝의 기술, 중 중 판정. 루즈 셔플에서 2타 커맨드만 오른발인 기술. 역시 1~2타 연속히트지만 2타가 중단판정이고 히트해도 상대방이 넘어지지 않는다. 2타 후 오른 플라자세를 잡는다. 보통 루즈 셔플 2타를 앉는 상대를 때리기 위해서 쓰며 가드시 -4인데 오른 플라자세라서 11프레임 이하 확정, 12프레임 동시히트이다.[* 오른 플라자세에서 제일 발동 빠른 기술은 8프레임 따닥소드이기 때문에, 상대의 12프레임 기술과 따닥소드가 동시히트한다. 유사 가드시 -11 기술이라고 생각하면 편하다.] * 라운드 킥 ,,서큘러 소(Saw),, (9AK) 5~5DR의 기술, 상단. 원투 라운드 킥(LP RP 6RK)의 3타만 썼다. 3~태그1에서는 7RK or 8RK or 9RK, 4에서는 8RK or 9RK 였는데 5 이전까지는 커맨드 리스트에 기재되지 않았다. * 공참각 空斬脚 (666LK) 3~6오리지널의 기술, 중단. 일반적인 공참각. 3~6까지 공식 기술표에 전혀 올라가지 않았는데, 백두산의 666LK를 가져온 것으로 치면 이름이 공참각이 아닌 '킬링 블레이드'가 되긴 하나, 백두산처럼 666LK 중 6 추가 입력으로 플라밍고를 잡는 기능도 없어서 그냥 공용 공참각으로 보는게 맞다. * 이럽션 - 왼자세 (횡이동 중 LK LK 4) 5~6오리지널의 기술, 중 상 판정. 그냥 이럽션과 같으나 이건 쓰고나서 왼플라를 자동으로 잡지 않고 왼자세였다. * 아이템 기술 * 페로몬 헤어 아이템 기술 (AP+LK) 6의 기술. 축구공을 소환해 발로 차 날린다. 사거리가 길지만 가드가 가능할 뿐더러 PSP 전용 철권 6에서의 대미지는 8밖에 안된다. * 하단 흘리기 下段さばき (2 or 1 AL or AR) 3~태그1의 기술. 당시에 몇몇 캐릭만 가지고 있던 하단 흘리기. 태그1에서 3입력으로 나가는 공용하단 흘리기가 생겼으나 태그1까지는 이 커맨드로 기술이 남아있었다. * 백두산 6RP+LK / 진 3RP+LK 태그2에서 화랑과 태그 대응 잡기. 스토리상 화랑이 진을 쫓아다니는 모양새인데 진 → 화랑 대응 잡기는 있지만 화랑 → 진 대응 잡기는 없는 게 소소한 웃음거리. ---- {{{+1 '''오른 자세'''}}} * 라이트 PK 콤보 (오른 자세 중 RP LK) 태그1~7의 기술, 상 상 판정, 대미지는 6, 20. 라이트 잽 후 왼째차기로 올려차는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다. 2타가 카운터나면 상대를 다운시킬 수도 있다. 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없고 오른 플라밍고 자세 잽에서 파생되어 상대의 기상기를 카운터치는 용도로 종종 쓰인다. 잽을 예상하고 앉았다가 기상기를 쓰는 상대에게 (상단회피 판정이 없을 경우) 정확히 2타가 히트하며 콤보가 된다. * 라이트 잽 & 스핀 킥 ,,라이트 잽 스핀 킥,, (오른 자세 중 RP 4RK) 태그1~5DR의 기술, 태그1과 4에서는 상 상 판정이었다가 5~5DR에서는 상 중 판정이었다. * 라이트 잽 & 스피닝 바 ,,라이트 잽 스핀 킥,, (오른 자세 중 RP 4RK) 6~7의 기술, 상 상 판정. 통칭 '''투 스피닝''', 대미지는 6, 27. 잽을 날리고 2타 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시에는 큰 이득프레임을 가져오며 스크류 성능도 붙어 있다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타는 후술할 스피닝 바와 동일한 기술이다. 필드에서 지르는 경우는 거의 없고, 주로 몇몇 기술의 카운터시 확정타로 쓰였다. * 힐 나이프 ,,칩 샷 로 스핀,, (오른 자세 중 6LK RK) 3~태그2의 기술, 상 하 판정. * ✅ 스크류 힐 ,,스크류 킥,, (오른 자세 중 3LK) 판정은 중단. 대미지는 25. 중단 뒤돌려차기로 뻥 차버리는 오른자세 버전 미들 클레이모어(왼자세 3RK). 히트 시 상대를 다운시키며 상대의 머리가 화랑을 향하게 눕는다. 시전 후엔 왼 자세가 잡힌다. 호밍 성능과 스크류 성능이 둘 다 붙어 있는 것이 특징. 벽콤으로 레드1(2AK RK) 히트시 추가타를 넣는데도 쓴다.[* 상대가 바닥에 누워서 맞기 때문에 바닥뎀으로 오해하기 쉬우나, 콤보 이행으로 판정된다. 대미지 보정치도 64%로, 16의 대미지를 뽑는다. 횡캔 후 아주 잠깐 쉬고 왼크레가 바닥으로 판정, 보정치 80%으로 들어가 20뎀을 넣을 수 있다. 어렵지도 않으니 연습해보자. 대미지 자체는 레드 1타를 바닥으로 넣고 이럽션+후속타(미들슈돌, 미들미들, 스볼, 니들, 오른차기 등)가 제일 강력하지만 상황, 타수도 많이 타고 결정적으로 레드 1타 바닥으로 넣는 타이밍을 맞추기가 어렵다.] 발동이 20F으로 상당히 느리지만 가드시 딜캐가 없고, 가드백이 크며, 히트시 후 상황이 좋아 은근 자주 쓰인다. 특히 히트시에 상대가 아무 생각 없이 뒤로 가드를 당기며 기상할 경우, 상대가 화랑을 등지며 일어나기 때문에 화랑의 대시 왼 플라즈마가 확정적으로 상대를 띄운다. 머리가 화랑을 향하고 누워있기 때문에 기상 발차기도 느리게 발동해서 카운터나고 뜬다. * 스핀 킥 ,,미스디미너 Misdemeanor,, (오른 자세 중 4RK) 3~5DR의 기술, 3~4에서는 상단이었다가 5~5DR에서는 중단이었다. * 헌팅 소뱃 ,,립오프 Ripoff,, (오른 자세 중 66LK) 3~4의 기술, 상단. 당시 컷 백(66RK LK)의 2타만 쓴다. * 컷 백 ,,스크류 킥,, (오른 자세 66RK LK) 3~7의 기술, 중 상 판정. 화랑에 주요압박 기술 중 하나. 2타 가드 후 이득이 커서 오른 자세 라이트 잽 & 스피닝 바(RP 4RK)가 확정이었으나, 시즌3 패치로 인해 2타가 강제가드로 바뀐 이후로, 이득이 +3으로 줄어드는 조정을 받았다. 너프 이후엔 사용 빈도가 확연히 줄었다. 1타 히트시 2타 확정. 히트할 경우 축이 약간 틀어지며 상대가 날아간다. 모션상 양횡을 완벽히 잡을 것 처럼 생겼지만, 의외로 기술이 나오는 정타이밍에 횡신을 돌면 양횡에 피해진다. 시계방향은 타이밍만 정확하면 횡신 한 번으로 2타까지 피해지고, 반시계는 횡신으론 1타까지만 피할 수 있어서 횡 앉기를 해야된다. 다만 횡추적이 아예 없는 건 아닌데, 피스키퍼나 공참각(666LK)은 상대가 대놓고 횡보를 당기고 있어도 전혀 추적하지 못하는데, 컷 백은 횡신 타이밍이 조금 이르면 칼같이 잡는다. 시스템적 호밍 판정 없이 모션 자체의 판정으로만 횡을 따라가서 그렇다. 가드+3이지만 가드백이 큰 편이라 사실상 +-0에 가깝다. 대시해서 다른 기술을 쓰려고 하면 대시에 프레임을 소모해버려서 상대가 오히려 프레임 이득인 상황이 되고, 제자리에서 기술을 내밀면 헛치고 딜캐를 맞을 수 있다. 히트시 상대가 날아가버려서 지속적인 압박을 유지하기 쉽지 않은데, 그래도 히트시 화랑이 어느정도 유리한 편이다. 컷 백 히트 후 바로 공참각을 쓰면 빠른낙법, 기상하단, 기상중단, 스프링킥을 카운터내고 한 번 더 다운심리를 거는 반면, 횡 낙법과 횡 기상에는 완벽히 피해진다. 대신에 상대가 횡낙법을 칠 경우 대시 초핑이나 로하이를 쓰면 확정적으로 상대의 발악을 이기고 들어간다. 대시 후 기술 쓰는 걸 기상킥과 스프링킥이 카운터내기 때문에 다시 심리가 회전되는 구조. 대신 화랑 입장에서는 대시 후 레버를 뒤로 홀드하면 오른자세가 캔슬되면서 뒤로 멀리 물러나기 때문에 상대의 기상킥을 여유롭게 피하고 딜캐를 할 수 있다.[* 마침 뒤로 빠지는 거리가 스프링킥이 딱 끝거리로 헛치고 화랑이 왼플로 띄울 수 있는 거리라서 아주 쉽게 콤보가 들어간다.] 참고로 10단 콤보의 9, 10타의 모션에도 그대로 쓰인다. ---- {{{+1 '''레프트 플라밍고 자세'''}}} * 플라밍고 킥 콤보 ,,로켓 런처,, (왼 플라 자세 중 LK LK LK) 플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 ,,플라밍고 킥 콤보 투 라이트 훅 킥,, (왼 플라 자세 중 LK LK RK) 플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 ,,캐넌 킥스,, (왼 플라 자세 중 LK LK RK RK) 3~5DR의 기술, 중 중 상 중 판정. 레프트 킥 콤보(LK LK LK LK)의 2타부터 썼던 기술. * 플라밍고 사이드 킥 콤보 (왼 플라 자세 중 LK RK) 태그1~5DR의 기술, 중 중 판정. 왼플라에서 사이드킥 콤보(3LK RK)를 쓴다. * 플라밍고 레프트 로 킥 ,,커터 레프트,, (왼 플라 자세 중 1LK) 3~5오리지널의 기술, 하단. 로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 5DR에서 왼플라에서 로하이가 나가게 바뀌면서 삭제. * 플라밍고 레프트 힐 ,,스냅 킥,, (왼 플라 자세 중 3LK)[* 3~태그1은 왼 플라 자세 중 6LK] 3~태그2의 기술, 중단. 왼플라 찍기이며 이후 오른자세가 되었다. 오른플라 찍기와 다르게 다운시키거나 공콤되게 만들지는 않아서 훨씬 약했다. * 플라밍고 레프트 액셀 ,,스냅 스핀 킥,, (왼 플라 자세 중 4LK) 3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[* 5~5DR에서는 중단이었다.] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다. * 라이트 힐 랜스 (왼 플라 자세 중 4RK) 태그1~5DR의 기술, 중단. 레프트 힐 랜스(오른 플라 중 4LK)의 오른발 버전이라 쓰고나서 오른 자세가 되었다. * 퀵 레프트 킥 콤보 ,,레프트 바이퍼 콤보,, (왼 플라 자세 중 6LK) 퀵 레프트 킥 콤보 & 레프트 소드 ,,레프트 바이퍼 콤보 투 레프트 소드,, (왼 플라 자세 중 6LK LK) 콤보는 4~태그2 / 소드는 6~태그2의 기술, 상 상 상 판정. 통칭 '''따닥 / 따닥 소드'''로, 플라 자세중 나가고 쓰고나서 플라를 유지하는 플라중 가장 빠른 8F 발동의 플라 원투 격이었던 기술. * 파이어 스톰 레프트 (왼 플라 자세 중 6RK LK) 5DR~7의 기술, 중 상 판정. 통칭 '''불폭'''. 대미지는 17, 26. 돌려차기 2방을 먹이는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 오른 자세가 잡힌다. 2타는 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정. 왼플라 중 빠른 중단 카운터기를 담당했었으나, 플라 니들(왼플라 6LK) 플라 미들 슈돌(왼플라 LK 6RK)가 생긴 다음에는 부담이 덜해졌다. 히트시 땅에 박히므로 다운공격이 확정으로 들어간다. 벽 거리가 조금 가깝고 화랑이 왼 플라밍고 자세일 때 높은 대미지로 벽꽝 시킬 수 있어 종종 쓰인다. 2타 상단이기 때문에 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없다. * 플라밍고 라이트 스윕 ,,커터 라이트,, (왼 플라 자세 중 2RK)[* 3~6오리지널은 왼 플라 자세 중 1RK] 3~7의 기술, 하단. 대미지는 12. 오른다리로 상대의 다리를 걸어 넘어트리는 기술. 발동 8F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단기를 씹는다. 노말히트해도 상대를 쓰러트릴 수 있으나 대신 막히면 죽는다. 시전 후에는 앉은 왼 자세로 이행된다. * 플라밍고 레프트 슬라이서 ,,레프트 플라밍고 슬라이서,, (왼 플라 자세 중 1LK) 6~태그2의 기술, 하단. 카즈야 1LK 같이 숙이며 찬다. ---- {{{+1 '''라이트 플라밍고 자세'''}}} * 라이트 잽 & 스핀 킥 ,,라이트 잽 스핀 킥,, (오른 플라 자세 중 RP 4RK) 5~5DR의 기술, 상 상 판정. * 파이어 스톰 라이트 (오른 플라 자세 중 6LK RK) 5DR~7의 기술, 중 상 판정. 발이 반대로 바뀐 걸 제외하면 파이어스톰 레프트와 크게 다를 건 없는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 왼 플라 파이어 스톰은 그나마 중단 카운터 용으로 쓰지만 오른 플라 파이어 스톰은 강력하고 만능인 중단 오른 플라 찍기 때문에 더욱 사용빈도가 떨어졌다. 대신 콤보 대미지가 높은 편이라서 벽거리가 애매하게 가까울 때나 무한맵에서 종종 쓰인다. 대표적인 예시는 슈돌 무한맵 국콤. * 플라밍고 라이트 로 킥 ,,커터 라이트,, (오른 플라 자세 중 1RK) 3~5DR오리지널의 기술, 하단. 역로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 6오리지널에서 오른플라에서 역로하이가 나가게 바뀌면서 삭제. * 플라밍고 라이트 액셀 ,,스냅 스핀 킥,, (오른 플라 자세 중 4RK) 3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[* 5~5DR에서는 중단이었다.] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다. * 플라밍고 라이트 로 & 레프트 하이 ,,라이트 플라밍고 로 & 레프트 하이 킥,, (오른 플라 자세 중 2RK LK) 6~6BR의 기술, 하 상 판정. 통칭 '''역 로하이'''. 오른 플라에서 쓰는 로하이 격인 기술로, 쓰고나서 왼플라가 되었다. * 플라밍고 라이트 슬라이서 ,,라이트 플라밍고 슬라이서,, (오른 플라 자세 중 1RK) 6~태그2의 기술, 하단. 카즈야 1LK 같이 숙이며 찬다. * ✅ 캑터스 샷 (오른 플라 자세 중 2RK LK) 태그2~7의 기술, 하 중 판정. 대미지는 11, 25. 상대의 다리를 걸어 넘어트리고 뻥 차서 날려버리는 기술. 1타만 쓸 경우 히트해도 다운되지 않지만, 2타까지 전부 쓰면 1타만 맞더라도 상대를 다운시킨다. 1타가 막히면 나락이 막힐 때와 비슷하게 다리 부러지는 모션이 나오면서 엄청난 손해 프레임을 유발하며 2타가 발동하지 않게 된다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 막히면 죽기 때문에 사용 빈도는 낮지만 다른 나락류 기술들과 마찬가지로 리스크가 있다고 봉인기는 아니며 오히려 주력기에 해당한다. 벽 앞에서는 벽꽝을 유발하고, 월브레이크도 되기 때문에 노려볼만 하며, 오른 플라자세는 중단 파생기가 매우 강력하기 때문에 중하단 이지선다를 강하게 강제할 수 있다. 태그2에는 2RK RK로 캑터스 상단이 있었고, 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다. 철권7에서 캑터스 상단이 삭제되고 1타의 리스크가 늘어난 것. 남발하는 건 좋지 않지만 몇번 보여주고 나면 캑터스를 의식하게 해서 중단 콤보시동기 히트를 유도할 수 있다. * 캑터스 크래커 (오른 플라 자세 중 2RK RK) 태그2의 기술, 하 상 판정. 쓰고 나서 오른 자세가 된다. 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기