문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 화랑(철권) (문단 편집) === 오른 자세 === 3으로 바로 앉은 자세가 된다. 36 6으로 왼자세의 66커맨드 기술을 바로 쓸 수 있다. 7입력시 왼자세로 거의 노딜레이 속도로 변환한다. * 잽 스트레이트 ,,마이그레인 Migraine,, (오른 자세 중 LP LP) 판정은 상, 중. 대미지는 10, 12. 평범한 오른 자세 원원. 2타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다. * 라이트닝 블로 ,,빅 피스츠 Big Fists,, (오른 자세 중 RP LP LP) 판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 10, 12. 1타 히트 시 전타 확정. 3타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다. * 호크 스트라이크 (오른 자세 중 RP LK) <토네이도> 8 신기술, 상 상 판정. 2타에 벽꽝 속성과 토네이도가 같이 붙어 토네이도 하려나 벽꽝이 될수 있음에 주의. * 체인소 힐 콤보 ,,체인소 킥 콤보,, (오른 자세 중 RP RK LK) 판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 12, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타에서 끊을 경우 다시 오른 자세가 잡히며, 2타 후 2,4,6,8 방향 입력으로 오른 플라밍고를 잡는다. 막타인 체인소 힐은 상단의 동명의 기술과 크게 다르지 않다. * ✅ 체인소 힐 - 오른 플라밍고 (오른 자세 중 RP RK~2/4/6/8) 주로 영미권 기술표기법에서 따와서 '''투포'''라고 불린다.[* 정확히는 '투포 - 오른 플라밍고'이지만 화랑이 투포를 쓰는데 굳이 플라밍고를 잡지 않고 손해프레임을 받아가는 경우는 거의 없으므로 보통 줄여서 부른다.] 상술한 체인소 힐 콤보 3타와 후술할 라이트 리버스 킥 콤보 3타는 전부 사용하는 경우가 드물지만, 체인소 힐 ~ 오른플라밍고는 오른자세 압박 주력기이다. 상상 판정이지만 1타와 2타 사이의 간격이 매우 짧고 발동이 빨라서 잽을 보고 앉는 게 불가능하다. 오른 자세에서 RP RK만 입력하면 가드시 손해지만, 레버를 2, 4, 6, 8 방향으로 입력해서 플라밍고 자세를 잡으면 가드시 +6로 바뀐다. 바로 오른플라밍고 자세에서 압박을 이어갈 수 있기 때문에 상, 상 판정 기술인 것 치곤 굉장히 잘 쓰인다. 잽을 보고 2타를 앉을 수 없기 때문에 보통 투포를 예상하고 아예 1타 잽 타이밍에 앉는데, 이 경우 기상기로 띄우려고 들면 후술할 투포포에 카운터나고 콤보가 된다. 압박할 땐 상대에게 붙어야 하기 때문에 주로 RP RK~6으로 사용한다. 2타 단독 카운터시 후술할 라이트 잽 스피닝 바가 확정이지만 카운터를 보고 바로 사용하는 건 사실상 인간 반응속도로 불가능하고, 약간의 편법이 필요하다. 체인소 힐 3타가 거의 쓰이지 않는지라 사실상 이쪽이 본체 취급. 철권8에서 가드 프레임이 +5로 줄어드는 너프를 받았는데, 때문에 오른 플라 타이밍에 내미는 상대를 대처하기 조금 더 까다로워 졌다. 짠손이나 상단회피 기술은 점프 판정으로, 선자세로 내미는 건 오른플라 RP로 대처하는게 강요된다. * 라이트 리버스 킥 콤보 (오른 자세 중 RP RK RK) 통칭 '''투포포'''. 판정은 3타 전주 상단. 3타 대미지는 23. 위의 체인소 힐 콤보에서 막타가 상단 돌려차기로 바뀐 기술. 이쪽은 히트 시 상대와의 거리가 멀리 벌어지고, 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 막타에는 스크류 성능도 붙어 있다. 2타 카운터 시 막타가 확정. 체인소 힐 콤보 3타는 거의 쓰이지 않는 데에 반해 투포포는 가드시 리스크도 적고 투포와 연계해서 심리전을 굴릴 수 있기 때문에 꽤 자주 쓰인다. * 볼캐논 Volcannon (오른 자세 중 LK RK) 판정은 중, 상. 대미지는 13, 16. 1타에서 끊으면 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡히며, 2타까지 전부 쓰면 시전 후 오른 플라자세로 이행된다. 2타를 6RK로 쓸 경우 오른 플라자세가 아닌 그냥 오른 자세로 돌아오고, 2타 이후 6을 입력하면 2타를 캔슬하고 바로 오른 플라밍고 자세를 잡는다. 1타 히트 시 2타 확정. 오른자세 중단 압박기중에 꽤 리치가 긴 편이고, 2타 가드/히트시에 큰 이득을 가져오기 때문에 성능 자체는 나쁘지 않지만 2타 상단이라는 것이 발목을 잡기 때문에 단이 올라갈 수록 필드에서는 잘 보이지 않는 기술이다. 그래도 2타를 캔슬하고 바로 오른플라밍고 6RKRK를 사용할 경우 2타를 앉고 기상기로 띄우려는 상대를 역으로 띄우는 패턴이 된다. 캔슬 심리 덕분에 고단에서도 종종 볼 수 있다. 철권7 후반 즈음에 화랑 미러전일 경우 볼캐논 1타를 가드하고 바로 오른어퍼를 사용하면 2타를 사용하든 캔슬하든 어퍼가 확정 히트한다는 사실이 발견됐다.[[https://twitter.com/HaCiMuRrOW/status/1537922792464609283|#]] 2타 히트판정 때문인지 어퍼의 회피판정 때문인지는 불명. 1타를 보고 2타 상단에 반응하는 건 비프로 레벨에서도 가능하기 때문에 미러전에서의 리스크가 늘었다.[* 확정이든 아니든 2타 상단에 반응 할 수 있다면 앉아서 기상어퍼류를 때리면 그만이지만, 화랑의 경우 15프레임 기상어퍼가 카운터 히트가 아닐 경우 상대가 뜨지 않기 때문에 16프레임 루즈셔플 사용이 강제된다. 심지어 루즈셔플은 콤보 루트도 별로다. 그런데 이걸 1타를 보고 선자세 어퍼를 사용하는 것으로 띄울 수 있다는 사실이 발견된 것. 띄우기 쉬울 뿐만 아니라 선자세 국콤이 들어간다.] 철권8에서는 토네이도 시스템에 잘 맞는지라 콤보에 더 많이 활용된다. * ✅ 롤링 라이트 킥 ,,[[백래시]],, (오른 자세 중 LK~RK) <파워 크러시> <호밍기> 통칭 '''슈돌'''(슈퍼 돌려차기). 화랑의 상징으로, 상단판정의 강력한 뒤돌려차기를 먹인다. 발동이 매우 느린 대신 일단 사용에 성공하기만 하면 몹시 좋은 기술이다. 가드 시에 상대의 가드를 옆으로 틀어버리기에 딜캐는 당연히 없고, 오히려 4까지는 가드하면 크레센트가 들어갔을 정도로 가드 후 상황이 매우 유리했다. 5부터 이후 플라밍고로 캔슬할 수 있지만 캔슬하면 위력은 줄어들며, 상대의 가드를 틀어버리지 않게 된다. 슈돌을 쓰고 6이나 4를 유지하면 히트/가드시킨 뒤 캔슬(오른 플라밍고를 잡는다.). 철권6부터 호밍기가 되었고, 철권 BR때 슈돌 클린히트가 없어져서 대미지가 약해지긴 했어도, 초스카이-생슈돌 콤보는 BR기준 전 캐릭 통틀어 최고 대미지의 공콤루트였다. 철권 레볼루션에 들어와서는 화랑의 진정한 주력기가 되었다. 레볼루션부터 지상에서 히트 시 추가타 가능한 모션(철권 7 스크류 모션)으로 변경되어 갖가지 기술은 물론이고 당시 크리티컬 아츠 판정이라 추가 대미지도 톡톡히 보아 공격력만 올려도 체력이 반토막이 날아가는 진풍경이 벌여져 그 게임 절반의 우위를 점할 수 있었기에 굉장히 막강했으며, 철권 7에 들어서는 플라캔슬은 사라졌으나 파워 크러시(일명 슈퍼아머), 스크류 유발,[* 7 로케 테스트 때에는 '''스크류 소모를 안했어서''' 이후 대충 때리고 스크류 - 마무리를 해도 60%를 깎았다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2843632|철권이 혐한겜이 되기 전 마지막 모습 ㅜㅜ]] 글 참조.] 호밍기의 삼위일체 기술로, 여전히 노말 히트 시에도 스크류로 콤보가 이어지는데 지상 스크류 유발기술답게 깡대미지도 절륜해서 초스카이 공콤에 전혀 꿇리지 않는 대미지가 나오며 상단이라 그런지 막혀도 오히려 화랑이 이득을 가져간다. 후딜도 굉장히 짧은 편이라[* 슈돌 후딜=초풍 후딜=원잽 후딜. 즉 슈돌을 헛치는 리스크는 원잽 헛치는 리스크와 비슷하다.] 프로급에서도 앉아서 피한 후 기상어퍼를 쓰면 막히는 상황이 종종 나올정도이며 발동도 느린 편이긴 하나 그 약점이 파워 크래시 추가로 메꿔져 버려서 원투 이상의 후딜레이를 가진 기술들은 먹고 카운터내는 수준으로 스펙에 비하면 그렇게 크게 느린 수준도 아니다. 상단기술이 으레 그렇듯 자주 깔아둘수록 앉아 기상어퍼에 파훼당할 가능성이 높아지니[* 이것도 어디까지나 대놓고 슈돌만 주구장창 깔아두는 경우일 뿐이다. 화랑이 깔아둘 기술이 슈돌뿐인 것도 아니고 어지간히 슈돌을 남발하지 않고서야 이거 띄우겠다고 앉아있다가 초스카이 한방 맞으면 그대로 게임이 터지는지라 중거리에서 먼저 앉는다는 선택지를 고르기가 쉽지 않다. 심지어 슈돌을 앉아서 띄우려면 오른자세부터 되어 있어야 하는데, 오른자세에서는 초스카이가 정말 쉽게 나간다는 사실도 오른자세 심리전을 화랑이 유리하게 가져가는 이유 중 하나.] 이점만 유의해서 쓴다면 화랑 최강의 중거리 견제기술중 하나. 8에서 클린 히트 성능이 돌아왔으나 클린 히트시 (CNT 기준) 대미지 +30%로 약화되었고, 단타 스크류는 되지 않게 되어 다운 공격 확정타 정도만 들어가게 바뀌었다. * 체인소 힐 ,,체인소 킥,, (오른 자세 중 RK LK) / 라이트 리버스 킥 (오른 자세 중 RK RK) 위의 체인소 힐/라이트 리버스 킥 콤보에서 오른잽 1타가 빠진 걸 제외하면 똑같은 기술이다. 라이트 리버스 킥은 1타에 전진성이 거의 없어 오른자세에서 강벽꽝이후 재벽꽝기로 자주 쓰인다. 1타 후 플라자세를 잡으면 +17F인데 노멀 히트시 가드 가능이지만 카운터시에는 가드불가 프레임이라 여러확정타를 넣을 수 있다. 다만 선입력은 안먹는 모양인지 아주 정확히 자세 이행 다음 후딜이 끝나자마자 커맨드를 입력해야 하는데 그래도 16F 발동부터는 잘 안맞고, 그보다 발동이 빠른 잽 파생기, 오른 플라 LK 정도가 들어간다. 오른 자세 RP RK RK가 '투포포'로 통하기 때문에 라이트 리버스 킥 또한 '''포포'''로 불린다. * ✅ 셋업 - 레프트 플라밍고 ,,칩 샷,, (오른 자세 중 6LK) 셋업 - 오른 자세 뒤돈 자세 ,,칩 샷 투 디스리스펙트,, (오른 자세 중 6LK 4) 통칭 '''셋업''' 판정은 상단. 대미지는 21. 왼발로 느지막히 상대를 차는 기술. 시전 후 자동으로 왼 플라자세가 잡힌다. 오묘하게도 왼자세 6RK는 오른 걸어차기인데 얘는 기술명이 왼 걸어차기가 아닌 셋업이다. 가드시 이득이 +12g[* g는 상대가 움직일 수는 없지만 가드는 할 수 있는 상태, 가드가능 이득프레임을 표시할 때 쓴다. 상대가 가드를 입력할 경우 이득프레임 이하의 기술을 사용해도 가드가 가능하다는 뜻이다.]로 굉장히 크며, 반시계 횡신을 완벽하게 잡는다. 발동도 걸어차기와는 달리 14F로 빨라서 오른 플라밍고 잽을 가드시키고 +5일 때 사용하면 상단회피 판정이 없는 상대 기술을 이기고 카운터로 들어간다. 보통 로하이-투-셋업으로 자주 쓰인다. 리치도 꽤 긴 편이라 뒤로 빠지는 상대를 잡을 수 있으므로, 가드를 시킬 지언정 거리가 멀어서 헛치는 경우는 잘 없다. 상단이기에 앉아서 피할 수 있지만, 화랑은 오른 자세 중단 콤보 시동기가 탄탄하기 때문에 큰 문제는 없다. 보통 오른 자세에서 반시계는 셋업, 시계는 발목으로 잡고, 양횡을 모두 견제할 땐 슈돌, 상대가 슈돌을 의식해 횡신 앉기를 하면 후술할 스크류 힐(3LK)을 쓰기도 한다. * 라이트 플라밍고 페인트 (오른 자세 중 6RK) 스텝을 밟으며 오른 플라자세를 잡는 기술. * ✅ 플라즈마 블레이드[* 3~7은 플라즈마 블레이드 ,,그랜드 세프트 Grand Theft,, 였는데, 8에서 양쪽 모두 '플라즈마 블레이드'로 통합되었다.] (오른 자세 중 6RK~RK) <토네이도> 통칭 '''오플'''. 왼 플라즈마의 원조인 오른다리 버전. 대미지는 같으나 원조라 후딜은 더 짧아 가드시 -13. 오른 자세에서 슈돌이나 밟기와의 이지선다로 사용한다. 발동은 왼 플라즈마보다 느린 18F. 막혀도 뜨지 않는 콤보 시동기라는 특징 덕분에 화랑이 오른 자세에서 중단 견제를 로우리스크 하이리턴으로 할 수 있게 해준다. 히트시키고도 오른자세가 유지되므로 초스카이와 동일하게 바로 슈돌로 스크류시킨 뒤 공콤 루트를 그대로 가져다 쓰면 된다. * ✅ 블랙 카이트 (오른 자세 중 3LK) <히트 발동기> <호밍기> <가드 대미지> 철8 신기술, 히트 발동기. 막히고 +1 이득에 가뎀까지 입히고, 백대시 두세번 정도 거리를 쫓아올 정도의 압도적인 리치, 호밍기인데다가 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트가 켜져서 압박이 거세어지는 막써도 되는 막장 성능의 기술. 단점이라곤 발동이 22로 다소 느리고 잽에 건져지면 콤보를 맞는다는 것 정도인데, 리치 긴 중단 호밍 가드 이득기에 붙는 리스크 치곤 몹시 가벼운 편이다. 철권8 출시 초기 시점 거의 대부분의 화랑 유저들이 고평가하는 사기기술. * ✅ 라이트 사이드킥 (오른 자세 중 3RK) 판정은 중단. 대미지는 12. 13프레임 발동의 빠른 오른 옆차기로 오른자세 압박의 핵심. 3RK 6[* 투포처럼 2, 4, 6, 8 모든 방향으로 입력 가능하다.]으로 차고 오른 플라밍고 자세가 되는데, 막혀도 +5에다 카운터라도 나면 가드불가 프레임 이득을 13이나 가져가므로 호크 스트라이크(RPLK)[* 철권7에선 이득이 15였어서 잽 - 스피닝 바(RP 4RK), 플라밍고 라이트 사이드 킥 (RK), 소뱃(LK) 등이 확정]가 확정으로 들어가고 상대를 주저앉히며 가드 가능 +20의 이득을 가져간다. 난이도는 어느 정도 있으나, 사이드킥 카운터를 보고 후속 확정타를 때릴 수 있다.[* 호크 스트라이크의 판정은 상상이므로, 카운터가 나지 않은 경우 RPLK에서 상대가 앉아버리면 크게 반격을 얻어맞을 수 있다. 따라서 사이드킥-RP 까지는 그냥 입력해두고, 카운터라고 판단되면 LK까지 누르고, 아니면 뒤로 땡기는 방식으로 안전하게 카운터 때만 후속 확정타를 때릴 수 있다. 오른플라RP는 후딜이 매우 적으므로, 상대가 앉거나 백대시로 피해도 딜캐를 거의 맞지 않으며, 상대가 가드하면 오히려 +5이므로 계속 압박하면 된다.] * 트라이엄프 로 & 라이트 하이 ,,트라이엄프 로 라이트,, (오른 자세 중 2LK RK, 2LK로 뒤자세 이행) 8 신기술, 하 상 판정의 8의 역로하이격 기술로 쓰고나서 오른 플라를 잡는다. * 힐 비스[* vis:작은 나사] ,,힐 스크류,, (오른 자세 중 2RK) 판정은 하단. 대미지는 19. 밟기. 카운터 시 가드가능 +15프레임. * 더블 스크류 ,,티저 Teaser,, (오른 자세 중 1LK LK)[* 3~4는 오른 자세 중 LK LK] <가드 대미지> 판정은 하, 상. 대미지는 13, 28. 하단을 살짝 돌려찬 뒤 상단을 크게 돌려차는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 그리고 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 시전 후 왼 자세가 잡힌다. 1타 카운터 시 2타 확정. 1타는 발동 10F부터 앉은 자세 판정이 붙어 상단을 피한다. '''철권8에선 오른플라 2LKLK로 커맨드가 변경되며 오른자세에선 삭제되었다.''' * ✅ 뱅 피스트 ,,블래스트 피스트,, (오른 자세 중 4RP) 통칭은 브라의 초핑에서 따와 '''초핑'''. 오른손으로 꿀밤놓듯 내리친다. 중단판정. 철권6 이전 시리즈에선 잘 사용되지 않았지만, 철권6부터 바운드기능이 생겨서 상대를 벽꽝시키고 슈돌 - 투 - 초핑으로 이어지는 콤보로 자주 쓰인다. 가드시키면 이득이 있기 때문에(철7 시4 기준 +4) 압박중에 쓰기도 하고, 살짝 시계횡도 잡기 때문에 여러모로 유용한 기술. 카운터 히트시 헌팅힐이 확정으로 들어간다. * 왼 반달차기 ,,노즈 블리더,, (오른 자세 중 4LK) 판정은 상단. 대미지 20. 일명 왼째차기. 오른째차기(왼 자세 4RK)와 방향만 반대이고 다른 성능은 똑같다. 즉, 시전 후 왼 자세에 카운터시 반시계로 틀어진 상태로 상대를 스턴시킨다. * 스피닝 바 ,,스핀 킥,, (오른 자세 중 4RK) 보통 '''스피닝'''으로 줄여서 부른다. 위의 라이트 잽 & 스피닝 바에서 2타만 떼 온 기술. 놈진 뒤돌려차기 1LK처럼 발동 6프렘에 크라우치 스테이터스가 붙었다. 필드에서 자주 사용할 정도의 주력기는 아니지만, 특정 기술의 후상황이나 확정타로 자주 쓰인다. 대표적인 예시는 상술한 사이드킥 카운터 투-스피닝과 꽝펀치 가드 후 스피닝. * 헌팅 힐 (오른 자세 66LK) 통칭 '''오크레'''. 왼 자세에서 6AK 6LK로도 나간다. 오른 자세에서 점프하면서 내려찍는 중단으로, 전진성이 크고, 맞으면 엎어져 크레센트(66LK)가 확정으로 들어간다. 점프 스테이터스가 있어 하단이나 짠손 같은 특중을 피하며, 누워있는 상대도 찍을 수 있다. 6와 태그2에서는 바운드 속성이라 추가되어 자주 쓰였으나, 철권7에서 바운드가 삭제되고 스크류가 도입되면서 사용빈도가 확연히 줄었다. 막아도 이득인 크레센트와 달리 가드시 불리한데다, 오른자세에서도 666LK로 공참각이 나가기 때문에 왼크레와 공참각에 밀려서 잘 쓰이지 않는다. * ✅ 아슬록[* [[바주카]]는 그냥 [[대전차 로켓]]의 한 모델이지만 대명사로 쓰이듯 ASROC도 대잠 미사일의 한 갈래지만 [[대잠 미사일]]의 대명사로도 쓰인다.] ,,[[잭나이프]],, (오른 자세 중 AL / AR, 뒤자세 AL6) 오른 자세, 뒤자세 양잡. 대미지는 45.[* 처음 등장한 철권 4에서는 40, 철권 5부터 철권7 시즌 1까지는 50이었다가 철권 7 시즌 2부터는 45로 낮아진 대신 발동이 빨라졌다.] 상대를 발로 높게 들어올린 후 바닥에 메다꽂아버리는 기술로 당연히 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀌며 오른자세가 된다. 거리가 꽤 멀어지지만 자신의 뒤에 벽이 가까우면 막혀 벌어지지 않는다. 잡고 프레임 이득이 +10이나 되어 이럴때는 발목(1RK), 더블 스크류 1타(1LK), 힐 비스(2RK) 등 각종 다운공격이 확정으로 들어간다. 바닥이 깨질거 같은 모션이나 깨지지 않는다. 뒤자세에서도 발동되기 때문에 바주카를 가드시키고 뒤자세 잡기 이지선다로 쓰인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기