문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국닌텐도 (문단 편집) === 정말 불법복제가 문제였는가? === 한국닌텐도의 3DS 시기의 부진이 닌텐도 DS 때의 [[불법복제]]와 연예인 마케팅으로 인해 손해를 봤기 때문이라는 루머가 기정사실처럼 퍼져있고 많은 이들이 이 루머를 믿고 있다. 또한 이 루머를 근거로 한국닌텐도의 부실한 지원을 옹호하기까지 했다. 그러나 불법복제 문제가 심각했던 것은 사실이나 그 피해 규모는 다소 과장된 면이 있다. 한국닌텐도가 설립되기 전까지는 [[대원미디어|대원]]에서 닌텐도 게임기를 판매하고 있었다. 그러나 대원은 [[대원게임/2007년 이전|최악의 마케팅으로 비판을 받았고]], 그런 상황에서 한국닌텐도 설립 소식이 나오자 한편으로는 환영하면서도 한편으로는 우려의 목소리가 있었다. 한국닌텐도 설립 전부터 이미 [[R4]]와 [[닥터]] 등 불법복제 기기의 문제는 거론되고 있던 상황이었고, [[루리웹]] 등에서는 [[닌텐도 DS]] 정식발매 전에 R4부터 먼저 판매를 원천봉쇄해야 한다는 주장이 나왔다. 그러나 닌텐도가 한국에 막 진출하는 상황에서 게임 커뮤니티의 그런 주장에 귀를 기울일 리는 없었고 결국 불법복제 기기에 대한 아무런 대처 없이 정식발매가 이루어졌다. [[용팔이]] 등은 이 기회를 놓치지 않고 [[R4]]를 일반인에게 판매하였다. 콘솔 게임기는 물론이고 R4에 대한 아무런 사전 지식이 없는 일반인들 입장에서는 이것이 저작권에 위반되는 기기인 줄은 전혀 모르고 있었고 그저 주변기기 정도로만 생각하고 있었고 용팔이들도 그런 소비자들의 헛점을 이용해서 마케팅을 펼쳤다.[* 당시 대중화되었던 [[PMP]]는 이미 2세대에서 3세대로 넘어가던 시기였고 사람들은 PMP로 각종 데이터들을 넣는 것에 익숙해 있었다. 마찬가지로 먼저 정발된 [[PSP]]도 불법복제가 퍼져있었던 상황이었다.] 하지만 이런 불법복제 기기가 저작권 위반인지 어떤지에 대해 닌텐도 측의 공식적인 안내도 없었다가 결국 불법복제 문제가 대두된 이후인 2009년이 되어서야 닌텐도는 뒤늦게서야 조치를 취하고 R4 등을 불법으로 규정하였다. 요약하자면 R4가 일반인들에게 퍼진 것은 사실이나 닌텐도 측도 안일하게 대처했다가 나중에서야 소잃고 외양간 고치기 식으로 대처했다는 것이다. 또한 피해 규모도 다소 과장된 면이 있다. 2006년부터 2010년까지의 실적을 라이벌인 소니와 비교를 하면 다음과 같다. ||<-5> '''{{{#white 한국닌텐도 연도별 실적(단위: 원)}}}''' || || '''{{{#white 연도}}}''' || '''{{{#white 매출액}}}''' || '''{{{#white 영업이익}}}''' || '''{{{#white 당기순이익}}}''' || '''{{{#white 비고}}}''' || || '''{{{#white 2006년}}}''' || 236억 || -59억 || -59억 || 회사 창립 || || '''{{{#white 2007년}}}''' || 2045억 || 331억 || 251억 || 닌텐도 DS Lite 발매 || || '''{{{#white 2008년}}}''' || 2654억 || -219억 || -185억 || Wii 발매 || || '''{{{#white 2009년}}}''' || 2942억 || 310억 || 248억 || || || '''{{{#white 2010년}}}''' || 2010억 || 91억 || 74억 || 닌텐도 DSi 발매 || ||<-5> '''{{{#white 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 연도별 실적(단위:원)}}}''' || || '''{{{#white 연도}}}''' || '''{{{#white 매출액}}}''' || '''{{{#white 영업이익}}}''' || '''{{{#white 당기순이익}}}''' || '''{{{#white 비고}}}''' || || '''{{{#white 2006년}}}''' || 253억 || -121억 || -135억 || || || '''{{{#white 2007년}}}''' || 554억 || 10억 || 10억 || [[플레이스테이션 3]] 한국 발매 || || '''{{{#white 2008년}}}''' || 726억 || 24억 || 25억 ||<|2> [[플레이스테이션 3]] 가격 인상[* [[대침체|세계금융위기]]로 인한 환차손 방지] || || '''{{{#white 2009년}}}''' || 587억 || 0.8억 || 4억 || || '''{{{#white 2010년}}}''' || 500억 || -4억 || -4억 || || 이 시기의 한국닌텐도는 2008년을 제외하면 [[SIEK]]를 앞섰다는 것을 알 수 있다. 앞 문단의 전체 실적까지 보면 실제로는 2011년 이전까지는 회사 설립 시기인 2006년, 2008년을 제외하고는 흑자를 기록하였다. 2008년의 적자 폭이 크지만, 이것이 백번 양보해서 불법복제 때문이라고 하더라도 곧바로 다음 해에 248억으로 흑자를 보며 크게 만회하였고 이 실적으로 볼 때 실질적으로 닌텐도 DS 시기에 손해를 봤다고 보기는 어렵다. 한편 [[SIEK]]는 [[플레이스테이션 2]]의 인기에도 불구하고 2010년 이전까지 계속 적자였거나 흑자더라도 최대 30억 아래였다. 실제로는 [[플레이스테이션 3]]의 부진과 [[PSP]]의 불법복제 문제가 더욱 심각했고[* PSP는 [[플레이스테이션 포터블/커스텀 펌웨어|커펌]]을 손쉽게 할 수 있었고 정품 구매율이 닌텐도 DS보다도 낮았다.] 이것이 [[SIEK]]에 큰 타격을 주었다. 즉 불법복제로 인한 손해는 한국닌텐도보다도 SIEK가 더 컸었던 셈. [[카와우치 시로]]의 인터뷰에 따르면 한국에서의 PSP의 판매량 대 소프트웨어 장착률은 2:1 수준이었다고 한다.[* 같은 인터뷰 내용에 따르면 2014년 11월 기준 [[PS Vita]]는 1:10, [[PlayStation 2]]는 1:4, [[PlayStation 4]]는 1:2라고 한다.] 즉 PSP 유저 대부분이 복돌이었던 셈이다. 반면 DS는 판매량 대 소프트웨어 장착률이 낮기는 했지만, 1:1 밑으로 떨어지지는 않았다. 기본적으로 한국에 있는 PSP 중 주인이 [[복돌이]]를 싫어하는 경우가 아니라면 커스텀 펌웨어가 깔려있지 않은 PSP는 거의 없다고 보면 된다. 지금이야 저작권 인식이 개선되어 정품을 사용하는 유저가 많아지긴 했지만 당시에는 [[루리웹]]에서도 커펌이 언급될 정도로 문제가 심했었다.[* 커펌이라는 단어가 금지되었기 때문에 커펌=커피, 커펌 설치=커피를 타다 등의 표현이 유행했었다.] 특히 휘발성 커스텀 펌웨어의 경우 설치가 원터치로 간편하기 때문에 더 널리 퍼져 나갔다. 그러나 소프트 장착률이 1:1 밑으로 떨어지지 않았어도 낮은 수치인 것은 사실이었기에 닌텐도는 2009년 초에 한국을 주요 불법복제 국가로 규정했다. [[http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=10474|#]] 다만 앞서 말했듯 한국닌텐도 초기에는 아무런 대책도 세우지 않다가 뒤늦게서야 대책을 세우면서 소비자에게 책임을 떠넘겼다는 느낌이 강하다. 사실 닌텐도 DS뿐만 아니라 7세대 게임기 전반적으로 불법복제 문제에는 매우 취약했다. 이 때문에 이후 세대부터는 불법복제를 원천봉쇄하기 위한 제작사 측의 노력이 강화되어 불법복제 문제가 줄어들었지만 그런 문제를 해결하고 나자 이번엔 [[스마트폰]]이 나오면서 휴대용 게임기의 판매량에 악영향을 미쳤다. 한국에서 판매된 닌텐도 DS 게임들의 판매량은 사실 결코 낮지 않았다. [[뉴 슈퍼 마리오브라더스]]가 46만 장 이상, [[매일매일 DS 두뇌 트레이닝]]이 40만 장 이상, [[닌텐독스]]가 31만 장 이상, [[마법천자문 DS]]가 10만 장 이상, 그 외에도 10만 장 이상을 판매한 게임이 총 16종에 달한다고 한다. 콘솔류 게임이 부진한 한국에서 이와 같은 판매량은 이례적이고, 결코 낮은 수치가 아니다.[* 최근의 경우를 예를 들면 [[Grand Theft Auto V]]가 한국에서 3~40만 장 이상 팔렸다고 하지만 단일 콘솔이 아닌 모든 기종을 합친 판매량이다. 그 정도로 단일 기종에서 50만에 가까운 판매량을 내는 것은 한국 시장에서는 엄청난 대박이다.] 반면 PSP의 게임은 판매량이 10만 장를 넘긴 타이틀이 하나도 없다. 가장 많이 팔린 게임도 2007년 3월 30일에 발된 [[DJMAX Portable 2]]이며, 이마저도 9만 장 정도. 결론적으로 한국닌텐도의 부진은 2010년대 들어 [[스마트폰]]이 대세가 되면서 닌텐도 콘솔의 당시 타겟층이던 저연령층과 라이트 유저들이 스마트폰으로 갈아탄 것의 영향이 더 크다고 볼 수 있다. 당장 [[닌텐도 3DS]]는 오히려 불법복제 문제가 줄었음에도 불구하고 적자를 봤다. 물론 불법 복제 자체가 한국닌텐도의 영업이익에 큰 악영향을 준 것은 사실이지만, 한국닌텐도의 침체기는 '''여러 이유가 복합적으로 작용'''하여 생긴 것이지 단순히 불법 복제 때문에 침체기가 생긴 것은 아니다. 그리고 앞서 언급되었듯 닌텐도 DS 뿐만 아니라 [[PlayStation Portable|PSP]]도 불법복제로 피해를 입은 건 마찬가지인데, 유난히 닌텐도 DS만 크게 피해를 입은 것처럼 과장되었다. 닌텐도는 현재도 심심하면 불법 복제 관련 이야기가 나오지만, 정작 그보다 더 피해를 본 PSP가 불법복제로 망했다는 이야기가 노골적으로 나돌지는 않는다. 이를 한국닌텐도의 부실한 지원을 옹호하는 근거로 이용하기도 하지만, 부당한 대우에 대해 비판하는 것은 소비자의 당연한 권리이다. [[SIEK]]도 PSP로 큰 손해를 입었고, 2006년에는 후술할 한국닌텐도의 철수 루머에 맞먹는 대규모 구조조정을 단행하였다.[* 한때 150여명에 근접했던 사원 수가 30여명으로 줄었다.] 그럼에도 불구하고 [[PlayStation 4]] 발매 무렵 [[카와우치 시로]]는 한국 시장을 적극적으로 지원하였다. 이런 사례로 봤을 때 불법 복제가 부실한 지원의 정당한 근거가 되지는 못한다. 여담으로 이 부분은 소니, MS와 닌텐도의 정책 차이도 있는데, 소니의 PS나 마이크로스프트의 XBOX 계열들은 기본적으로 본체는 약간의 손해를 보거나 거의 마진이 남지 않는 상태로 가격과 사양을 책정하여 팔아넘기고, 소프트웨어에서 대부분의 이윤을 취하는 방식이지만, 닌텐도는 항상 본체 자체에도 어느 정도 마진율을 남기고 판매한 것으로 알려져 있다. 물론 정확한 기기의 마진율은 회사만 알겠지만, DS Lite, DSi, 3DS, Wii, Wii U, Nintendo Switch 모두 같은 세대의 타사 콘솔과의 가격 차이에 비해 항상 사양이 상당히 낮았다는 것을 보면 어느 정도는 근거를 찾을 수 있다. 분해해서 나오는 칩셋들(RAM, 낸드의 갯수와 사양 및 CPU, GPU의 다이 크기와 공정 등)의 가격만 따져봐도 닌텐도 쪽의 원가가 명백히 저렴할 것으로 추측이 가능하다. 결국 불법복제품의 사용이 수익률의 감소로 이어지기는 하지만 대부분은 에뮬레이터보다는 실기기를 구매해서 커펌이나 닥터롬을 사용하는 방식을 취하므로 이런 점에서도 닌텐도가 우월하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기