문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파라(오버워치) (문단 편집) === 단점 === * '''필연적인 딜로스''' 투사체인 파라의 로켓은 즉발 피해를 입히기 어려운 데다 속도까지 매우 느리기 때문에 상술한 초원거리 폭격은 위협적이기는커녕 적군 힐러의 궁극기 게이지만 채워주기 마련이고, 투사체를 다루는 법에 숙달되지 못한 유저라면 이마저도 실패하는 경우가 잦다. 게다가 파라의 본래 포지션인 중원거리에서도 투사체의 근본적 한계가 작용하여, 숙련된 유저라 해도 종종 공격을 원하는 곳에 정확히 맞추지 못하는 경우가 생긴다. 심지어 파라는 공격의 속도가 몹시 느리고 탄창도 적어 각 공격을 정확히 맞추지 못하면 딜의 잠재적 손실률이 타 딜러 영웅들보다 크기 때문에, 각 공격의 높은 데미지에도 불구하고 킬 결정력은 낮은 편이다. 마찬가지로 중거리 유효 공격력이 굉장히 높은 솔저: 76도 단번에 적을 끊어낼 수 있는 순간 화력과 킬 결정력이 떨어진다고 평가받고 있는 점을 보면 알 수 있다.[* 나선 로켓을 맞추면 좀 나아지지만 투사체 + 느린 탄속 때문에 나선 로켓에 의존해야 킬 캐치 능력을 높일 수 있을 정도이다.] * '''원거리 히트스캔 공격에 취약함''' 파라는 기본적으로 어떠한 보호수단이나 지형지물에도 의존하지 못하고 맨몸으로 느릿한 체공을 해야 하기 때문에 원거리 히트스캔 딜러들에게 매우 취약하다. 또 겐지, 리퍼, 메이, 시메트라, 정크랫, 트레이서를 제외한 나머지, 즉 오버워치 공격군 캐릭터의 대부분은 중원거리에서 강력한 유효수단이 있으며, 상술했듯이 텅 빈 하늘에 홀로 존재감을 드리우는 파라의 특성상 어그로가 굉장히 많이 끌릴 수밖에 없기에 비단 하늘을 체공할 때만이 아닌 지상에 착륙했을 경우에도 엄청난 견제를 받고 사망할 가능성이 높다. [[파르시(오버워치)|메르시와 연계함으로서]] 이 단점을 어느 정도 상쇄할 수 있다지만, 그럼에도 메르시가 먼저 사망하면 파라 역시 무력해지므로 한 발의 공격력이 매우 강력한 히트스캔 무기를 사용하는 위도우메이커나 캐서디, 애쉬 등의 영웅들을 상대하기는 어렵다. 심지어 파라가 착륙할 수 없도록 가파른 지붕을 가졌거나 아예 파라 하나만이 눈에 들어오도록 하늘이 탁 트인 맵에서는 체공하자마자 집중 공격을 맞고 착륙해야 하는 경우도 있다. 파라 이래로 추가된 영웅들은 포지션 할 것 없이 히트스캔이거나 고위력의 원거리 기술들이 있다 보니 파라가 날면 자연스레 모든 화력을 파라에게 집중하게 되는 것이다. 신캐가 나올수록 입지는 줄어드는 이상한 영웅. * '''지원가와 탱커 등 다른 팀원들이 케어를 해주기 어려움''' 파라는 적들의 공략이 어려운 위치를 선점하는 포지션인데, 문제는 이 때문에 팀원들한테 케어를 받기도 어려운 상황이 많다는 것이다. 파라를 제외한 대부분의 영웅들은 땅에 발을 붙인 채로 싸운다. 그렇기에 힐러의 힐 범위, 탱커의 방벽 등 딜러가 원활하게 싸울 수 있게 지원해주는 영역은 수직보다 수평으로 훨씬 자유롭고, 이 때문에 수직으로 올라가 싸워야 하는 파라는 상대 입장에선 때리기 좋고 우리팀 입장에선 보호해주기 어려운 위치에 있는 경우가 많다. 원거리에서 지속적으로 공격을 하자니 쉽게 이목이 집중되어 체력이 고작 200인 파라는 얼마 못 버티고 내려와 힐을 받아야 한다. 그렇다고 지상으로 내려와 싸우기에는 겐지나 트레이서처럼 히트박스가 작지도 않고, 빠른 움직임이 가능한 것도 아니며, 효과적인 도주기가 있는 것도 아니다. 또 안 그래도 느린 속도의 투사체인 로켓은 지상에서는 적들이 더더욱 쉽게 보고 피할 수 있다. 필연적으로 위에서 아래를 보고 쏴야 피해를 줄 수 있도록 설계된 구조라, 파라가 지상의 적들을 상대하는 건 시작부터 한 수 지고 들어가는 것이다. 또 파라는 아래에서 위를 보면 수직으로도 최대 10m까지 씌울 수 있는 디바의 방어 매트릭스와 한 사람에게 직접 씌울 수 있는 자리야의 방벽 같은 스킬들을 제외하고는 탱커들의 보호를 받기가 매우 어렵다. 그마저도 탱커가 파라 하나 챙기겠답시고 하늘만 쳐다보는 경우는 없고, 대부분은 지상의 적들과 교전하느라 바쁘니 거의 보호받지 못한다고 보면 된다. 포지션상 최후방에 위치하는 힐러들은 지원 사정거리부터가 턱없이 모자라다. 젠야타는 그나마 조화의 구슬을 붙여 치유하기 쉽긴 하나 자칫 파라가 시야에서 벗어나기라도 하는 순간 구슬이 떨어지고, 그 사이 파라와의 거리가 너무 벌어지면 파라가 구슬의 사정거리에 닿지 않아 그대로 파라가 사망할 때까지 다시 구슬을 붙이지 못하는 경우도 생긴다. 아나는 조준 실력이 그리 좋지 못한 유저일 경우 공중을 돌아다니는 파라를 치유하는커녕 지상의 아군들을 치유하기조차 힘들 때가 많다. 또 발이 닿는 일정 범위 안의 모든 아군을 치유하는 루시우, 적을 공격하면 패시브로 근처의 아군을 치유하는 브리기테, 사정 거리 내에서 치유 광선을 사용하는 모이라, 지상에 태양석을 붙이거나 사정 거리 내에서 치유 광선을 사용하는 일리아리 모두가 지상에서 멀리 떨어지기 쉬운 파라와 최악의 상성이다. 유용한 유틸기로 무장한 바티스트의 케어도 거의 못 받는 수준인데, 지상의 범위 안에서 일정 시간 동안 일정한 체력을 유지시키는 불사 장치나 지상의 아군이나 적을 향해 설치하는 증폭 매트릭스의 효과는 기대하지 않아야 하고, 하늘을 날고 있는 파라를 향해 던지는 곡선의 투사체 힐은 어쩌다 한 번 맞추면 용한 수준이다. 이 때문에 파라의 위치에 상관없이 안정적으로 힐을 제공할 수 있는 메르시가 파라만 거의 전담마크하다시피 하는 파르시 조합까지 만들어졌을 정도. 허나 이 조합은 다른 힐러가 나머지 아군의 지원을 떠안아야 하기 때문에 자칫하면 본대가 취약해질 수도 있다는 단점이 있어 파르시 둘과 나머지 힐러 한 명의 실력이 몹시 뛰어난 게 아닌 이상은 안정성이 낮다. 상술했듯이 하늘을 나는 특성상 온갖 히트스캔 영웅들의 먹잇감이 되는 데다가 자체 생존기나 회복기가 없어 힐러 의존도는 최상위권인데도 불구하고 힐러들의 케어 효율은 극악을 달리는 모순점을 안고 있다. 메르시를 제외한 대부분의 힐러 영웅들이 스킬 구조상 z축으로는 치유가 어렵거나 불가능하여, 힐러 영웅을 출시하면 파라의 안정성이 더더욱 떨어지는 탓에 상대를 잡기는 더 힘들어지고, 딜러 영웅을 출시하면 파라의 카운터가 하나 더 늘어나고, 오버워치 2에서 추가된 새로운 탱커 영웅은 대놓고 공중에 떠다니는 영웅을 카운터 치는 스킬을 들고 나오는 등, 오버워치 2가 출시된 이래 파라의 입지는 점점 더 약화되고 있다. * '''매우 리스크가 높은 궁극기''' 무려 DPS가 '''1200'''으로 매우 강력하여 일단 맞추기만 한다면 짧은 시간 내에 체력이 200인 딜러나 힐러를 처치할 수 있으나, 시전하는 동안 도중에 취소도 불가능할 뿐더러 시전 시간인 2.5초 동안 자리가 고정되는데 이때 CC기를 맞으면 궁극기가 곧바로 취소되고, 자가 피해가 존재하기 때문에 만약 눈앞에서 방벽이 설치되거나 자리 선정을 잘못하여 눈앞의 벽이나 기둥, 엄폐물 같은 오브젝트에 시전하기라도 하면 속절없이 자신의 궁을 손수 날려가며 자살(...)하는 꼴이 된다. 이 때문에 상대를 등 뒤에서 기습하거나 팀원과 연계하지 않으면 단독으로는 궁 성공률이 매우 낮다. 물론 반대로 말하면 상대를 기습하거나 팀원과 연계한다면 큰 리스크 이상의 엄청난 킬각을 뽑아낼 수 있다는 것이 그나마 위안거리. 또 다른 문제점은 궁도 투사체라서 날아가서 맞기까지 시간이 걸린다는 것. 즉 궁을 썼더라도 궁이 지면에 착탄해서 터지기 시작할 때까지 딜레이가 있어 CC기에 배로 취약하다는 점이다. 덤으로 느린 투사체라 기동성 좋은 영웅들이 작정하고 도망가면 생채기밖에 나지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기