문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타격감 (문단 편집) == 게임 용어 == 일본어: 打撃感 영어: Juice[* 한국과 일본에서 쓰이는 '타격감'과는 달리 좀 더 포괄적인 감각적 피드백을 포함하고 있다. 실사용예는 [[https://youtu.be/Fy0aCDmgnxg|GDC Europe 2012 강연]]을 참고할 것.] [[게임]] 커뮤니티에서 쓰이는 용어. 말 그대로 물체나 적을 타격했을 때 게이머에게 돌아오는 피드백을 의미한다. 보통 타격감이 없다, 좋다, 나쁘다 등으로 표현한다. 이 때 게임을 하는 유저는 단순히 키나 버튼을 누를 뿐이기 때문에 게임의 타격감이란 일종의 대리만족적 감각이라 할 수 있다. 크게 애니메이션과, 음향, 이펙트의 세 가지 요소로 결정된다. 게임 장르마다 우선시 되는 요소가 다른데 가령 액션 게임의 경우엔 음향, 이펙트 이전에 애니메이션이 기본이자 중요한 요소다. 특히 공격 모션보다 피격모션이 더 중요한데 이는 [[프로레슬링]]을 떠올리면 이해하기 쉽다. 공격하는 측만큼, 때로는 그 이상으로 맞는 측도 찰지게 맞아야 하고, 공격과 피격 모션의 합이 잘 맞아야 된다.[* 피격 모션도 공격 방향, 부위에 따라 다양하면 다양할 수록 좋지만, 그럴경우 개발시간과 비용이 늘어나기에 적당한 기준을 잡는 것이 중요하다.] 이 합이 맞지 않아 모션이 따로놀거나 아예 피격모션이 없으면 아무리 음향이나 이펙트가 화려해도 밋밋해보인다. 2000년대부터는 폴리곤으로 정교한 캐릭터 모델을 만들면서 캐릭터 모션 아티스트 같은 전문담당자까지 생겨난 상태이다.[* 참고로 아티스트는 액터와는 다르다. 캡쳐된 애니메이션을 게임에 맞게 수정하며 좀 더 맛깔나게 바꾸는 역할이다.] 반면 슈팅 게임에선 음향과 이펙트가 애니메이션 보다 우선시 되는데 피격 대상이 멀리 떨어져 있는 만큼 비교적 애니메이션의 우선도가 떨어진다.[* 그렇다고 피격 모션을 등한시 하면 역시 타격감이 밋밋해진다.] 멀리 떨어져 있어도 시각적으로 알기 쉽게 이펙트를 구성하는게 좋으며 공격측도 사격시 별다른 모션을 쓸 수 없기에 음향을 강조해서 타격감을 표현하는 것이 많다. 음향은 타격감에 있어서 중요도가 높은 요소다. 이걸 대표적으로 보여주는 예시가 SVC Chaos, KOF 시리즈와 NGBC다. KOF 97은 의도적으로 배경음악 볼륨을 줄이고 효과음 볼륨을 키워서 강하게 출력되는 효과음 덕에 엄청난 타격감을 자랑한다.[* 그런데 98에 들어와서는 분명 타격 모션이나 이펙트는 큰 변화가 없음에도 타격 사운드만 맥이 빠지게 변함으로서 타격감이 크게 떨어졌다. 아마도 용량 문제가 있는 모양.] 특히 난무기에서 그 진가가 드러난다. 반면 SVC, KOF 03, NGBC는 효과음이 엉망이라 타격감이 최악이다. 브슷하게 [[스타크래프트]] 시리즈의 저글링 이나 히드라리스크 같은 경우도 1편과 달리 2편에서 설정에 맞춘 효과음을 넣큐는다고 바꾼 것이 오히려 타격감을 엄청나게 다운시키는 역효과를 가져왔다. 스타크래프트향과 애니 외에도 진짜 "움직임"으로 타격감을 주는 방향도 있다. 음향, 애니메이션 외에도 [[닌텐도64]] 이후 [[게임패드]]의 '''진동'''도 좋은 타격감을 줄 수 있는 요소로 등장했다. 진동은 직접 손에 느낌이 전달되므로 상당히 강렬한 피드백 요소. 이 진동은 키보드와 마우스로는 전하기 불가능한 요소이고 이후 나오는 콘솔들 또한 진동기능에 집중하는편이다[* 엑스박스원의 경우 기본 컨트롤러가 진동모터 4개를 탑재(핸들쪽에 각각 1개씩,트리거에 각각 한개씩)하였고 닌텐도 스위치 또한 고성능 진동모터를 2개 탑재하였다. 듀얼센스의 경우엔 아예 패드 전체에 피드백을 받을수 있게 설계되었다.] 다만 이것도 시각적으로 느껴지는 타격감이 일정 수준이상이 되어야 시너지가 생기지, 수준 미달인데 암만 진동을 세게 넣어봐야 타격감을 패드 진동으로 속인다는 비평을 받는다. 또한 게임에 따라서는 너무 심하게 진동을 주는 경우가 많아서 진동때문에 손이 피로해지는 경우가 있다.[* [[Ryse: Son of Rome]]이 대표적인 예로, 일부 장면에서 트리거 모터가 최고속으로 돌아가는 소리가 크게 울릴 정도로 강한 진동을 줘서 사람을 당혹스럽게 한다. ] 그래서 개발사측에서도 진동을 어느 상황이던 상관없이 주기보단 딱 포인트가 되는 상황에만 넣는식으로 피로도를 조정한다. [[게임성]]처럼 매우 주관적인 영역으로, 있다/없다의 수준을 넘어서고 나면 그 이후로는 호불호의 개념이 된다. 어떤 타격감이 좋은가를 놓고 키배가 자주 벌어지지만, 기본적으로는 취향의 영역에 있기도 하기 때문에 명확한 기준이 정해질 수는 없다. 한방 한방 무게감이 느껴지는 [[몬스터 헌터 시리즈]]식 타격감을 좋아하는 사람은 미친듯이 썰어제끼는 [[진삼국무쌍 시리즈]]가 타격감이 안좋다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 이러한 사실을 간과한 채 언젠가부터 게임 비평이나 리뷰 등에서 툭하면 걸고 넘어지는 [[동네북]]적인 요소이자 [[키보드 배틀]]을 불러오는 말이 되어버린 상태다. 한술 더 떠서 퍼즐이나 레이싱 등 타격감이 '''원래 없는''' 게임에서도 타격감 드립을 치기도 한다.[* 다만 이경우에도 [[번아웃 시리즈]]나 [[니드 포 스피드: 모스트 원티드(2012)]]처럼 상대방차를 치고 받는게 주된 게임요소라면 다르다. 또 꼭 저게 주가 아니더라도 다양한 파괴효과등을 통해 충돌시 확실한 피드백을 주는것도 현 레이싱게임에서 중요한 요소이며, 퍼즐게임들 역시 이펙트등의 피드백을 통해 타격감을 챙기고 있는 판이다.] 어떤 요소에서 타격감을 느끼는가도 취향 나름인데, 소리, 흔들림 효과, 타격시 이펙트, 출혈, 심지어 숫자 크기에서 타격감을 논하는 사람도 있다. 평가의 기준이 애매하고 주관적이기 때문에 개인마다 선호하는 타격감이 다를 수 있다는 점을 명심해야 한다. 과장된 효과를 타격감이 있다며 좋아하는 사람도 있고, 현실적인 수준 이상의 효과는 부담스럽다며 싫어하는 사람도 있다. 가령 FPS게임 [[AVA]]에서는 적에게 유효사격을 가했을 때 몸에 총알이 박히는 소리가 공격자에게까지 생생하게 들리는데, 이를 타격감있다며 좋아하는 사람이 있는 반면 왜 상대가 총알에 맞는 소리가 나에게까지 들리는건지 모르겠다며 이상해하는 사람도 있다. 따라서 모두를 만족할 수 있는 타격감이라는 개념은 사실상 허상이라고 보면 된다. 누군가는 싫어하는 수준의 타격감을, 다른 누군가는 좋아할 수도 있다는 것이다. 이처럼 타격감에 대한 평가는 개인마다 각양각색이지만, 한국 게이머가 평균적으로 체감하는 타격감의 효율성을 높히려는 연구 또한 다수 존재한다. 연구[* [[http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=ffe6f70f6b7f4433ffe0bdc3ef48d419|게임의 타격감에 대한 심리, 기호학적 해석과 효율 향상에 대한 연구]]]에 따르면, 타격감 재현에 도입한 여러 요소들 중 카메라 셰이크, 충격 효과음, 데미지 애니메이션, 데미지 효과음, 흔들림 애니메이션 순으로 체감 타격감이 강하다고 한다. [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=122630|블리자드에서 히오스 관련 인터뷰를 했을 때]], 타격감 관련 이슈는 --[[http://www.inven.co.kr/board/webzine/2097/911386|당신의 학창시절 타격으로 대체]]-- 한국에서 유난히 많이 피드백을 받았다고 언급하였다. 또 한국에서는 '[[스타크래프트2]]가 [[스타크래프트]]보다 타격감이 더 나쁘다'라고 말한다. 유닛 타격음성이나 움직임에서 스타1이 스타2보다 낫다는 것. 보통 그 예로 드는 것이 광전사의 칼질 소리와 히드라리스크가 가시뼈를 쏘는 소리가 스타크래프트1이 훨씬 크고 웅장해서 더 때리는 느낌이 난다는 것. 한국은 그걸 그리워 하는 사람들이 많다. 그러나 레딧에서는 [[광전사]]들이 사이오닉 [[광검]]으로 때리는데 철로 때리는 듯한 소리가 나와서 이상했다고 말하는 사람이 많다.[* 당시 한국에서도 매뉴얼을 보면 저글링은 분명 적을 발톱으로 썰어버린다고 나왔는데 왜 철판에 박치기 하는 소리가 나느냐며 이상하게 생각하는 사람들이 있기는 했다. 다만 게임을 워낙 오래하면서 그 소리가 익숙해졌고 때린다는 느낌은 확실히 낫기 때문에 이를 선호하게 된 면도 있다.] 다만 이는 타격감의 문제라기보다는 현실성 및 고증의 문제라고 봐야할 듯. 여담으로 게임 관련 커뮤니티에서 게임 엔진에 따라 타격감이 다르다는 논지의 얘기가 돌곤 하나 타격감의 요소인 음향과 그래픽은 게임 [[엔진]]과는 큰 상관이 없다. 실제로 같은 엔진을 사용한 게임이라도, 또 옛날 게임이든 요즘 게임이든, 타격감은 천차 만별이다. 그러니 게임 엔진이 안 맞아서 타격감이 없다는 헛소리는 하지 말자. 게임 엔진이 구려서 타격감이 구린게 아니라, 애니메이션과 음향 등을 담당하는 아티스트들의 실력이 부족하거나, 시장이 요구하는 방향성과 다른 방향성을 추구한 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기