문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 크라이엔진 (문단 편집) == 성능 과장과 한계 == 한때(크라이시스 1 등장 시기인 2007년 말부터 2011년 초반까지)는 상용 엔진인 언리얼 엔진 3(2011년 3월 DX11 지원 이전)이나 유니티 3 및 프로스트바이트(배틀필드 2 출시전), 엔빌 엔진 등과 같은 사내용 엔진들과 비교해도 독보적으로 보였던 그래픽으로 깊은 인상을 남겼었지만 본격적으로 8세대 콘솔 게임기(PS4, XBOX ONE) 시대가 시작된 2013년 이후는 상향 평준화된 기술들로 인해 전혀 매력적인 요소가 되지 못하고 있다. 사실 저 시절에도 크라이엔진의 그래픽 기술력이 독보적이었던건 아니고 크라이시스 1이 요구사양 타협없는 PC 전용으로 나왔기 때문인 이유가 더 크며[* 콘솔과 PC(DX11 패치 전)로 나온 크라이시스 2는 그래픽적으로 1편같은 위치를 가지고 있지 않았다.], 거기에 더해 당시로서 콘솔 발매를 고려하지 않고 많은 폴리곤수를 가진 모델링과 높은 해상도의 텍스처를 사용한 것이 실감나는 것 같은 배경 그래픽을 제공했을 뿐, 비슷한 시기에 등장한 다른 최신 3D 그래픽 엔진 역시 시연 동영상에서는 이미 포토리얼리스틱 수준의 렌더링을 보여주고 있었다. 2022년 기준 최신 버전인 크라이엔진 5.7의 그래픽 성능을 보자면 10년전인 2012년에 언리얼 엔진 4 베타 버전에서 도입하려다 삭제했던 SVOGI를 GI 구현에 사용하고 있으나 바운스 라이트는 1차로 제한되어 있고(2,3회까지 늘릴순있지만 실시간이 아님) 복셀 기반이라 간접 조명이나 그림자가 퀄리티가 낮고 RTX 하드웨어 가속도 지원하지 않으며 그 외에도 여러가지 문제가 많아서 제대로 사용하지 못하는 기술이다. 크라이엔진의 장점이었다고 알려진 야외 구현도 실상은 그다지 특별한 게 전혀 없었고 현 시점에서는 다른 게임엔진들에서 더 편리하고 유연한 기능들이 훨씬 많이 지원되고 있으므로 특별히 크라이엔진만의 장점으로 보기는 힘들다. 결과적으로 그래픽적인 면에서 게임용 그래픽에서도 뒤쳐져 있고 인테리어나 영화 CG용으로 쓸 디테일한 품질에도 미치지 못한다. 개발툴면에서도 크라이엔진 5.7 기준으로도 아직까지 기본적인 비주얼 머티리얼 에디터 UI 조차 제대로 구현이 되어있지 않을 정도로 형편없는 수준이다. 그리고 많은 비판을 받아온 소스 코드의 구조 역시 크라이엔진 1, 2 시절에 비해 나아진 면이 하나도 없다. 크라이엔진을 사용한 최근 게임중 그나마 그래픽이 나은 편인 게임을 본다면 "헌트 쇼다운"이나 "킹덤컴 딜리버런스"이 있지만 헌트쇼다운은 크라이텍 자체로 만든 게임으로 크라이텍만의 높은 아트 품질이 뒷받침이 되었을뿐, 게임엔진이 결정적인 요인이라고 보기힘들다. 엄청난 자연 풍경을 보여주었던 킹덤컴역시 높은 수준으로 제작된 아트 리소스의 역할이 크다고 볼 수 있다. 게임엔진들의 그래픽 품질이 상향 평준화 된지 오래이기 때문에 더 이상 엔진에 의해 그래픽 품질의 이점을 받는것은 무의미하며 제작하는 개발진의 아트 방향이나 디자인적 요소의 조합에 의해 좌우되는 경향이 크다고 볼 수 있다. 게다가 게임은 재미요소가 핵심이므로 게임엔진에서 그래픽 기술을 앞세워 인기몰이를 하는것은 게임엔진들의 과도기때나 할법한 구시대적인 마켓팅이라 할 수 있다. 게임 제작에서 그래픽요소는 일부에 불과할 뿐이고 개발자들 입장에서는 어떻게 효율적으로 개발을 하느냐가 더 큰 관건이기 때문에 상용 게임엔진을 선택함에 있어서 크라이엔진은 고려 대상에서도 밀리는 비운의 위치가 되어버린지 오래이다. 엔진 자체의 기능들은 그럭저럭 쓸만하지만 언리얼이나 유니티에 비해 뭔가 참조 자료로 써볼 예시 게임 프로젝트나 에셋들이 거의 전무하고 도움을 받을만한 커뮤니티도 그저 팬보이들이나 모여 시시콜콜하거나 실험적인 작업이나 공유하는 수준이다. 크라이엔진과 비교하면 언리얼이나 유니티엔진은 무려 한국 지사가 존재하며 세부 지원이나 메뉴얼, 잘 다져진 커뮤니티와 많은 사용자들이 있다는것이 압도적인 강점이라고 볼 수 있다. 이것은 지사를 제외하더라도 크라이엔진의 자체가 개발지원 서비스가 빈약하고 커뮤니티,참조자료나, 작은 마켓이 취약점이다. 이것은 상용엔진으로써는 매우 취약점으로 유튜브에서조차 쓸만한 강좌조차 공식적인 채널것들을 제외하면 거의 전무한 수준이고 시간이 많이 지난 낡은 메뉴얼적 강좌들이 대부분을 차지한다. 전문가들이나 일반 사용들이 참조할만한 예시 프로젝트 강좌나 팁, 영상들이 많아야 사용자가 많아지고 그러면 다시 예시 자료등이 재생산되는 선순환이 이어져야 하는데, 크라이엔진은 그저 시각적 관심만끌 데모영상이나 실험 영상들만있으니 사용자가 더욱 적어지고 이것은 더욱 크라이엔진에서 관심이 멀어지는 악순환으로 이어지고있다. 게임엔진뿐만아니라 게임이나 영상 제작 지원을 위한 리소스 마켓이나 여러 서드파티 프로그램들에서조차 크라이엔진은 미지원으로 되어 있는경우가 대부분이다. 그래픽 리소스를 대규모로 판매하는 여러 사이트를 보더라도 파일들의 확장자들이나 아예 파일 셋트 자체가 언리얼이나 유니티 여러 프로그램들의 전용 포맷으로 따로 받을수 있개 해줄 정도지만 크라이엔진은 만개중에 한두개 있을까 말까이다. 또한 여러 그래픽 프로그램에서 곧바로 게임엔진들에 데이터를 손쉽고 빠르게 연동하도록 지원하지만 크라이엔진은 제외가 되어 있는 경우가 많아서 크라이엔진을 사용한다면 일일이 크라이엔진에 맞춰 리소스를 전용 포맷으로 변환해 사용해야 하는 번거로움이 많다. 개발자나 아티스트들 입장에서 보면 이러한 기술적 자원적 지원의 미비함은 아무리 참고 넘어가려해도 크라이엔진을 선택하기에 많은 부담을 느끼게 할 수 밖에 없다. 사실상 업계에서 크라이엔진은 버려진 것이나 다름없다. 혹여나 크라이엔진의 한때 명성만 지레짐작 듣고 사용해보려던 호기심많은 개발자들도 SDK나 몇가지 기술데모 정도만 써보고는 실제로 프로젝트에 사용하기에는 현실적으로 많은 어려움을 느끼고 금방 떠나버린다. 한국뿐 아니라 전 세계적으로도 사용자가 거의 없어서 사실상 종말선고를 받았다고 봐도 무방하다. 정말 냉혹하게 말해서 거의 모든 면에서 언리얼이나 유니티의 기능이 더 나았으면 나았지 어느 작은것 하나라도 그것들이 더 떨어지는 부분이 있는지조차 찾아보기도 힘들며, 수 많은 예시 자료와 방대한 어셋 마켓, 훌륭한 지원 서비스, 무수한 커뮤니티 기반의 자료들이 분포해있다. 게다가 이미 미래의 개발자들로 성장할 학생들 입장에서 곧바로 접할 수 있는 게임엔진이 언리얼과 유니티이며 이미 수 많은 교육기관이 언리얼과 유니티를 교육하고 있다. 또한 취업을 생각한다면 이미 업계에서 안정적으로 도입하여 쓰고 있는 엔진을 선택하지 뜬구름 명성만 있고 현실적으로 사용하기 어려운 엔진을 선택할리가 없다. 크라이텍도 한때(크라이엔진3시절) 북미나,아시아 지역에 중국과 심지어 한국에 잠깐 지사가 확장했던 적이 있었지만 경영난으로 독일, 터키를 제외한 다른 해외지사를 폐쇄하게 되었고 아마존에 크라이엔진3를 판매까지 하게되는 지경까지 이르게 되었었다. 그 이후 경영난을 해결하고 기업 조정을 통해 다시 회복이 되었다고 하지만 이미 게임 업계의 주류는 언리얼이나 유니티로 넘어간지 오래이며, 마이너하지만 유연하고 나름의 목적을 가지고 등장한 Xenko/Strider 같은 게임엔진들에게 조차도 완전히 밀려나서 점점 이름조차도 잊혀져가고 있는 실정이다. 오히려 게임보다 가상현실이나 시뮬레이션, 연구 솔루션 특화 목적으로 꾸준히 업데이트 되어온 유니진(Unigine) 엔진보다 인지도가 낮을 지경이 이르렀다. 유니진 엔진은 게임전용은 아니지만 게임용으로도 개발할 수 있으며 전문가용 라이센스 버전은 되려 여타 다른 게임엔진들에서는 보기 힘든 시뮬레이션 기능 개발들을 지원하고 있어서 국방, 과학, 산업 등 정밀 분야에 쓰일정도로 기술력을 인정받고 있다. 가끔 크라이엔진을 채택한 게임들이 가뭄에 단비마냥 나오기는 하지만 그조차도 인디게임 수준이며 그러한 게임들은 다른 게임엔진에서는 매년 수십개이상은 나오는 흔하디 흔한 수준이므로 그다지 주목할만한점은 없다. 결국 본사 크라이텍을 통해 나오는 게임들이 크라이엔진 게임들의 전부라고 봐도 되며 사실성 크라이엔진은 이름만 상용 엔진이지 크라이텍전용 개발엔진으로 전락했다고 봐도 무방하다. 현재는 그저 팬보이들로 불리는 맹목적인 충성유저들만 남은 상태인데, 그들은 한때 크라이시스 시리즈의 영광과 잠깐동안 그저 몇가지 부분에서 살짝 앞서 나갔었던 그래픽 비주얼의 향수에 젖어, 아직도 크라이엔진이 다른 메이저급 상용엔진과 경쟁할 수 있다는 착각에 빠져있을뿐이다. 예를 들면 2012년 당시 언리얼 엔진 4의 초기 버전이 공개되며 크라이시스 3 기술데모를 초라하게 만들었을 때 '''크라이엔진에 환상을 가지고 있던 일부 사람들은 크라이엔진 4가 나오면 언리얼 엔진 4를 완전히 압도할 정도로 발라버릴 것이라고 생각'''했지만 '''현실은 언리얼 엔진 4가 소수점 단위 버전업을 하며 기술적으로 수 많은 발전을 할 때 크라이엔진은 큰 발전없이 버전만 짧은 시간에 5 버전대까지 올려서 나왔을뿐'''이었다. 2022년 1월에도 '''크라이시스 4 개발이 발표되자 언리얼 엔진 5보다 더 뛰어난 기술력을 가진 그래픽이 나올 것이라고 생각하는 소수의 사람들'''[* 대부분 크라이시스의 향수에 젖어있는 팬보이거나 그 시절에 접했던 크라이시스에 대한 기억으로 크라이시스 4가 나온다면 최고의 그래픽을 보여줄 수 있을 것이라는 막연한 환상을 가진 사람들]이 아직도 있지만 크라이엔진과 크라이텍의 현 상황올 고려해본다면 '''현실은 전혀 그렇지 못할 것'''이다.크라이시스 4 공개 영상에서도 게임장면이나 그래픽 등 어떤것을 보여줄지도 전혀 나오지 않고 숫자 4만 나오는 별 의미없는 노이즈 마케팅 영상[* 게다가 제목이 크라이시스 4가 아닐수도 있다고 하며, 영상 공개 후 크라이시스 4 개발자 구인공고를 하고 있다.]에 불과한점만 보더라도 그것이 현재 크라이엔진과 크라이텍이 어떤 상황인지를 반영한다고 볼 수 있다. 현 상태는 '''2022년 4월 6일 5.7 LTS[* Long Term Support, 장기간 지원이라는 의미로 LTS를 붙여놓았는데 5.7 출시후에도 장기간 다음 버전이 오랜 기간 동안 나오지 않을 것이라는 뜻이다.] 버전이 출시'''됐지만 그 5.7 버전도 2016년에 나온 5.0 버전에서 거의 발전이 없는 상태인데 5.0 버전조차도 2013년의 3.6 버전[* Ryse가 개발된 버전]과 큰 차이가 없으므로 '''사실상 거의 10년째 정체한 상태'''로 볼 수 있다. 게다가 2021년 후반기부터 크라이엔진 공식사이트 로드맵의 Future 구현 목록이나 향후 버전 구현 목록도 모두 삭제된 상태고 '''크라이엔진 5.7 LTS 단 한개만 올라와 있는데 5.7의 모든 개선 내용 자체가 소규모 패치 수준정도에 불과[* 겨우 스케일폼 4를 지원하는 것이 한다는데 업데이트의 큰 주축 중 하나인데 2017년에 공식 판매 및 지원이 공식적으로 중단된 스케일폼 4를 지금 시점에서 지원하는 이유는 자체 UI 시스템을 개발할 여력이 없기 때문이다. 그외 Wwise 오디오 플러그인 지원 등 정말 소규모 패치 수준이다.]'''하다. 현재 크라이텍 재정 상황상 '''크라이엔진의 개발자 중 과거의 원 개발자들은 남아있지 않고 고액의 연봉을 지급할 회사 사정이 안되기 때문에 거의가 초보 개발자들로만 그것도 적은 수의 인원들'''로만 이루어져 있는데 이 인원들도 '''크라이엔진의 개발보다는 그나마 크라이텍이 버티고 있는 밥줄인 헌트 쇼다운에 투입되고 있는 실정'''이라 크라이엔진의 미래는 매우 어두운 상태다.[* 원 개발자들은 경영 위기때 [[Cloud Imperium Games]]나 [[이드 소프트웨어]]로 이직한 상태다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기