문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 크라이엔진 (문단 편집) === 크라이엔진(CRYENGINE) === 2013년 8월에 발표된 새로운 버전이다. 새로운 버전이라고 하지만 사실상 변한점은 크게 없으며 내부 버전도 4.0이 아닌 3.5다. 크라이텍의 신작 게임이자 [[엑스박스 원]] 독점작 및 런칭작인 [[라이즈: 선 오브 롬]]의 발표와 함께 개발에 사용되는 크라이엔진의 최신 버전을 발표하면서, "이 버전은 크라이엔진 4에 해당하는 새로운 버전이며 앞으로는 더 이상 엔진의 이름 뒤에 버전 넘버링을 붙이지 않는다"고 공식적으로 발표하였다. 이 새로운 버전 역시 크라이엔진 3에서 크게 변화하지는 않았으나, 차세대 콘솔 플랫폼([[PS4]], [[Xbox One]])을 지원하는 점이 추가되었으며 최근 차세대 엔진들에서 선보이는 기술들인 "물리기반 셰이더", "GPGPU 파티클" 등의 차세대 기술들이 추가 지원되었다. 2007년 크라이시스 1으로 강렬함을 주었던 인상이 남아있는 일부 유저들은 여전히 크라이엔진이 가장 빠르게 최신 기술의 도입한다고 주장하는 경우도 있으나 크라이엔진 3때와 마찬가지로 최신 기술의 도입이 가장 빠르지는 않았다. 물리기반 셰이더 등의 기술은 2013년 초 언리얼엔진 4가 먼저 공개했기 때문이다. 크라이텍의 공식 언급에 의하면 4세대부터 넘버링을 제거하고 더 이상 버전 숫자를 붙이지 않는 이유는 크라이엔진은 버전업 되더라도 엔진의 기본 골격은 그대로 유지한채 신기술의 추가나 기능의 추가만 버전업하는 방식이기 때문에 10년전의 크라이엔진 1와 최신의 크라이엔진도 기본 골격이 거의 똑같으니 엔진 이름에 버전 숫자를 붙이는 의미가 없기 때문이라고 한다. 이러한 방식으로 업데이트가 되는 장점으로는 개발되는 프로젝트에서 엔진을 업그레이드 할 경우 비교적 엔진 업데이트에 큰 어려움이 없다는 점이다. 그러나 기본 골격이 크게 변화하지 않는 만큼 최신 그래픽 기술 등의 추가 외에 엔진 자체의 기능적인 측면이나 혁신성에서는 발전할 수 없다는 단점이 있다. 사실 이 이유는 크라이엔진이 모듈화 프레임워크 구조가 제대로 갖춰지지 않았기 때문인 크라이엔진의 구조적 한계이기 때문이며 그것이 곧 크라이엔진의 최대 단점이기 때문이다. 바로 위 크라이엔진 3 문단에 언급된 아머드 워페어와 멕워리어 온라인에서 겪는 문제도 그 구조적 한계 때문이다. 태생적인 구조적 한계로 인해 이점은 크라이엔진 V에서도 전혀 나아지지 않았으며 파생된 엔진인 럼버야드와 오픈3D 엔진도 똑같은 문제를 가지고 있다. 언리얼 엔진의 경우 언리얼 엔진 3나 언리얼 엔진 4는 이전 버전을 기반으로 하지 않고 완전히 새로 만든 엔진이라서 2 → 3, 3 → 4로의 전환이 사실상 불가능하고 완전히 다시 개발하는 방법을 취할 수 밖에 없었으나 각각의 구조 자체는 크라이엔진보다 훨씬 유연한 모듈식 프레임워크를 구성하고 있었다. 그럼에도 불구하고 언리얼 엔진 3에서도 완전히 새로 설계했었으나, 또 다시 언리얼 엔진 4에서도 새로 설계한 이유는 모든면에서 확장성과 발전 방향에 제한이 없으면서도 향후 같은 기반으로 계속 업그레이드 할 수 있는 방향으로 구성을 했기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기