문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 크라이엔진 (문단 편집) === 크라이엔진 3 === 2009년 3월 GDC 2009에서 크라이엔진 3가 공식 발표되었다. 크라이엔진 3는 크라이엔진 2에서 크게 달라지지는 않았다. 주요 변화로는 크라이엔진 2에서 약속했던 콘솔 플랫폼 지원이 드디어 이루어졌고 4코어 이상의 멀티 코어 프로세싱을 본격적으로 지원하는 등 기술적인 부분에서의 최적화가 이루어졌다. 렌더링 측면에서 추가된 기술로는 Light Propagation Volume이라는 실시간 Global Illumination와 2009년 PS3로 발매된 킬존2을 통해 유명해진 기술인 다수의 동적 광원을 효과적으로 처리하는 "디퍼드 렌더링"이 추가되었다. Light Propagation Volume은 실시간으로 구현되는 GI라는 점과 이것이 최초로 게임에 적용되었다는 것이 이슈화되어서 일부 게임 커뮤니티에서는 화제가 되기도 하였는데 지평선 너머로 보이는 하늘의 사실적인 색감이 GI 때문이라는 의견이 많았으나 실제로 콘솔 버전에서는 이 GI가 제거되어 발매되었으며 그 색감은 GI와는 전혀 관계가 없는 후처리의 라이팅 톤에서 표현된 것이다. 그리고 Light Propagation Volume은 정반사광이 빠진채로 난반사광만 바운스되는 GI이기 때문에 실제 GI로 인한 비주얼의 큰 이점은 없는 편이다. 전반적인 그래픽의 향상은 GI보단 디퍼드 렌더링에 의한 이점이 훨씬 컸으며, 특히 도심지역에서의 현란한 다수의 동적 광원에 필수적인 요소로서 디퍼드 렌더링이 없었다면 도시에서의 수 많은 광원이 한 화면에 등장하는 폭발씬은 구현하기 힘들었을 것이다. 샌드박스 툴에선 거의 변화가 없으나 시네마틱 제작 부분등에서의 일부 기능 개선이 이뤄지고 새로 추가된 기능을 사용할 수 있게 하부툴이 추가되었다. 크라이엔진 3에서 개선된 사항은 크게 최적화, DirectX 11, 콘솔 플랫폼(PS3, XBOX360, Wii U)의 지원이다. 크라이엔진 2가 나온 시기에 당시로서는 상당히 미래지향적인 기술들을 들고 나왔기에 그 최적화가 잘 되어있지 않았다면 크라이엔진 3는 그 기술들을 보다 최적화하고 다듬은 버전이라 할 수 있다. 크라이엔진 1에서 크라이엔진 2로 버전업 정도의 메이저급의 변화는 없으며 후술하겠지만 크라이엔진 3는 크라이시스 2의 출시와 함께 약간 더 버전업 되었다. 크라이엔진 2와 3와 크라이시스 3 버전의 차이는 굳이 비교하자면 다음과 같다. 2007년 크라이엔진 2(크라이시스) = 2008년 [[언리얼 엔진]] 3(기어스 오브 워 2) 2011년 크라이엔진 3(크라이시스 2) = 2011년 언리얼 엔진 3(기어스 오브 워 3) 2013년 크라이엔진 3(크라이시스 3) = 2011년 언리얼 엔진 3(사마리아인 데모 영상) 대략 위와 같이 비교할 수 있겠다. 2011년 [[크라이시스 2]]의 발매로 크라이엔진 3의 성능 확인이 가능하게 되었는데 기본적인 그래픽 기술의 표현력은 크라이엔진 2와 거의 동일하지만 이전보다 최적화가 매우 잘 되어 있다. 전작 [[크라이시스(게임)|크라이시스]]의 [[충공깽]] 사양의 명성에 수많은 게이머가 [[크라이시스 2]]의 플레이 자체를 포기했지만 막상 발매 이후 전혀 돌아가지 않을 것 같은 컴퓨터에서도 잘 돌아가서 놀란 유저들이 많았다.[* 예시로 지포스 GTX 660으로 풀옵으로 플레이한 1과 2의 경우 2의 평균 프레임이 더 높다. 물론 둘다 지포스 GTX 660으로 풀옵 돌리는데 문제는 없다.] 크라이엔진 3가 최신 기술을 앞장서서 도입했다는 의견도 있으나 이는 사실이 아니다. 크라이엔진 2에선 최신 기술들을 앞장서서 도입하는 이미지가 강했으나 크라이엔진 3에선 언리얼엔진 3 보다 DirectX 11 및 관련된 최신 기술이 도입이 늦었다. 2011년 3월 1일자로 공개된 언리얼엔진 3 UDK는 DirectX 11이 지원되고 Bokeh DOF, 테셀레이션 등 사마리아인 데모에서 보여준 모든 최신 기술들을 사용 가능했으나 2011년 3월 22일 발매된 크라이시스 2의 모든 사람이 돌려볼 수 있었던 크라이엔진 2는 DirectX 11을 지원하지 않는 상태였으며, 약 3개월 후 동년 6월이 되어서야 DirectX 11 패치가 공개됐기 때문이다. 그리고 DirectX 11 패치에서 Bokeh DOF를 지원하는 등 상대적으로 늦었다. 크라이시스 2 발매 전, 특히 크라이엔진 3를 콘솔 중심으로 홍보하던 당시에 크라이엔진 3는 콘솔, 범용성을 기준으로 제작되었기 때문에 크라이엔진 2보다 품질이 다운되었다는 말이 있었으나 이는 사실이 아니다. 비록 [[크라이시스 2]]의 경우 텍스쳐 등이 전작보다 떨어지기는 했으나, 이는 콘솔 버전과 동일한 컨텐츠를 별 다른 개선 없이 PC로 내놓으면서 그랬던 것이며 나중에 고해상도 텍스쳐와 DX11을 지원하는 패치로 전작과 동급 또는 그 이상이 되었다. 2013년 2월에 출시된 [[크라이시스 3]]를 개발할 때는 기존 크라이시스 2에 사용된 크라이엔진 3보다 약간 버전업된 크라이엔진 3를 사용하였다. 2011년 8월 중에 크라이엔진 3를 베이스로 [[크라이시스 2]]의 소스와 코드가 탑재된 무료 SDK를 배포했다. [[http://www.cryengine.com/community/downloads.php|이 사이트]]에서 다운받을 수 있다. 기본적으로 무료지만 이걸로 게임을 만들어 상업적인 목적으로 판매하기 위해선 라이센스 비용을 지불해야 한다. 크라이엔진의 경우 규칙적인 문제가 있다. 크라이시스 시리즈를 포함해 게임이 출시되면 거기에 들어간 기능들을 엔진으로 가져오는 대규모 업데이트를 하게 된다. 이때 엔진 통합된 초기버전을 쓸 경우 많이 불안정한 모습을 보인다. 예를 들어 크라이시스 3가 통합된 3.5.x 버전의 경우 3.5.1이나 3.5.2 같은 경우는 정신건강상 피하는 게 좋다. 업데이트를 할 거라면 적어도 3.5.4 이상 업데이트된 안정된 버전을 사용할 것을 추천한다. 이를 크라이텍에서도 인지하고 3.5.0, 3.5.1, 3.5.2는 FreeSDK로도 내지 않았다. SDK가 나오기 한 달 전, 교육 목적으로 약 250개 이상의 대학교에 크라이엔진 3를 교육 목적으로 제공했다고 발표했다. 그리고 한 달 후 SDK가 공개되었다. 하지만 250개 이상의 대학교에 제공했다는 것은 개발업체에 제공된 라이센스 같은 개념이 아닌, 언리얼 엔진 3 공개버전인 UDK가 다수의 대학 및 교육기관에서 교육 목적으로 사용되듯이 말 그대로 크라이엔진 3 SDK가 인터넷상에 공개되기 전 해당 대학들에 한해서 사전에 배포했다는 말이다. 즉, 이러한 발표는 약간 과장된 크라이텍의 마케팅적 측면으로 볼 수 있다. 2018년 기준 대부분의 대학들은 [[언리얼 엔진]]과 [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]] 과정을 교육하고 있다. 버전업된 SDK가 공개되면서 크라이시스 3의 렌즈플레어 등 약간의 기능 추가와 버그 수정, 그리고 최적화에 따라 렌더링 성능 등의 향상이 있었다. 3.5.x 버전부터는 로그인 방식도 바뀌었으며 엔진의 이름과(더 이상 "크라이엔진 3"가 아닌 "크라이엔진") 로고("CryENGINE 3"에서 "CRYENGINE"으로)도 바뀌었다. 크라이엔진 무료 SDK의 최종버전은 3.5.8이며 이것이 곧 크라이엔진3의 최종 버전이다. 3.6.x 이후로는 Engine-as-a-Service로 월 9.90 달러에 라이센스되는 새로운 버전의 크라이엔진이기 때문에 무료로는 제공되지 않는다. RPG 장르에서 활용한 예시로는 클로즈베타 4차 이후의 [[아키에이지]]가 있다. 엔진의 한계로 욕을 많이 먹고 있다. [[아머드 워페어]]와 [[멕워리어 온라인]]에서 사용되고 있는데 양쪽 다 엔진의 한계가 커 추가기능 개발에 문제가 있는 상황이며 건드리기 힘든 하드코딩을 추가 코딩으로 덮어씌워 마개조를 하면서 게임을 돌리고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기