문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 퀘스트 (문단 편집) == 롤플레잉 게임의 퀘스트 == 지극히 초창기의 롤플레잉 게임([[RPG]])은 [[던전 앤 드래곤 시리즈]]를 컴퓨터로 옮기는 것에서 시작하였다. 하지만 초기에는 기술적 한계로 인해 전투와 [[던전]] 탐색만을 구현했을 뿐, '모험'은 구현하지 못했다. 이에 모험을 구현하기 위해 사건 즉, [[이벤트]] 개념이 도입되었다. 특정한 장소에 가거나, 특정한 아이템을 획득하거나, 특정한 행동을 할 경우 게임상에서 어떤 이벤트'가 벌어지게 되는 것이다. 그리고 이 '이벤트'를 연결시켜서 [[기승전결]]의 스토리를 만들 수 있었다. '이벤트1'을 발생시키면 [[플래그]]가 켜져서 그 다음에 이어지는 '이벤트2'를 발생시킬 수 있는 등의 방법을 쓰는 것이다. 하지만 이벤트의 관리는 여전히 복잡했으며, 플레이어가 일일이 순서를 기억해야 하기 때문에 여러 개의 이벤트를 동시에 관리할 수 없다는 문제가 있었다. 제작사 관점에서도 객체화되지 않은 이벤트 관리는 상당히 어려웠다. 이 문제를 해결하기 위해 연관성이 있는 '사건'들을 묶어서 하나의 객체로 편성하는 '퀘스트'라는 개념이 만들어진다. 즉 다수의 이벤트를 합쳐서 만들어진 것이 퀘스트이다. 굳이 예를 들자면 다음과 같다. >퀘스트 이름: [[코끼리를 냉장고에 넣는 방법]] > 이벤트(1-1): 코끼리를 준비한다. > 이벤트(1-2): 냉장고를 준비한다. > 이벤트(2): 냉장고를 연다. > 이벤트(3): 코끼리를 넣는다. > 이벤트(4): 보상을 얻는다. 퀘스트 "코끼리를 냉장고에 넣는 방법"가 종료된다. 또한 게임 내에 퀘스트를 등록해두는 '일지(=저널)' 개념이 생겨났다. 저널에 현재 진행 중인 퀘스트의 내용, 달성 목표를 모두 기록해서 일람으로 만들어두는 것이다. 플레이어가 저널을 열람하면 자신이 진행중인 모든 퀘스트를 쉽게 파악할 수 있다. 이로써 여러 개의 퀘스트를 동시에 진행하면서도 혼란을 주지 않는 구조를 만들 수 있었다. 물론 완료된 퀘스트도 저널에 기록되며, 이를 통해 스토리를 복습할 수도 있다. 저널에서 더 나아가 퀘스트 목표 위에 마커를 띄워주는 경우도 많이 생겼다. 특히 [[월드 오브 워크래프트]]의 느낌표와 물음표 방식은 이후 [[MMORPG]]에서는 필수적인 것이 되었지만, 한편으로 퀘스트 진행시 마커만 쫓아가기만 하면 된다는 단순함을 싫어하는 경우도 있다. 때문에 이를 옵션으로 구현하기도 한다. 레벨링 개념과 결합하면 퀘스트를 달성할 때 [[경험치]]를 주게 된다. 이는 [[던전 앤 드래곤 시리즈]]에서 몬스터를 죽여서 받는 경험치보다 하나의 던전을 공략한 다음 얻은 보물의 양이나 시나리오의 달성에 따른 경험치가 훨씬 큰 것을 PC 게임의 시스템에 재도입한 것이다. 이로서 플레이어는 경험치를 얻기 위해 같은 종류의 몬스터를 계속 죽이는 '[[사냥]] [[노가다]]'를 피할 수 있게 되었고, 퀘스트에 있어서는 특수한 아이템이나 기술 등을 보상으로 주어 동기 유발을 꾀하는 경우도 흔해졌다. 온라인 RPG와 싱글플레이용 RPG에서의 퀘스트 디자인은 보통 차이가 심한데, 전술한 월드 오브 워크래프트 이후 영향을 받은 온라인 RPG들은 보통 만렙까지 도달하기 위한 수단으로써 퀘스트를 순차적으로 수행해나가게 되어 있다. 그 방식 역시 특별한 연출이나 이야기 등을 넣기 어려운 멀티플레이 온라인 게임의 특성상 비교적 단순한 경우가 대부분. 때문에 별 설명도 없이 어디 가서 적을 몇 명 잡고 아이템 몇 개를 주워와라같은 식의 구성을 자주 볼 수 있다. 이것이 심한 경우 노가다 게임이라거나 성의가 없다고 까이는 것을 자주 볼 수 있다. 반면 싱글플레이 RPG의 경우 퀘스트 자체가 이야기의 핵심이 되기 때문에 디자인에 훨씬 더 많이 신경쓰는 편이다. 보통 주된 이야기를 따르는 메인 퀘스트가 있고, 돌아다니다가 곁가지로서 선택적으로 해볼 수 있는 사이드 퀘스트의 2중 형식을 택하는 것이 일반적. 사이드 퀘스트야 단순한 반복적 구성을 가져오는 경우가 꽤 있지만, 메인 퀘스트에서 그런 요소를 도입했다가는 보통 욕을 먹기 쉽다. 액션 RPG가 대세가 되고 퀘스트의 비중보다 전투와 액션이 중요해지며 이러한 게임이 많이 줄어들었지만 고전적 싱글플레이 RPG의 퀘스트는 같은 목적이라도 그 목적에 다가가기 위한 여러 방법이 주어지고 플레이어가 그 방법을 스스로 고민하고 탐구하도록 유도하는 경향이 강하다. 그 과정에서 어떤 방법을 선택하고 퀘스트를 어떻게 풀어가느냐에 따라 단순히 퀘스트의 완료 뿐만 아니라 플레이어가 세계관 내에서 어떤 캐릭터인지까지도 정의된다. RPG에서 퀘스트는 단순히 도전과제일뿐만 아니라 경우에 따라 롤플레잉을 완성시키기 위한 도구로써도 쓰일 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기