문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿠키런/평가 (문단 편집) === 컨텐츠 부족 === 또한 게임의 성취감을 높여주는데에 1, 2위를 다투는 요소 중의 하나인 렙업도 '''유저들이 즐겨하는 컨텐츠라고 하기엔 정말 무지막지하게 힘들다.''' 어느 정도냐면 레벨 50만 되어도 가장 큰 경험치 물약인 특특대 마저 수%를 못 채워주는 정돈데 이것도 매우 얻기 힘들기 때문에 결론은 꾸준히 수 시간의 노가다밖에 길이 없다. 만렙에 가까운 레벨(99)에서는 아예 경험의 영약 특특대를 써도 1%가 올라가지 않는다! 저렙 유저들은 아무리 쿠키나 보물 등의 옵션 혹은 컨트롤이 좋더라도 동등한 컨트롤을 가진 고렙들의 점수 보너스를 따라갈 수 없기 때문이다.[* 레벨업을 하면 레벨에따른 점수 추가 양도 증가한다. 때문에 왠만한 보물이나 쿠키들을 가진 저렙 유저라도 점수 추가량이 50% 이상인 고렙 유저들에게 밀리는 수밖에.] 때문에 자연스럽게 대부분의 유저들은 노가다로 인해 게임에서 느끼는 재미도가 떨어지기 마련이다. 물론 게임의 레벨업에는 그에 상응하는 노력이 있어야지 않는가 라고 반문할 수 있겠지만 애초에 모바일 게임, 그것도 카카오톡 게임의 기본적인 소양은 '''대다수의 사람들이 쉽게 접근해서 쉽게 플레이 할 수 있는 라이트함'''이다. 1세대 카카오톡 게임인 애니팡의 성공 사례를 보면 누구나도 짐작할 수 있을 것이다. 모바일 게임이 대중적인 히트한 원인은 하루에 몇 시간씩 진득하니 해야지 겨우 성과를 낼 수 있는 RPG스러운 하드함이 아니라 짧은 시간 내에도 가볍게 몇 판씩 즐길 수 있게 만들어졌던 그런 아기자기하고 라이트한 분위기이고, 그런 추세에 세워졌던 쿠키런이 아직도 충전 가능한 하트 최대량(게임 플레이 횟수)이 5개밖에 안된다는 걸 감안한다면 지금과 같은 하드함은 모바일 게임에 있어 걸림돌이라고밖에 볼 수 없다.[* 사실 하트나 목숨같은 스텍용 아이템 시스템은 여타 카카오톡 게임들의 문제점이기도하다.] 이벤트의 일관성도 문제다. 정말 사골처럼 우려먹는 카톡 이벤트는 물론이고, 특정 쿠키를 사용해서 미션 수행, 플레이 중간에 랜덤하게 등장하는 아이템을 모아서 상품 교환, 명절 시간제 선물 이벤트 이 네 가지를 절대 벗어나는 일이 없다(...) 그런데 그 이벤트에 따른 보상도 대게는 매우 짜기 때문에[* 크리스탈은 그 사용되는 범위와 수량을 생각해 보면 이벤트로 받는 10~20개 정도론 아무 소용도 없을 정도고, 마법 가루나 보물재료 등은 보통 마박 노가다를 안해도 보물이나 재료를 갈아 만들 수 있는 마법가루가 산더미이기 때문에 따로 안 받아도 별 상관이 없을 정도다(...)] 그닥 큰 호응을 얻지 못하고 성취감도 낮다는 게 문제. 물론 현재는 이러한 반복성 이벤트의 횟수가 줄어들었다. 하지만 여전히 진입장벽은 높으며, 레벨은 100까지 확장되었다.[* 다행히 레벨에 따른 점수 추가량은 50레벨에 49%까지 올라간다음 몇번 렙업해야 겨우 1%씩 올라가면서 자연스레 멈춰진다. 때문에 상위층에서까지 점수경쟁이 발생하지않는다.] [[얼음파도의 탑]]은 미션을 깨며 보상을 얻는 컨텐츠로서 호평을 받았으나... 다 깨고 나면 할 게 없다. '''사실상 쿠키런은 쿠키, 펫, 보물을 수집하는 재미로 게임을 하는 수집형 게임이다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기