문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 칼리스타 (문단 편집) === 단점 === * '''극악의 조작 및 운용 난이도''' 칼리스타는 분명 잘 쓰면 확실한 성능을 보장할 수 있지만, 그 성능과 위에서 말한 모든 장점은 '''숙련자'''에 한정되어 있는 것이다. 칼리스타는 '''리그 오브 레전드에서 초고난도 챔피언을 꼽으라면 같은 원딜러인 드레이븐과 함께 항상 언급되는 챔피언이다.''' 칼리스타를 다루는 데 필요한 플레이어의 능력을 한 마디로 표현하면 '''드레이븐의 피지컬+라이즈의 뇌지컬'''이다. 당장 패시브 전투 태세부터가 익숙해지기 전까지 여러가지로 골치를 썩이는데, 게임 내내 패시브로 끊임없이 위치를 선정하는 일은 어렵기도 하거니와 몹시 피곤한 일이다. 게다가 전투 태세의 페널티로 인해 기본 공격 모션을 취소할 수 없기 때문에 그 조작감이 다른 챔피언들과는 굉장히 달라서 적응에도 시간이 걸린다. 상대에게 얼마나 창을 꽂았는가에 따라 피해량이 엄청나게 달라지는 뽑아 찢기 역시 많이 플레이하면서 감을 잡기 전에는 지금 뽑아찢기를 썼을때 딜이 얼마나 들어가는지 제대로 계산하기가 어려워 효율을 100% 끌어내기가 난감한데, 이는 이미 뽑아찢기를 쓰면 킬각인데도 계속해서 평타를 꽂아서 딜로스가 생긴다거나 라인전 단계에서 칼리스타의 핵심이라 할 수 있는 쿨 없고 마나 효율 좋은 견제를 불가능하게 하며 한타 때도 딜링 포텐셜을 제대로 발휘하지 못하게 한다. 운명의 부름은 아군이 과연 얼마나 위험한 상황인지, 혹은 사용해서 적을 확실히 물 수 있는지 등을 제대로 파악하지 못하고 쓰면 오히려 상황을 더 안 좋게 만들 수도 있는 스킬이다. 앞서 언급한 장점 중 시야 장악, 오브젝트 컨트롤 등은 팀 전체가 운영에 대한 개념을 갖고 움직여야 비로소 빛나는 장점들이다. 반면, 후술할 단점들은 실력이 없는 유저에게 더욱 치명적으로 작용할 수 있다. 참고로 리그 오브 레전드 유저들의 상향 평준화와 챔피언 업데이트 등이 맞물려 고난도로 유명한 챔피언은 칼리스타 이전이든 이후이든 끊임없이 등장해 왔다. 롤의 고난이도 챔피언들 중에는 운용 난이도가 극악이라 그렇지 조작은 그나마 편하거나[* 리워크 이전 [[아우렐리온 솔/13.3 업데이트 전|아우렐리온 솔]]이나 [[신지드]], [[바드(리그 오브 레전드)|바드]]처럼 리그 오브 레전드에 대한 높은 이해도를 기반으로 하되 일반적인 챔피언과는 판이하게 다른 운영을 해야 하는 챔피언들이 이 부류에 해당된다. 같은 원거리 딜러 역할군 중에서는 무기 시스템 때문에 사전 지식과 플레이 경험을 많이 요구하는 [[아펠리오스]]가 있다.] 역으로 어려운 조작 난이도에 익숙해지면 운용은 상대적으로 편해지는 경우[* [[야스오(리그 오브 레전드)|야스오]]나 [[이렐리아]], [[리븐(리그 오브 레전드)|리븐]] 등의 높은 피지컬을 요구하지만 상황이 맞아떨어지면 매우 화려한 플레이가 가능한 기동형 전사들이 이 부류에 해당된다. 같은 원거리 딜러 역할군 중에서는 [[베인(리그 오브 레전드)|베인]] 등의 하이퍼 캐리 원딜러들이 이에 해당된다.]들이 있다. 허나 칼리스타는 '''조작도 어려운 데다 운용마저 어렵다.''' 상술했듯 패시브 전투 태세는 게임 내내 끊임없이 위치 선정을 해야 하거니와 원거리 딜러 특유의 카이팅을 요구하기 때문에 난이도가 기본적으로 높고, 사거리마저도 525라는 원거리 딜러 치곤 사거리가 짧은 축에 속하니 딜링 포지션마저도 잘 선정해야 하며 그에 따른 적절한 운용도 필요하니 난이도도 더더욱 올라갈 수 밖에 없다. 외적 요소지만 칼리스타 특유의 조작으로 인한 단점이 또 하나 있는데, 마우스 조작이 평소보다 많아지기 때문에 '''손목에 부담이 많이 가게 된다.''' 간단하게 생각해도 패시브의 존재는 남들이 클릭 한 번으로 평타 한 대 때릴때 칼리스타는 말뚝딜이 아닌 이상 평타 한 대에 클릭 2번을 해야한단 뜻이다. 이는 비단 일반 유저뿐만 아니라 천상계 장인 및 프로게이머들 사이에서도 칼리스타를 손목이 아파 오래 못하겠다는 말이 나돌 정도다. 과장 좀 보태서 스타2 테란 게이머들의 고질적인 손목 부상을 야기하는 해병의 허리돌리기 수준의 컨트롤을 매 게임 하는 셈이다. 여기에 뽑아 찢기(E)의 효율을 극대화하기 위해 치명타 아이템을 배제하고 몰왕, 구인수, 루난 등의 공속템을 올리기 때문에 컨트롤이 더욱 많아지고 마우스가 더 바빠지게 된다. 즉, 칼리스타는 게임 내적으로도 외적으로도 플레이어에게 극한의 컨트롤 능력을 요구하는 난이도의 챔피언이다. * '''매우 높은 서포터 의존도''' 칼리스타의 스킬 중 감시하는 혼의 기본 지속 효과와 운명의 부름은 주변에 서포터, 정확히 말하면 계약자가 있어야만 활용 가능하다. 근처에 자신을 도와주는 아군이 없을 때 원거리 딜러가 무기력해지는 경우는 흔하지만 칼리스타처럼 스킬, 그것도 궁극기 활용 자체가 불가능해지는 원딜은 없다. 이 때문에 칼리스타는 아군 서포터가 잠시 자리를 비우기만 해도 다른 원딜들과는 차원이 다른 압박을 느끼며, 한타 때도 반드시 서포터의 보조를 받아야만 한다. 만에 하나 서포터가 탈주하기라도 하면 존재감이 아예 지워진다. 칼리스타 때문에 서포터가 원래 할 수 있는 플레이를 상당 부분 포기하거나, 아니면 서포터 때문에 칼리스타의 능력에 제약이 걸리는 상황이 나올 수 있다. 파일럿만 가리는 것이 아니라 아예 아군이 없으면 작동하지도 않는 기형적인 구조의 W의 지속효과와 R 때문에 서포터 픽 자체도 심각하게 가린다. 특히 궁극기 같은 경우는 아군 물몸 서포터에게 꽂기도 힘들기에 차라리 탑이나 미드 칼리스타가 더 잘 쓴다는 말도 나올 지경이다. 정글러는 브루저등 기초 스펙이 탄탄한 챔피언이 많이 가기에 생각없이 정글러와 계약하면 되기 때문. * '''서포터(계약자)에게도 요구되는 칼리스타 이해도''' 대체로 칼리스타의 픽밴율은 저티어에서 가장 낮고 마챌 구간으로 올라갈수록 꾸준히 상승하며, 특히 밴율의 경우 높은 티어와 낮은 티어의 차이가 극명하다. [[드레이븐]] 등 칼리스타 못지않은 고난도 챔피언들이 구간에 상관 없이 꽤 균등한 그래프를 그리는 것과 비교된다. 칼리스타가 대회에서 잘 나가던 시기에도, 심지어는 밴율 100%를 찍은 [[리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십]] 때도 하위 티어에서는 칼리스타를 선호하지 않았다. 이는 칼리스타의 능력을 제대로 발휘하려면 플레이하는 사람의 숙련도 외에도, '''서포터의 칼리스타 이해도와 실력'''이 전제되기 때문으로 보인다. 칼리스타만의 계약 시스템은 칼리스타 본인뿐만 아니라 계약자도 칼리스타의 스킬 구조를 이해해야만 비로소 기능하기 때문이다. 다른 원딜들이 서포터가 적당히만 해 줘도 캐리가 가능한 반면, 칼리스타는 서포터가 칼리스타를 이해하고 있지 않으면 그 위력이 매우 제한되도록 설계되어 있다. 듀오나 자유랭크에서는 좀 낫지만 솔랭처럼 전혀 모르는 사람과 플레이하는 경우 서로 손발이 잘 안 맞아 답답한 경우가 많이 생기는데, 이럴 경우 칼리스타는 제대로 된 위력을 발휘하기 어렵다. 거기에 칼리스타를 픽할 때 서포터가 유미 같이 궁극기 활용도가 매우 떨어지는 챔피언을 고를 경우 라인전조차 매우 힘들어진다. * '''외줄타기를 강요받고 CC기에 취약함''' 칼리스타의 사거리는 525밖에 되지 않으며, 장거리에서 꾸준히 사용할 수 있는 공격기도 없기에 상대로부터 거리를 멀리 둘 수 없다. 생존용으로 한 번에 멀리 도망치는 이동기를 가진 것도 아니다. 즉, 칼리스타는 근본적으로 상대의 공격 범위 내에서 짧은 이동기를 계속 사용하여 카이팅하는 방식으로 살아남도록 설계되어 있고, 칼리스타가 상대를 때리고 있다는 소리는 '''상대도 칼리스타를 때릴 수 있다는 소리다.''' 기본적으로 상대방의 사거리가 닿지 않는 안정적인 거리에서 때린다는 선택지가 없기에, 항상 칼리스타는 위험에 노출될 수밖에 없다. 폴짝 폴짝 뛰어다니는 캐릭터 특성상 논타겟 CC에는 잘 맞아주지 않지만 [[트위스티드 페이트|타겟팅 CC]]나 [[말자하|즉발,]] [[말파이트|광범위 CC]] 앞에서는 외줄타기의 극한을 보여주는 챔프다. 잘 커서 게임을 캐리하다가도 한번 거하게 포커싱당해서 줄에서 떨어진다면 순식간에 게임이 뒤집어질 수 있다. 설상가상으로 '''이동기의 발동이 느린데다 공격 후에만 발동하기 때문에''' CC에 유독 취약하다. 특히 발로 뛰는 칼리스타에게 둔화는 독약과도 같으며, 그 중에서도 화력까지 반토막내는 소환사 주문 '''탈진'''은 칼리스타에게 가장 치명적이다. 앞서 언급된 마우스 컨트롤이 단순히 계산했을때 2배로 늘어난 주제에 상대 사거리나 스킬샷까지 생각하면서 뛰어야하니 파일럿의 피로도는 배로 는다. * '''낮은 딜링 성장성으로 인한 떨어지는 후반 캐리력 ''' [[파일:칼리스타승률.png]] 칼리스타는 패시브의 공격속도 페널티 때문에 치명타 효율이 낮은 몇 안되는 원딜이다. 이 때문에 치명타 아이템은 필요한 최소한의 아이템들[* 루난의 허리케인, 헤르메스의 시미터, 피바라기, 불멸의 철갑궁, 그리고 거기에서 잉여가 된 치명타 확률을 추가 피해로 변환해 주는 신화템인 구인수의 격노검까지.]을 제외하면 수호천사, 마법사의 최후, 맬모셔스의 아귀, 몰락한 왕의 검, 란두인의 예언 등 전투 지속력과 내구력을 올리는 아이템에 투자한다. 당연한 얘기지만 방템만 두르는 원딜이 후반까지 강한 건 아주 극도의 예외를 제외하면[* 전성기 시절의 이즈리얼이나 카이사, 혹은 체력 비례 데미지 비중이 매우 높은 베인과 코그모 정도.] 어불성설이다. 칼리스타는 원딜이긴 하지만 본인이 성장하기보다는 상대 원딜의 성장을 억제하는 일종의 안티 캐리 챔피언이다. 이 때문에 상대 원딜의 성장을 충분히 억제하지 못하고 후반을 맞이하게 되면 필연적으로 데미지 부족에 시달리게 된다. 또한 도약 거리가 신발 티어에 비례하는 기능 때문에 극후반에 상대 원딜은 신발을 판매하고 열정의 검 상위 아이템 등으로 6코어를 구비할 수 있는 반면 칼리스타는 신발조차 팔지 못하여 성장을 5코어에서 멈추게 된다. 즉 극후반 원딜들은 딜템이나 방어템 하나를 더 구매하는데 칼리스타는 그럴 수 없다는 뜻. 한타가 곧 게임의 승패를 좌지우지하는 극후반에 칼리스타는 굉장히 불리해진다. 다만 초장기전으로 가면 승률이 역으로 오르는데 이는 칼리스타의 아주 빠른 오브젝트 처치와 시야 장악이 엘리전까지 가는 상황에선 다시 빛을 발하기 때문이다.[* 또한 이는 칼리스타를 들고 '''후반에 가는 표본 수 자체가 적다'''는 것을 고려해야 한다. 애초에 칼리로 이길 게임이면 진즉에 게임을 끝냈을 것이고, 지는 게임이었더라도 어지간히 비비지 않는 경우엔 40분 전에 게임이 끝났을 것이기 때문. 즉, 표본이 적은만큼 승률 지표는 심하게 변동칠 수 있다는 것이다. 게다가 40분 이상 장기전이면 골드 차이는 점점 무의미해지고 어떻게든 한타 한번 잘 비비면 승패가 갈리는 케이스도 허다하다는 점도 유의할 필요가 있다. 대회에서도 극후반에 가서 칼리스타로 이기는 게임은 칼리스타가 큰 영향을 주는 경우가 많지 않다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기