문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진입장벽 (문단 편집) === 진입장벽이 높은 게임 === * [[대전 액션 게임]] - 초기엔 [[이지선다]], [[강제연결]], [[변태 커맨드]] 등 난해한 조작이나 테크닉.[* 그나마 최근 격투 게임들은 진입장벽을 완화시키기 위한 시스템을 지향하고 있다.] * '''[[리듬 게임]]''' - 갈수록 어려워지는 노트와 언어 장벽[* 대부분이 [[영어]] 내지는 [[일본어]]만을 지원한다.]으로 인해 그들만의 리그가 되어가고 있다.[* 특히, 댄스 리듬 게임은 아무리 타 리듬 게임을 할 수 있어도 체력이 없으면 불가능하다.] * '''[[슈팅 게임]]''' - 옛날 작품으로 갈수록 쉬운 편인 리듬 게임과는 달리 옛날 작품도 시스템적 불친절이 워낙 심각해서 만만치 않게 어렵다.[* '''기체의 스프라이트보다 [[피탄 판정]]이 큰''' [[그라디우스 3]]라든가.] 그래서 그들만의 리그가 되어가고 있다. 흔히 위 3장르를 '''진입장벽 3대장'''으로 부르며, 한마디로 '''[[:파일:고인물_특징.jpg|'와, 그게 보여요?']]'''로 설명이 된다. 공통점은 서비스 플랫폼이 [[아케이드 게임|오락실 기계]]라는 것. 이는 대한민국 오락실 게임의 요금제 때문이다. 일본도 마찬가지지만 오락실 게임은 직접 동전을 넣어가면서 플레이하는 방식이고, 이런 요금제의 특성상 개발자는 기기를 팔고 나면 그 뒤에 추가적인 수익은 별로 없는 상황이고, 게임 플레이 요금이 꽤 오랫동안 고정되어있던 오락실 게임 사정상 기기를 구매하는 업주의 입장에서 가장 중요한 것은 회전율이기 때문에 짧은 시간 여러명이 코인을 들이부어야 돈을 벌 수 있고, 이 때문에 난이도가 점점 높아지는 것. 특히 슈팅 게임이 이 이슈에 가장 큰 영향을 받았는데, [[1라운드 보스]] 등의 용어에서 그 잔재를 찾아볼 수 있다. 그러다보니 같은 오락실이지만 단골이 존재하지 않는 곳의 경우 오히려 저런 게임들을 찾아보기 어렵고 비싼 요금을 받는 대신 체감형 아케이드 게임 등 가족 혹은 연인과 함께 할 수 있거나 게임에 익숙치 않은 사람도 한판 가볍게 잡고 갈 수 있는 게임의 비중이 높은 편. 현대에 와서는 세계적으로 보급률이 높은 [[콘솔 게임기]]를 중심으로 접근성 다양화가 이뤄지고 있으며 스틱이나 패드를 꽂아서 플레이할 수 있도록 하여 지속성을 확보하고 있다. [[Steam]]으로 재출시하여 [[개인용 컴퓨터|PC]]로도 진출하고 있다. 이런 식이다보니 대한민국에서는 PC방의 등장으로 오락실이 매우 빠르게 사양산업화 된 것이다. PC방의 요금제는 시간별 정액제로, 컴퓨터 앞에 앉아서 롤을 하건 스타를 하건 아무것도 안하건 받는 요금은 똑같기 때문에 이것저것 다 해볼 수 있지만 오락실 게임은 그럴 수 없기 때문이다. 미국은 오락실 요금도 정액제[* 카지노처럼 일정 금액을 칩으로 바꾼 다음 다 쓰고 나가는 구조.]라서 한국과는 다른 변천과정을 거친 반면 한국은 오락실 최전성기였던 90년대부터 빠르게 장르가 획일화되면서 회전율에 목매는 장사가 됐고, 여타의 문제가 겹치면서 사양산업화 되었다. 일단 진입장벽이 있는 게임은 일반적으로 게임성 자체는 준수할 가능성이 높다. 정말 답도 없는 쓰레기 게임이라면 플레이어들이 고이기도 전에 떠나기 때문이다. 이 때문에 진입장벽이 높은 게임중에는 많은 비판과 비난을 받는 게임도 한 때 잘나가던 시절이 있었거나 진입장벽을 감수하더라도 계속 유입이 들어오는 경우가 많다. ------ * [[4X 게임]] - [[문명 시리즈]], [[Paradox Interactive]]사의 게임, [[휴먼카인드]] 등이 해당된다. 플레이어가 신경써야하는 자원과 생산 요소가 매우 많고 인터페이스도 전체적으로 복잡하기 때문에, 라이트 게이머들이 어떻게 돌아가는지 알기 어렵다. 문명 시리즈처럼 게임 내에 백과사전이 있는 경우까지도 있다. 이런 게임들은 대체로 한 번 익숙해지면 매우 재밌고 오랫동안 플레이가 가능하다. 문명 시리즈의 경우 5편에서 진입장벽이 많이 줄어들었지만, 5편에 한정된 이야기일 뿐이며 6편부터는 다시 원래 난이도로 돌아갔다. * '''대다수의 [[FPS]] 게임''' : 장르 특성상 [[팀 포트리스 2]] 같이 힐러가 있고 리스폰이 있으며 [[TTK]]가 굉장히 긴 경우가 아닌 경우에야 기본적으로 맵을 알고 모르는 것이 차이가 크다. 때문에 게임을 처음해서 맵을 모르는 초보자들은 영문도 모르고 죽어나가기 일쑤다. 특히 근래 FPS 게임은 핵과의 전쟁이라고 할수 있을 정도로 핵이 많은데 초보입장에서는 상대가 잘한 게임이어도 핵 때문에 죽었다고 판단해서 부당하다고 느끼기 쉽다. 게다가 다른 장르에 비해서 장비빨을 굉장히 잘타는 장르기도 하다. [[스타크래프트: 브루드 워]]나 [[워크래프트 3: 프로즌 쓰론]] 같은 [[RTS]]는 개개인의 실력에 장비가 끼어들 틈이 별로 없어서 무조건 저렴하고 튼튼한 입력기기는 다 OK였지만 FPS는 자신의 손에 맞는 마우스와 마우스패드를 찾는 과정[* 무조건 비싼 게 좋은 게 아니라 값싸고 인기가 없는 제품이라도 자기 손에 맞으면 그게 최고다. 인체공학적 디자인이니 프로게이머 누가 쓰고 있느니 하는 건 전부 소비자 개개인에겐 하등 상관 없는 얘기고, 그냥 해당 마우스 자체가 가진 특유의 움직임과 자신의 손에 딱 맞는 그립 및 크기를 선택해서 사는 게 중요하다. 빠르기(dpi)와 폴링값은 너무 낮으면 곤란하고 적어도 자신에게 맞는 수치를 꼭 충족해야 하지만, 일정치 이상은 전혀 의미가 없는 원가상승 요인 밖에 안된다. 그 보다는 제품이 지닌 스펙 내에서 자신에게 적합한 수치로 조절이 가능하냐는 세팅 편의성이 얼마나 지원되는지 하고. 즉, 그냥 비싸고 스펙 높은 거 사면 되는 거 아냐? 하고 산다고 해결되는 게 아니라는 것이다.]부터 시작일 만큼 장비 선택이 상당히 까다롭다. 그렇게 고른 마우스 단종되면 처음부터 다시 찾는 잉여짓의 반복이 시작된다. 문제는 이런 걸 알 리가 없는 초보자들은 자신에게 맞지도 않는 장비를 세팅도 제대로 안해보고 쓰다가 도저히 못해먹겠다 싶으면 짜증나서 때려치기 딱 좋다. 물론 가끔 잠재력이 엄청난 괴물뉴비들은 대충 사서 쓰는 이름 모를 마우스나 사무용 마우스를 갖고도 곧잘 해내는 경우도 희귀하게 있다. 이럴 경우 높은 확률로 적응만 잘 해내면 [[고인물]]화 한다 * [[ARMA(게임)|ARMA]] - 일반적인 [[FPS]]가 아닌 군사 시뮬레이션 게임이기 때문에 현실적이고 고증 또한 훌륭하다. 그렇기 때문에 일반적인 FPS 하듯 플레이하면 얼마 안 가 죽어있는 내 캐릭터를 볼 수 있을 것이다. * [[레인보우 식스 시즈]] - 벽, 해치등 파괴 가능한 구조물들을 이용해야 하는 시스템 특성상 다른 FPS들보다 훨씬 더 맵의 이해도를 요구한다. 또, 헤드샷이면 총기, 거리를 불문하고 한 방에 즉사하는 짧은 [[TTK]]에 리스폰 없는 시스템까지 겹쳐서 초보자로 하여금 끈기를 요구한다. 사실 이런 문제의 대다수는 mmr 문제가 겹쳐서 고인물과 뉴비가 만나는 일이 허다했기 때문이었는데 제작사에서 Y4S1 패치부터 50레벨 이하 초보 매칭 시스템을 만들면서 해결을 시도하는 중. 일단은 택티컬 슈터로 분류되는 독특한 게임성과 유비소프트의 메인 프랜차이즈 대접 덕분에 높은 진입장벽에도 세계적으로는 꽤 흥행했다. * [[언리얼 시리즈]] - 진입장벽 때문에 유저들이 많이 이탈했다. 특히나 바이오라이플, 플락캐논 고수들은 바이오 젤을 차징하고 오기때문에 번거롭고[* 이 무기는 차징을 안하고쏴도 녹는무기기 때문에 더 번거로울 수 밖에없다.] 플락캐논도 마찬가지로 차칭을 하고 쏘는데 바이오라이플같은 경우엔 차징시간이 좀 길어서 만약 피했다하면 [[반격]]을 할 수 있지만 플락캐논같은 경우엔 차징을 따로안하고 쏘기때문에 맞으면 그대로 터져버린다. 만약 이 게임에 관심을 갖고 사게된다면 이 위에 고수들은 '''무조건''' 피하는게 답이다. * [[트라이브스 어센드]] - '''진입장벽높은 FPS게임의 마지막 종착역'''탄도학이 현실적이고 스키라는 이동기술이 있어서 분위기가 대체적으로 빠르다. 스피드가중요시되는 게임인지라 [[https://youtu.be/mHNLz16O6sE|빠르게 이동하면서 맞춰야되기 때문에 많이어렵다.]] * [[카운터 스트라이크 시리즈]] - 세계적으로 가장 흥행한 FPS 게임중에 하나이지만 진입장벽과 요구 컨트롤이 여타 FPS에 비교해 최고수준이다. 예를 들자면 [[AK-47]] 같은 무기들을 쏠때는 반동을 제대로 조절하지 못하고 쏘면 거의 맞지를 않는다. 또한 샷발만 좋다고 이길 수 있는 게 아니라, 팀플레이를 비롯한 전술 플레이와 맵 숙달이 매우 심오한 수준에 다다른 사람들에게는 아무리 반응속도가 빠르고 정확하게 쏠 줄 안다고 해도 말 그대로 유린당할 수 밖에 없을 정도로 매우 노련한 운영이 필요하다. [[버니합]]을 포함한 각종 점프 테크닉을 아주 잘 할 필요는 없지만 적당히 알고 탁월하게 활용할 줄 알고, 적의 심리적인 면을 꿰뚫어서 예상치 못한 포지션을 잘 잡거나 투척 아이템을 적재적소에 쓸 줄 아는 사람들이 모인 팀은 오히려 그다지 뛰어난 에임을 갖고 있지 않아도 매우 준수한 승률을 보장한다. 반대로 그런 적을 상대하는 사람들은 에임핵 소리 들을 정도로 총을 잘 다루더라도 이런 운영 면에서 준비가 미흡하다면 철저하게 농락당하면서 라운드를 주르륵 내주고 패배하게 된다. 잘 하는 사람들은 잘 쏘기도 하지만, 잘 맞아주지도 않는다는 말이 체감이 될 것이다. * [[플래닛사이드 2]] - '''MMOFPS 게임'''이라는, 다른 FPS 게임들과 굉장히 이질적인 시스템 때문에 진입장벽이 굉장히 높다. 쉽게 설명하자면 레벨제한 없는 무제한 PvP MMORPG 게임에 더 가깝다. * [[배틀로얄 게임]] - 사실 [[TPS 게임]]이 대부분이고, 진입 장벽이 되는 게임성 역시 FPS 보다는 TPS에 가까운 게임성에 기반하는 경우가 많지만 우선은 나무위키 사용자들이 대부분 한국인이다보니 TPS에 익숙하지 않은 지 혼동하는 경우가 많아서 이 곳에 작성한다. 시점이 3인칭이다 보니 시야가 넓어서 '초보자도 다양한 상황에 대처하기 쉽겠네?' 생각할 수 있지만, 현실은 정확히 정반대로 고수들이 그 넓은 시야를 활용해서 더 전투적으로 게임을 휩쓸어버리도록 실력에 날개를 달아주는 요소가 된다. 거기다 초보자들은 시야 밖의 상황이나 자신이 포커싱하고 있는 곳 이외의 부분까지 충분히 신경쓸 여유가 당연히 부족할텐데, 파밍이나 여러 지형지물 등 다양한 우발적인 요소가 주의를 끌어버려서 대비해야할 곳을 의식하지 못하게 만든다. 무엇보다 장르 자체가 가진 '운빨' 요소가 매우 강해서 여러가지 단순히 불행한 상황이 발생하여 사망했을 뿐인데 그로 인해 자신의 실력 상승을 피부에 와닿게 느끼지 못해서 '이렇게까지 열심히 했는데 왜 내 실력은 제자리냐' 하며 좌절하고 포기하게 만드는 게 가장 큰 문제다. 다른 사람들이 봤을 땐 이미 충분히 뛰어난 플레이어인데 본인만 스스로 재능없는 초보라고 생각하면서 게임을 접게 되는 것이다. * [[배틀그라운드]] - 출시 초기에는 전례 없는 게임성으로 폭발적인 인기를 끌었지만 게임 시스템이 [[아르마3]] 유즈맵에서 유래한 만큼 하드코어하다. 기울이기나 숨참기, 탄도학 같은 시스템은 기본이고, FPS는 맵을 외우면 유리하다는 점에 착안해 '''맵의 지형 전체를 외워버리는 사람이 나올 정도로''' 고여버리기 시작했다. 게다가 핵문제, 버그 등은 출시 2년이 지나도록 해결이 안돼서 신맵이나 패치가 나올때마다 유튜버들의 컨텐츠가 된다. * [[포트나이트/배틀로얄]] - 사실 해외에서는 [[카운터 스트라이크 시리즈]]와 비슷한 케이스로, 장르의 특성과 게임 자체의 시스템[* 가장 큰 건 '건설' 시스템으로, 안그래도 사용할 버튼 많은 배틀로얄 장르에 건축에 필요한 버튼 다수(기본 4키+수정 1키+함정 1키= 최소 총 6키)를 따로 배정해야하고 이 복잡한 조작을 익숙해질 때 까지 무던히도 많은 플레이를 해야한다. 적어도 자신의 의도하는 바 대로 플레이하고 본연의 재미를 느끼기까지 시간이 많이 필요하다. 건축 없이는 고지대 선점이나 신변 보호 같은 포지션 측의 이점을 다 빼앗기기 때문에 말 그대로 '코 앞에서 털 끝 하나 못 건드리고 두드려 맞기만 하는' 수 밖에 없고, 충분한 연습량을 쌓는 데 걸리는 오랜 시간 동안 계속 반복되는데 있던 재미도 날아갈 수 밖에 없다. 건설이 익숙해졌다고 해도 그걸 자신에게 알맞는 스타일로 빠르게 짓기 위해서는 그건 그것대로 적지 않은 숙련도를 요구한다. 이 모든 건 일단 슈팅게임의 기본인 '에임 연습'은 배제하고 말한 것이다.]이 안좋은 쪽으로 시너지를 일으켜서 진입 장벽이 상당히 높기는 하지만 높은 인기 덕분에 진입 장벽이 알아서 해결되고 있는데 국내에서는 해당되지 않아서 고수와 일반 게이머 간 격차가 매우 크다. 무슨 뜻이냐면 해외에서는 워낙 많은 사람들이 하다보니 게이머 치곤 이 게임을 일정 수준 이상 해보지 않은 사람이 워낙 적다는 것, 즉 대부분의 이용자가 그 만한 실력을 이미 갖추고 있어서 고인물의 학살 문제가 크게 발생하지 않는 편[* 물론 우리나라에서 봤을 때 '상대적'으로 그렇다는 것이고, 해외에서도 [[닌자(인터넷 방송인)]]같은 초고수들이 그만큼 더 많아서 아예 없는 건 아니다. 그래도 어느 게임이나 하수와 고수는 당연히 나뉠 수 밖에 없으므로, 포트나이트 역시 이 정도로 볼 수 있을 만큼의 인식이 정착되었다는 것이다.]인데 우리나라에서는 게임이 유명하지 않을 때 부터 오랫동안 해온 사람들과 그렇지 않은 신규 이용자들이 어찌 해볼 만큼 격차가 줄어들기엔 너무 유저풀이 적어서 실력대의 전반적인 동반성장 자체가 매우 더디다. 원래 게임이라도 쉬우면 괜찮겠지만 전혀 그렇지를 않아서, 다른 사용자들이 뭔가 자신의 경험을 공유하며 서로 배우는 과정 자체가 적다보니 실력 격차가 멈출 줄을 모르고 계속 벌어지기만 하는 것이다. 결국 질려서 떠나는 것. 또한, 옛날과는 달리 국내에선 어떤 게임을 꾸준히 붙잡고 심층적으로 연구하면서 플레이하는 문화가 많이 사라져서 처음 접했을 때 턱없이 어렵다 싶으면 도전정신을 불태우기 보단 '이길 수 없으니 재미가 없다'는 식으로 포기해버리는 경향이 짙다. 해외에서도 최근 포착되는 추세이지만 국내에선 더욱 두드러지는 움직임이다. 물론 외국에서 진입 장벽 문제가 전혀 없는 건 아니라서 난이도를 지속적으로 낮추는 방향으로 운영을 하고 있다. * [[EVE 온라인]] - 일단 영어. 한국어는 2019년 4분기 지원이 확정되었다. 하지만 한국에서는 마이너 게임이라 해외사람들이 주로 플레이 하므로...언어 진입장벽은 여전히 건재. 그 외에 진입장벽으론 흔한 완전한 3D 게임이라는 점과 너무나 많은 종류의 모듈, 스킬 그리고 매우 높은 자유도로 인한 초반 튜토리얼 이후 뭘 할지 모르게 되는 우주미아 현상, 마지막으로 미국이나 멕시코, 중미 슬럼가 수준의 최악의 치안이 기다리고 있다. 온라인 게임 안에서 온갖 사기가 벌어지는 마경인데, 제작사는 터치를 안 하다고 한다. 해당 게임 항목에 따르면 투자금을 주면 이윤을 준다고 속인 후, 돈이 모이면 투자금을 들고 도망쳐 버리는 현실 사기수법마저 출현했다고. 해외 슬럼가를 유유자적 관광할 수 있는 멘탈의 소유자라면 진입장벽을 이겨내고, 모듈과 스킬은 익숙해질 수도 있다.[* 사실 Tech I, II 제외하면 이외의 바리에이션은 죄다 돈지랄모듈 혹은 여러 속성 중 한가지 몰빵 옵션], 일단 할 것을 정하게 되면 해야 할 것들이 보이게 된다. 그 전에 사기를 당하거나 공격당해 접을 가능성이 더 클 듯. 문의는 채팅창 옆의 + 버튼을 누르고 "입갤"이라고 한글로 입력하면 DCinside 이브온라인 갤러리로 입장하게 되며 거기에 물어보면 상세히 설명해준다. * [[From The Depths]] - 어떤 스트리머에 따르면, 불타고 있고 곰들로 뒤덮인 진입절벽. 게임 자체는 블럭을 쌓아 배나 비행기 등을 만들고 전투를 하는 게임이나, 발사하는 포탄의 구조를 설정할 수 있을 정도로 시스템이 복잡해 진입장벽이 높다. 배를 만들 때도 [[대전차고폭탄]], [[철갑유탄]]등을 막을 수 있을 정도이되 너무 무겁지 않은 장갑, 저항을 줄이고 도탄을 늘릴 수 있는 함체설계, 수중이나 공중 등의 상대의 위치와 거리를 파악할 수 있는 여러 종류의 감지장치 등 고려해야 할 것이 많고 엔진 하나를 만들더라도 크랭크와 실린더, 카뷰레터 배치와 과열 방지를 위한 배기구 배치 등을 고려해야 되는데, 효율을 최대화하면서도 크기를 적당히 만드는등 고려해야 할 점이 많다. 난이도 때문에 게임 내에서 여러 종류의 가이드를 제공한다. * [[Geometry Dash]] * [[Warframe|워프레임]] - 미흡한 튜토리얼부터 시작해서 방대한 양의 게임 용어와 엄청난 노가다, 아이템 파밍을 위한 끝없는 반복작업 등 쉽사리 손을 대기 어려운 컨텐츠들이 수두룩하다. 좀 더 세부적인 문제점으로는 보면 초반 필수 자원이 후반부 행성에 배치되어 있는 점과 클랜 가입이 게임에 필수적인 점, 게임의 핵심적인 능력이나 스킬들에 대한 설명 부족 등이 있다. 최근에는 대규모 업데이트를 진행하면서 한달 후에 복귀한 사람들조차 적응이 안된다고 한다. 다행히 [[디지털 익스트림즈]]에서도 해당 문제를 인지하고 스킬 설명을 개선하였고 튜토리얼 개선을 약속했으며, 고인물 유저들에게 질문하면 꽤 친절하게 답해주는 편이다. * [[대항해시대 온라인]]: 지나치게 높은 자유도와 외부 DB가 없으면 공략조차 불가능한 난이도, 너무 큰 비중의 레벨 노가다 등 진입장벽을 높이는 요인들이 가득하다. 일단 퀘스트가 어느 항구도시에 가서 물건을 사거나 상륙지에 가서 발견물을 찾거나 해야 하므로, 지도 보는 스킬이 기본적으로 요구된다. 모험길드 의뢰인이 일단 왕가누이로 가서 이야기를 들어보라고 하는데, 왕가누이가 대충 어디 쯤에 있는지부터 알아야 한다는 이야기. 거기다 기본적으로 느린 게임이므로 퀘스트 하나에 2시간 정도 쓰는 건 일도 아니다. 서유럽에서 퀘스트를 받아 동아시아까지 항해하는 모험퀘는 수두룩하다. 세계일주 이벤트도 있고, 북극항로를 개척하는 이벤트도 있다. 느긋한 플레이를 즐기는 성격이 아니면 못한다. * [[몬스터 헌터 시리즈]] - 대미지가 표시되지 않거나, 장비의 업그레이드 요소가 불분명하다거나, 사냥 전에 모든 것을 준비하지 않으면 안 된다거나 하는 자잘한 불편함 등이 지적되면서도, 기존 유저에게는 시리즈의 특징이자 자존심으로 각인되어 왔다. 2018년 발매된 [[몬스터 헌터: 월드]]에서는 이런 장벽을 해소하기 위해 불편한 요소를 대거 삭제하였으나, 난이도 자체는 여전히 어렵다. 또한 몬헌 올드비들의 고질병으로, 일명 '버스운전'이라는 행위로 뉴비들을 강제로 필요한 학습이나 난이도 친화를 다 씹어먹고 게임 최후반부 위치로 끌어다 놓고 방생해버리는 행위가 비일비재하게 일어난다. 올드비들은 뉴비들이 너무 반가워서 버스운전을 해주고, 뉴비들은 덕분에 쉽게 엔드컨텐츠를 마음 껏 즐길 수 있지만 대신 혼자서 몬스터 한마리도 못잡는 1인분의 헌터도 되지못하는 악순환이 지속. 정리는: 뉴비의 게임시작> 버스질로 최종보스 사냥> 급작스런 버스질 후에 학습부족으로 인한 난이도 부적응> 게임의 흥미를 잃고 포기. 결국 올드비들이 자초하는 나쁜 현상 덕에 몬헌이 세계화되지 못하는 역사가 오래 된 악습이다. * [[소녀전선]] - 일반적으로 첫 제대를 90레벨까지 올리고 거지런에 필요한 인형들을 갖추는 동안 상당한 노가다가 필요하기 때문에 진입장벽이 낮지 않다. 또한 [[이성질체(소녀전선)|이성질체]]에서 난이도 구분 시스템이 도입되기 이전까지 계속해서 올라가기만 한 이벤트 난이도 때문에 주요 컨텐츠인 랭킹전 전역은 뉴비들이 거의 진입하지 못하고, 설령 진입하더라도 특유의 상대평가 랭킹으로 인해 좋은 보상을 받기 힘들어 불만이 높다. 그나마 이성질체에서 랭킹전 진입 문제는 다소 완화되었으나 상대평가 문제는 여전히 많은 비판을 받고 있다. 물론 매 랭킹전마다 저스펙 유저를 위한 득점 공략이 유저들에 의해 개발되기는 하나, 모든 유저들이 커뮤니티를 하는 것도 아니고 이러한 공략은 스펙이 낮은 만큼 게임 시스템과 랭킹전 전역의 기믹을 활용한 득점을 극한까지 끌어낼 것을 요구하기 때문에 진짜로 게임에 입문한 지 얼마 되지 않은 초보자들이 따라하기는 매우 벅찼었다. 그런데 2022년 현재, 절대평가 시스템의 도입으로 대형 이벤트 랭킹전에서 상대평가가 사실상 폐지되었고, 개인임무가 대개편되면서 4자원, 작전보고서 등의 대량의 재화와 '''공수요정'''을 비롯한 유용한 유닛을 보상으로 획득할 수 있게 되면서 뉴비도 개조를 할 수 있는 60레벨만 되면 대형이벤트의 노말 난이도는 충분히 끝가지 클리어할 수 있게 되었다. * [[프롬 소프트웨어]]사의 게임들 - 미려한 아트웍과 사운드로 게임은 항상 호평을 받지만 게임을 처음 접하는 초심자 입장에선 불친절한 시스템, 키보드와 마우스를 고려하지 않은 조작감, 난해한 스토리, 높은 난이도 등이 장벽이 된다. 유저들이 알아서 스토리를 정리 및 상상하게 만드는 요소는 [[프롬 소프트웨어#s-3.4|프롬뇌]]라는 단어로 자리잡을 정도. 그나마 [[다크 소울 시리즈]]를 마무리하고 내놓은 신작 [[세키로]]에서는 이런 단점 들이 많이 해소되었다. * [[메탈슬러그 어택]] - [[자세한 설명은 생략한다]] * [[플라이트 시뮬레이터]] - 엄청나게 극악한 수준의 진입장벽으로 잘 알려진 [[비행 시뮬레이션]] 게임이다. 일단 비행 시뮬레이션 이라는 장르 자체가 엄청나게 높은 컴퓨터 요구사양을 요구하기 때문에 이것부터가 첫번째 진입장벽으로 작용하고, 플라이트 스틱과 러더페달 등의 비싼 전용 컨트롤러 장비가 필요하기 때문에 이것이 두번째 진입장벽이며, 플심 시리즈의 오리지널 버전 및 DLC 기체들을 유료로 구매해야 한다는 점이 마지막 진입장벽이다. 이걸 전부 해결해서 게임에 막상 접속을 해도 막막한게, 수백가지 종류의 항공기에 대한 전자장비 조작이나 비행특성 차이에 따른 메뉴얼 숙지 등등이 천차만별이기 때문에 '''왠만큼 이쪽분야에 빠삭한 항덕후가 아닌이상 게임을 플레이 하는거 자체가 정말 고문이 따로없다.''' 게다가 관제탑과 항공용어를 여러개 섞어가면서 교신을 해야한다는 점이나 활주로 이착륙때 발생하는 윈드시어 현상 같은 갑작스러운 기상변화에도 대처할 능력이 필요하다. 이 모든 진입장벽을 뚫을수만 있다면 정말 재미있게 즐길 수 있는 장르이지만 그런 경지에 오르는것이 굉장히 어렵다는게 킥 포인트. * [[데빌 메이 크라이 시리즈]] - 시리즈 전통의 불친절함이 일차적으로 신규 유저들을 가로막는다. 그나마 최신작인 5편 들어서 약간이나마 해결되긴 했으나 여전히 너무나 부실한 튜토리얼 탓에 게임을 찍먹 수준에서 벗어나 제대로 시작하려면 반필수로 익혀야 하는 에너미 스텝의 존재를 최고 난이도까지 클리어하고도 모르는 경우가 비일비재하며, 시리즈 넘버링이 늘어나며 스킬들이 쌓여 온 개근 주인공 [[단테(데빌 메이 크라이)|단테]]의 존재 또한 신규 유저들의 입문을 좌절시키는 관문으로 작용한다. 최신작인 5편을 기준으로, 실시간으로 스위칭해야 하는 4개의 스타일에 최대 6개의 근접 무장와 5개의 원거리 무장, 스타일에 따라 각각의 무장마다 추가되는 스킬들로 인해 총합 '''200'''에 근접하는 갯수의 스킬들을 소유하고 있고, 이를 실시간으로 바꿔가며 싸워야 한다는 웬만한 액션 게임 캐릭터 여러 개를 욱여넣은 듯한 거대한 분량과[* 단순 회피/가드 기술만 세어봐도 '''12'''개다. 저 기술들을 발동시키기 위한 커맨드마저 죄다 다르며, 심지어 회피/가드 판정을 가진 기타 기술들까지 합치면 더 늘어난다.] 자유도에 대한 압박감이 단테를 처음 접하는 유저의 입장에선 매우 크게 다가온다. 게다가 무기 하나하나의 개성이 다르고 독특한 유틸을 보유하고 있어, 저 백의 자릿수에 달하는 스킬들의 커맨드와 판정을 외워야 하는 건 덤. 시스템적인 불편함과 복잡함도 진입장벽 요소에 포함된다. 지 멋대로 홱홱 돌아가버리는 록온과 카메라, 초심자에겐 이질적으로 느껴질 홀드를 유지해야 하는 록온 방식, 적과 자신의 위치 차이를 고려해 입력해야 하는[* 많은 커맨드들에서 적 방향/반대 방향 키+기타 버튼, 적 반대 방향 키+적 방향 키+기타 버튼을 입력해야 하기 때문에 자신이 록온한 적을 기준으로 동서남북 어디에 있는지에 따라 한 커맨드도 수 가지의 입력 방식으로 갈린다.] 복잡한 커맨드까지 합쳐져 시스템에 익숙해질 때까지 게임 중 혼란이 오는 경우가 상당하다. 이렇게 진입장벽이 만만치 않은 탓에, 화려한 지상, 공중 콤보를 포기하고 몇 대 평타 때리고 회피하는 다크소울식 플레이, 또는 스팅어같은 한 기술만 남발하는 플레이를 이어가다 질려 나가떨어지는 경우가 상당하다. 목표를 제시해 줄 가이드랄 것도 전무해서 숙련을 위해 연습모드에 들어가도 막상 엄청나게 높은 자유도 대비 무엇부터 시작해야 할지 몰라 좌절하고 게임을 지우는 경우도 많은 편이다. 특히 이런 진입장벽은 4편에서 제일 심한 편인데, 매우 빠른 게임 템포와 강한 중력, 웨만한 격투게임 테크닉 못지 않은 프레임 단위의 빡빡한 판정 탓에 위의 문제들과 역시너지를 일으켜 버린다. 이런 주제에 '''연습 모드도 아예 없다.''' 트레이너를 쓰지 않으면 연습조자 힘들다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기