문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 젠야타 (문단 편집) === 빠른 대전 === 우선 젠야타는 부조화의 구슬을 통해 공격할 대상을 정하고 오더를 하는 역할을 겸하는 것, 즉 지휘하는 것이 중요한데 그러기 위해선 전장을 잘 파악하고 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 확실하게 알고서 자신도 지원에 소홀해지지 않아야 텐션이 나온다. 혹은 철저하게 지원의 역할에서만 보이스 채팅을 하는 등, 지원 자체를 해내기 위해 필요한 것을 모두 활용하면서 다양한 상황을 파악해 젠야타의 능력을 살려내는 것이 일반적인 상위권에서의 운용이라 할 수 있다. 반면 낮은 점수대에서 그러한 방식의 협력은 기대하긴 힘들 때가 많은데 2:2:2 역할 고정이 적용되고 나서도 부조화가 너프되어 최소 수준의 디버프 수준이 되어 더욱더 중요해진 커뮤니케이션인 보이스 채팅이 절실함에도 그러지 않는 경우가 허다하기 때문. 이 경우 젠야타는 어지간한 수준을 초월해 대단한 수준에 이른 사용자가 아닌 이상, 전장에 큰 영향을 끼칠 정도로 뭔가를 하지는 못하는 경우가 대부분이다. 조준 실력과 오더 능력이 출중하다 하더라도 빠른 대전이나 낮은 점수대의 팀원들은 따로 놀기가 쉽고 오더에 순순히 잘 따라주지 않는다는 정도가 아니라 보이스 채팅 조차 켜지를 않는 경우가 많은데 이러면 협력이 중요한 젠야타로선 팀의 시너지를 살리기 어려워 상황이 잘 돌아가게 해주기가 힘든 것이 당연하다. 게다가 부조화의 성능이 최소치까지 너프 된 이후, 중상위권으로만 가도 좀 떨어져서 지원 조금 하는 걸론 큰 차이를 내주기는 어렵고 치유 성능도 빠듯한 만큼 효율은 격감한다. 분명 원거리에서 맞추기만 하면 100% 피해를 낼 수 있지만, 히트스캔이 아닌 투사체 형식의 평타인데다 투사체의 속도가 아주 빠르지는 않다 보니 좋은 명중률이 나오긴 매우 어렵다. 오히려 버프를 거친 한조의 투사체 공격이 차라리 더 쉽다고 할 정도로 젠야타의 평타는 어중간한 DPS와 맞물려 맞추기가 쉽지 않다는 점이 더욱더 생존과 지원을 어렵게 만든다. 낮은 점수대, 정확하겐 예측 에임 투사가 받쳐주지 못할 경우 정말 절망적으로 공격이 들어가지 않아서 장거리 공격수로서의 젠야타는 효율이 더욱더 격감한다. 중거리에서 끽해야 상대의 움직임에 제한을 조금 더 부여하거나 얻어걸리는 눈먼 탄을 노리는 정도가 한계인 유저라면 젠야타로 뭔가를 해내기는 다른 지원가 영웅들보다 힘들고 그중 어떻게 보면 아나 보다도 힘들 것이다. 어느 정도 점수대를 넘어간 구간부터는 사실상 거의 필수로 자리를 잡는 모습을 갖췄으나, 그건 어디까지나 팀원들과 젠야타 본인의 실력이 조화롭게 받쳐줄 때만 성립이 되는 이야기로 유저의 실력이 그대로 드러나는 젠야타는 캐릭터 자체로는 만능, 사기가 될 수 없다. 일부 최상위권 젠야타 유저의 모습만을 보고 젠야타가 사기라고 생각하는 건 절대 금물이다. 그 유저가 그 정도 수준에 이르기까지 쌓은 능력과 노력이 겹쳐서 젠야타가 강하게 보이는 것이지, 젠야타 자체가 강하다고 보긴 힘들어진지 오래다. 젠야타를 플레이 하겠다면 무작정 젠야타가 뛰어난 것이 아니라는 것을 명심하고 오랜 시간 경험을 쌓아 다양한 상황에서 대처법과 적절한 대응, 오더 지시를 내리며 최대한 살아남는 법을 익혀야 한다. 다만, 이는 무작정 최대의 효율을 뽑아내기 위한 '''협력'''을 전제로 경쟁전처럼 시너지와 팀 파이트를 철저하게 고려했을 때만 그런 평가를 내리게 되는 것으로 라이트 게이머 입장에서 살펴보면 생각보다 빠른대전에서 치유를 하기 위한 난이도가 게임 초기 이후로 메르시나 루시우보다도 더 쉬워져버린 부분이 있는데 지원가들 중 유일하게 원거리에서 아군 영웅의 근처에 가지도 않고 시야 내에만 있으면 지속 회복 버프를 간단하게 달아줄 수 있는 스킬 조화의 구슬이 쓰기가 쉽다는 것. 루시우보다 더 나은 지속 회복효과를 안전하게 멀리서 준다는 것 자체가 쉬운 것이 장점이다. 물론 치유 효과가 아주 좋지는 않으나 어차피 탱커가 어지간히 점사를 당하지 않는 이상. 탱커에겐 상황을 봐가며 주고 아군 공격 영웅들의 교전 지속시간을 끌어올려 주는 것에 집중하기만 해도 큰 도움이 되는 게 지속 회복이다. 사실 딜러 영웅을 아무리 잘 다루어도 200의 HP로는 한계가 있는 만큼. 좋은 딜러 하나둘 정도 다룰 줄 아는 유저라도 치유 지원을 못 받으면 어지간히 실력 차이가 크지 않은 이상 한계가 있고 이런 유저를 젠야타가 돕는 것만으로도 딜러의 부담은 줄어들고 그에 따라 아군의 효율은 올라간다. 젠야타도 괜히 가까이 가서 어설프게 지원하려다 죽거나 하지 말고 적당히 멀리 떨어져서 딜러가 싸우고 있는 상대 팀 영웅에게 부조화를 대충 걸어주고 자신도 뒤나 옆에서 평타를 던지며 견제를 하거나 우클릭으로 모아서 연타를 어느 정도 맞추는 걸 노리거나 구석이나 기둥으로 내빼서 빼꼼샷 정도를 써가며 싸우는 방법만 잘 써줘도 적지 않은 도움이 되는 때가 꽤 나온다. 물론 높은 수준을 갖추지 못한 상태로 중상위권을 넘어가기엔 턱도 없는 짓이니 상위권에선 수준 높은 플레이 방법을 배워야 하고 빠른대전에서 젠야타를 플레이 한다면 에임이 좋지도 않은 유저가 당장 따라 하거나 그러기는 무리이다. 특히 정확한 헤드샷을 무작정 노리는 식으로 플레이를 하는 건 더욱더 힘들기에 그저 몸샷을 하나둘 정도 맞추는 걸 노리고 상대를 조금 더 빨리 잡기 위한 도움을 잘 줄 수 있는 정도를 목표로 잡고 그 정도로 익숙해지면 그때 부터 헤드샷을 노리는 식으로 운용을 점점 더 잘 해낼 정도로 실력이 점차 쌓이면 그 시점부턴 신중한 좌클릭이나 우클릭 차지를 통해 단숨에 피해를 누적시켜서 상대를 잡는 공격법을 활용해 보자. 물론 상황에 따라 풀차지가 아니라 2~3개 정도 적당히 모았다 던져서 맞추기도 하는 등 직접적인 공격만이 전부가 아니니 간접적인 지원과 방어 진영 유지등 상황에 따른 요령을 깨달으면 점점 더 상대에게 압박을 주거나 움직임을 제한 하게 만드는 '''견제'''를 하는 것에 집중해 보자. 다양한 상황에 익숙해지면 그만큼 더 도움이 되고 실용적인 부분을 키우면 아무리 센스가 떨어진다 해도 혼자보단 둘이서 상대와 싸우는 것이 더 좋고 상대도 아무리 하나의 실력이 떨어진다 해도 둘을 동시에 감당하는 건 빠른 마무리를 해내지 못하면 점점 더 상황은 어려워진다. 젠야타가 고작 부조화로 0.5인분 정도만 지원이 간다고 한들, 눈먼 탄에 맞지 않는다는 보장은 할 수 없고 다른 딜러가 때마침 눈에 잘 들어오는 부조화를 맞은 대상을 우선적으로 노리기가 쉬워지기에 이런 상황에서 피해가 들어온다는 걸 알고서도 무시를 하는 것이 가능한 스킬을 가진 영웅과 유저는 그렇게 많지 않다. 빠른 대전에선 오히려 에임에 너무 크게 신경 쓸 것 없는 견제가 하기 쉽고 도움이 될 때도 많지만, 아군의 다른 힐러는 죽는 걸 우려해 적과 교전 거리가 가까워진 상태의 아군에게로 힐 지원을 제대로 해주질 못하거나 판단이 서질 않아 못할 때도 적지 않은데 이때 오히려 힐이 잘 안 되는 메인 힐러 영웅이 무리하게 힐을 하려다 밀리는 것보단 젠야타의 힐 지원이 조금 더 안정적이다. 무엇보다 '''유일하게''' 매우 멀리서도 시야 내에 있기만 하면 아군을 치유할 수 있다. 아군과 함께할 때, 안전하게 치유 지원과 디버프 지원을 멀리서 간단하게 해줄 수 있다는 장점은 현재로선 젠야타만의 것이다. 이 덕에 3~40% 정도의 효율을 쉽게 낼 수 있다는 것이 빠른대전에서 장점이 된다. 젠야타로부터 부조화 디버프를 받으면 이제 눈먼 탄에 노출되는 걸 견디기란 웬만한 영웅 입장에서 쉬운 게 아니기에 이렇게 차근차근 피해를 더 주기 쉽게 지원을 해주고 피해를 받은 아군은 급한 쪽부터 치유를 해주다 보면 조금이라도 적과 교전 시간을 늘려줄 수 있고 적에게 조금 더 타격을 입혀두기만 해도 상대가 뒤로 몸을 사리게 만들어서 시간을 날려 먹게 만드는 식으로 도움을 주고 어떻게든 궁 게이지를 채워두면 한타 타이밍이 밀렸더라도 다음번에 아군을 웬만한 상황에서 세이브 해내기가 쉬워진다는 무시할 수 없는 장점을 가지고 있다. 물론 여기서도 강한 넉백으로 인한 추락사와 초월의 치유량을 넘어서는 광역, 순간적인 공격은 어떻게 할 수 없으니 주변 지형과 상대 영웅의 궁을 파악해서 조심해서 대응하고 난전이 벌어졌을 때도 5:5 정도의 유리함과 불리함이 섞인 상황이 나오는 부분이 있는데 먼저 거리가 가까우면 젠야타도 몸샷을 맞추기가 쉬워져 빗나갈 일은 꽤 줄어들고 반대로 젠야타의 부조화로 아군의 역전을 노리기가 한층 더 쉬워지는 부분이 있다. 물론 젠야타도 역으로 맞기가 더 쉬워지지만, 모두가 뒤섞여 혼란스럽게 싸울 때 아군의 딜을 돕고 유지력을 조금 더 지원하기 쉽다는 것으로도 이득을 볼 수 있다. 다만, 이런 난전에서의 생존은 결국 다양한 난전 경험으로 쌓은 찰나의 순간으로부터 살아남기 위한 최우선이 무엇인지를 알게 되는 순간부터 텐션이 나온다. 상위권 영역으로 올라가면 요구되는 것이 많지만, 하위권인 빠른대전에서 중상위권급의 숙달된 유저들만이 해낼 수 있는 수준의 플레이를 기대하기란... 분명 젠야타는 자신이 살기 위한 방어, 회피, 생존 전반에 있어 평상시에 쉽게 쓸만한 스킬이 없어서 오직 당하기 전에 적을 먼저 처치한다는 것밖에는 답이 없기에 쉽게 살기가 어렵다는 점 하나 때문에 꺼려지지만, 치유 지원은 어떻게 보면 난이도를 고려할 때 효율은 따라가기 힘들어도 가장 쉽다. 루시우는 리메이크 이후 평상시 치유 범위와 치유량이 매우 줄어들어 버렸고 아군의 이동 속도 버프 효과도 많이 낮아진 반면 벽타기시 자신만 더 빠르게 이동할 수 있게 되면서 평타 또한 너프 되었다가 다시 상향된 이후 오히려 딜을 해내는 능력이 요구 되면서 지원가로서의 성격은 수비궁 하나에 몰려버려 딜이 중요해져 버렸으나 그 딜을 해내기 위한 수준이 절대 낮지 않은데다 메르시는 중거리까지가 치유 지원이 가능한 거리의 한계이며 바쁘게 아군 영웅 사이를 날아다녀야 하기에 정신이 툭하면 없어져 집중력이 흐트러지기도 쉽다. 메르시는 체력이 떨어진 아군을 향해 빠르게 상황을 파악해서 다가선 다음 치유를 하고 다시 떨어져 있는 아군 사이를 잘 봐가며 날아가서 공격 버프와 치유를 잘 조절 해서 능력을 써줘야 하고 부활의 사용 시기도 이제는 함부로 쓰지 않고 잘 파악 해서 써줘야 하는 등[* 부활시도하다 적에게 들켜 죽으면 메인힐 끊긴 상태로 5대 3대치이니 사실상 한타 필패가 된다.], 초기보다 상황 파악에 대한 센스가 더욱 요구된다. 브리기테는 딜링에 강한 면모와 생존능력도 좋았던 특징은 크게 줄어들어 버렸고 2:2:2 역할 패치 이후로는 순간적인 수리팩 투척 3회분을 잘 살려 적진으로 돌입한 아군을 세이브하는 것이 중요하나 이는 엄연히 한계가 있고 평상시엔 치유 지원을 하는 것도 맘대로 할 수 없는 게 적군이 가까이에 없으면 공격을 맞춰야만 지속형 치유가 발동 되는 근본적인 문제 때문에 이를 잘 보완 하기가 힘들다. 적이 있어도 투척은 조금 거리가 멀면 맞추는 것에 실패하는 순간 브리기테는 매우 힘들어진다.(덤으로 시즌 4에선 치유팩 투척거리 5m감소 너프도 먹었다.) 한정적인 상황에서만 강점이 남아 있기에 평상시엔 운용이 어려워졌기 때문에 험난한 부분이 많아져서 힘들 때가 많다. 아나는 최상위권의 효율과 가장 어려운 운용 난이도를 지니고 있다는 평가가 지배적인데 기초적인 에임 수준도 요구되는 부분이 높은데 딜도 힐도 모두 하기에는 적지 않게 요구되는 부분이 있으며 생존성도 수면총을 잘 맞출 수 없을 경우 젠야타와 도찐개찐 수준으로 처참하다는 공통점을 가지고 있다. 오히려 힐을 하는 난이도가 젠야타에 비하면 맞추는 것 자체 보다 아군과 적군의 움직임과 위치 파악에 어려움을 겪어 결국 잘 다루기까지 요구되는 것이 훨씬 많다. 바티스트의 경우 치유량은 괜찮지만, 장탄 제한과 재장전 시간이 1.5초나 되고 치유 사이사이의 틈도 거리가 길어지면 점점 길어지게 된다. 치유 지원용 우클릭은 곡사형 투사체로 속도 자체는 꽤 빠르지만, 시간차가 거리에 비례해 점점 늘어나고 무엇보다 조준 난이도가 엄연히 있다. 실수하면 더 가까이,더 멀리 던져버리게 된다. 거기에 강력한 피해로부터 살아남을 수 있게 해주는 불사장치는 깔 타이밍만 잘 잡아 내면 큰 도움이 되나 쿨 타임이 길어서 센스와 경험이 부족하면 낭비 해버리거나 적재적소에 쓰지를 못하기도 쉬워 적절하게 잘 쓰긴 쉽지 않을 때가 많다.[* 무엇보다도 아무리 불사장치를 잘깔아도 위기가 한번만 온다는 보장은 결코없다.] 쓸 상황 자체 보다 언제 던져서 버티느냐가 문제이고 재수가 없어 조준 실력이 아주 좋은 유저가 하나 이상일 경우 불사장치는 쉽게 터져버린다. 게다가 자체 생존 수단의 경우 젠야타에 비하면 있기는 하지만, 쓴다고 확실하게 살아남을 수준은 아니며 쿨타임이 길고 광역치유 효과다보니 카드를 남겨야 할 상황도 적지 않아 운용이 어려울 때가 많다. 모이라는 혼자서 살고 딜만 하는 건 편하지만, 그 딜이 아주 효과적인 것은 아닐 때가 많고 한계가 있기에 힐게이지를 확보 하기 위한 만큼만 욕심을 내지 않고 끊어서 써주어야 제대로 운용을 하는 것이다. 장점은 근거리에서 아군을 치유할 틈만 생기면 유지력이 좋지만, 치유 방식이 근거리에서 하기가 쉽다는 것뿐으로 미리미리 상황을 봐가며 먼저 뿌려줘야 회복이 제때 되어 진형 유지가 된다. 반면 너무 떨어져 있는 아군의 원거리 치유는 가장 어려운 것이 힐러로서의 단점으로 치유 구슬은 날아가는 속도 자체가 느린 데다 원거리에서 구슬을 던질 방향을 잘못 잡거나 거리 자체가 너무 멀면 도달하는 시간 때문에 죽어가는 아군을 살리지 못해서 의미가 없어지는 힐러로서 한계점이 있는 부분이 있다. 이렇듯 다른 지원가를 살펴봐도 '''원거리'''에서 '''간단한 조작'''만으로 조금이라도 치유를 지원할 수 있는 것은 현재 젠야타 하나뿐이다. 젠야타로 100% 이상의 성능을 내려면 아나 만큼이나 혹은 더 어려운 부분이 있지만, 반대로 30~40% 정도의 효율을 내기 위한 난이도는 오히려 가장 낮다. 치유 지원의 효과가 적기는 해도 루시우보단 한 명을 좀 더 빠르게 오래 살릴 부분이 있고 지원 자체를 하는 것이 이득인 데다 딜러를 굴려본 유저라면 알겠지만, 젠야타의 치유 구슬 하나만 붙어있어도 200 vs 200 상황 하나만 한정해도 적지 않은 도움이 되고 힐러 입장에서도 무리하게 적진 근처의 아군 영웅에게 접근하거나 날아가지 않아도 괜찮을 수 있다는 건 부담이 적어진다. 물론 젠야타는 암살자에게 노출되거나 몰렸을 땐 정말 힘들어지기 쉽고 자칫 혼자서 돌아다녔다간 살기가 어렵다. 이 때문에 수준이 점점 더 높아지는 중상위권 이상으로 가면 협동이 잘 이루어지면서도 젠야타 자신 또한[[방성현| 파괴의 화신]] 같은 수준은 무리라고 해도 '''파괴의 승려''' 쯤, 즉 거리가 어느 정도 가까울 때 탱커의 보호를 받는 상황에서 웬만한 적 영웅 하나를 상대로 몸샷 정도는 상당히 잘 맞출 정도의 취급을 할 정도로 에임 실력을 갖추게 되면 그 시점부터 중위권 이상으로 가서도 해볼 만하게 된다. 기존 빠른 대전에선 워낙 조합 자체를 무시한 중구난방 조합이 잘 차려졌던데다 개인 플레이 또한 심해서 조합을 잊고 살아야 할 때가 워낙 많았다 보니 치유 지원이 원거리에서 쉽고 간단하게 된다는 게 그리 크게 와닿지 않고 부조화도 걸리면 걸리는 대로 좋고 안 걸리면 뭐 어떠냐 하는 등, 협력에 신경을 쓰질 않거나 내다 버리고 개인이 좋을 대로 하기에 어렵고 힘든 부분이 많았지만, 빠른 대전 2:2:2가 도입된 이후로는 더는 개인 플레이에만 치중하기보다 협력을 중시하는 게 나아지게 되면서 여기에 지원을 받기가 쉬운 젠야타를 따라다니며 함께 싸우거나 반대로 젠야타가 딜러들 근처에서 적당히 떨어져 지원하거나 탱커에게 보호를 받으며 각종 지원을 하기가 전보다 더 쉬워진 부분이 생겼다. 물론 아케이드 모드 클래식 빠른 대전에서는 예전과 다를 바 없고 근본적으로 아무리 치유가 쉽더라도 그 효과가 크지는 않다는 한계를 메꾸려면 에임을 키워 적을 잘 잡을 수 있어야 하며 젠야타 혼자서는 절대 밀리는 걸 버티기가 힘들거나 어렵다는 한계가 있다. 장거리 공격은 그게 된다는 것뿐, 적어도 장거리에서 견제하다가도 급속도로 날아와서 근거리 대치 상태에 들어간 윈스턴을 상대로 침착하게 헤드를 노려서 자신이 죽기 전에 역으로 윈스턴을 쓰러뜨려서 살아남을 정도는 되어야 중상위권으로 가서도 뭔가 좀 해볼 만하다는 걸 느낄 수 있다는 건 여전하다. 그냥 빠대에서 온갖 즐겜러들을 팀원으로 만나가면서 야타에 대한 팀의 케어를 크게 기대하지 말고 '''순수 에임 연습 목적으로 게임을 플레이하여''' 적군 딜힐러들의 총성이 빗발치는 곳에서 조화/부조화를 잘 알아서 걸고 적을 딱딱 정확하게 잡아내어 승리를 할 수 있게 된다면(팀원들에게 '딜러'로 칭송받거나 맥한조급으로 게임을 터뜨릴 수 있다면) 에임 수준만으로 본다면 경쟁전으로 넘어가도 된다. 물론 경쟁전에서는 부조화 포커싱과 팀원 케어와 팀합이 더욱 중요하나, 각종 고기동 암살자들과 히트스캔 딜러들과 의외로 까다로울 수 있는 힐러들[* 특히 에임캐 힐러인 아나와 바티스트는 조심해야 한다. 물론 이 둘이 야타와 1대1을 뜰 일은 적다. 경우에 따라 딜러만큼 까다로울 수도 있단 이야기.]이 여전히 판치는 '''경쟁전에서는 야타 스스로의 1대1 에임 실력이 어느 정도는 필요하다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기