문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 제작위원회 (문단 편집) == 설명 == 각종 영상매체, 그 중에서도 노동 집약성이 가장 높은 [[애니메이션]]은 기본적으로 하이 리스크 하이 리턴(High Risk High Return) 사업이다. 작품이 흥행하면 많은 이익이 남지만 망했다면 부채나 관련 상품의 재고를 떠안는 위험이 존재한다. 큰 예산을 들인 작품이 흥행에 실패할 경우 손실뿐만이 아니라 회사가 아예 망하기도 한다. 또한 경영 위기와 반대의 경우도 있다. 작품이 히트하기는 했지만 미디어의 제작비 등이 상승하여 흥행한 실적에 어울리는 이익이 나지 않는 경우이다. 이러한 위험을 분산 회피하기 위해서 고안된 것이 제작위원회 방식으로, 복수의 [[스폰서]]들이 공동으로 투자하고 손실 혹은 이득이 생기면 투자 비율에 따라 배분하는 것이다. [[바람계곡의 나우시카]]나 [[AKIRA(1988)|아키라]] 등의 [[극장판]] 애니메이션 제작에 사용되었고, [[TV 애니메이션]]에서는 1992년 방송된 [[무책임함장 테일러]]가 '테일러 프로젝트'라는 이름으로 최초로 제작위원회 방식을 채용했다. 이후 [[신세기 에반게리온]]이 제작위원회 방식을 채용해 대성공을 거둠으로써 [[마니아]]를 주 타겟으로 삼는 '''[[심야 애니메이션]]''' 시장을 열었다. --그런데 정작 에바는 심야 애니메이션이 아니었다는 게 함정--[* [[에반게리온 신극장판]]은 제작위원회 방식에 회의를 느낀 안노가 [[스튜디오 카라|새로 차린 자주제작 시스템]] 하에서 만들어져서 대박이 났다는 것이 또 아이러니한 일이다. 다만 이것은 [[신세기 에반게리온|에바]]의 특수성을 감안해야 한다.] 일본에서 TVA 1[[쿨]]을 만드는 데 필요한 제작비는 약 2억 엔, 1쿨 전체의 홍보 등을 합한 금액은 3억 엔(한화 약 30억 원) 정도. 게다가 극장 수입이 있는 [[극장판]] 애니메이션이나 빅타이틀이라 황금시간대에 편성되어 수익이 큰 [[사자에상]], [[도라에몽(애니메이션)|도라에몽]], [[짱구는 못말려|크레용 신짱]] 같은 애니와 달리 [[오타쿠]]나 [[마니아]]를 대상으로 하는 [[심야 애니메이션]]은 시간대가 너무 늦기 때문에 광고료를 통한 수익 창출이 불가능하고 그나마 붙는 광고의 절대다수는 해당 제작위원회에 속한 기업이 만든 애니메이션 DVD/BD, 오프닝/엔딩 및 성우가창 [[캐릭터 송]] 음반, 혹은 [[미디어 믹스]]와 관계된 출판사의 출판물, [[게임 제작사]]의 [[비디오 게임]] 광고이다. 그 외에 나오는 것은 홈쇼핑(…) 영상 정도이며, 일반적인 광고는 나오지 않는다고 봐도 무방하다. 그래서 [[심야 애니메이션]]들은 주로 [[DVD]]나 [[BD]]를 팔아 수익을 내는데, 이 부분의 상술이 엄청나다. 그 용량 많은 BD 한 장에다 겨우 두세 편, 심하면 달랑 한 편만 넣어놓고 권당 10만 원 가깝게 받는다[* 2K [[블루레이]]는 듀얼 레이어 (50GB) 기준으로 했을 때 AVC 코덱으로 인코딩한 1920x1080 해상도의 비디오를 [[돌비 애트모스]] 등의 다채널/고음질 오디오 트랙을 곁들여 최대 4시간 가량 저장할 수 있다. 가장 이상적인 조건 하에서라면 30분짜리 애니 8편을 수록하는 게 가능하다는 말이다. 고비트레이트 사용, 무압축 LPCM 사용으로 인한 용량 낭비, 특전 영상 등 여러 변수를 고려하더라도 6편 정도를 수록하는 것은 충분히 가능하다. 실제로 쓸데없이 장수를 늘리는 식의 상술을 쓸 필요가 없는 박스판의 경우 대개 장당 4화에서 6화 정도를 수록하며 통상 일본보다 영상 비트레이트를 적게 잡고 DTS-HD, TrueHD 등의 무손실 압축 코덱을 적극 활용하는 북미판 블루레이의 경우 듀얼레이어+싱글레이어 2DISC(75GB)조합에 5.1채널 영어 더빙 트랙을 추가하고도 한 쿨을 우겨넣기도 한다. 이것은 DVD가 주류였던 시절부터 이어진 고질적인 경향성으로 북미판은 거의 언제나 일본판보다 디스크 매수가 적으며 가격도 저렴하다.]. 이런데도 불구하고 [[애니메이터]]들은 적은 월급 속에서 일을 하고 있다. 아래 서술된 문제점 참고. 저 상술로 얻는 이득은 거의 모두 스폰서들이 가져가며, 저런 짓을 한 것도 스폰서들일 터. 지분을 좀 가지고 있는 제작사의 경우 업계의 저런 [[애니메이터|열악한 사정]]으로 인해 비싸게 팔아야 하는 것도 있다.[* 이런 제작사의 경우 작품이 흥하는 정도가 좀 많으면 애니메이터들의 월급이 좀 나아진다. --그래도 적다.--] 작품에 따라 제작비 차이가 크기 때문에 손익분기점은 작품마다 다르다. 황금시간대에 편성되고 시청률이 잘 나오는 작품은 방송사에서 제작에 깊이 관여하여 제작비를 지원해 주지만, 심야 애니메이션은 자기들이 자기들 돈으로 제작하고 방송사의 전파만 빌려 방송하는 경우에 지나지 않는다. 게다가 방송사를 제작위원회에 끌어들이지 못했다면 심야 방송 전파를 빌리는 비용을 방송사 측에 사용료로서 따로 내야 한다. [[TV 도쿄]] 계열(TV 도쿄가 최대 주주인 [[AT-X]] 포함)과 [[TBS 테레비|TBS]] 계열은 적극적으로 개입하는 편이며 TBS의 전파를 쓰는 심야애니는 대부분 방송국의 지원을 받는다. [[후지 TV]]는 [[노이타미나]]라는 시간대의 작품에 개입한다. 반대로 [[도쿄 MX]] 계열에서 방송하는 심야 애니메이션들은 방송사의 개입이 별로 없으므로 전파 사용료를 지불하는 경우가 많다. [[OTT]]가 활성화된 이후론 선택의 폭이 넓어져 독점배급을 조건으로 제작비를 지원해주는 [[넷플릭스]]나 [[아마존 프라임 비디오]] 등을 이용하여 배급하는 경우도 늘어났다. 제작위원회 방식을 채용하면 스폰서는 한 작품에 투자하는 금액을 줄일 수 있기 때문에 더 많은 작품에 돈을 댈 수 있고, 또한 방송사가 제작위원회로 참여하기 때문에 전파 사용료도 낼 필요가 없어진다. 출판사나 완구 제조사의 경우 IP권리를 확보하는 가장 쉬운 방법은 제작위원회에 참가하는 것이고 반대로 경쟁사가 제작위원회에 참가한 작품의 판권을 확보하여 상품을 기획하는건 당연히 매우 어려운 일이 되므로 경쟁에서 우위를 점할 수도 있다. 타이틀에 따라 음반이나 BD 같은 광매체 유통의 우선권을 가지기도 하고 게임 개발사가 참여하기도 한다. 미디어믹스가 계속 발전하면서 예전에는 성공한 타이틀의 IP를 선점하여 만화화, 서적화나 게임을 제작하려는 의도가 있었다면 요즘은 게임이나 소설을 원작으로 하여 제작위원회의 출판사나 게임회사가 IP를 제공하는 입장도 많아졌다. 제작사로서는 영상 제작비를 조달하기가 편리해져서 손해를 상대적으로 덜 입는다는 것이 가장 커다란 장점이다. 설령 작품이 실패하더라도 다음 작품 제작에서 스폰서가 떨어져 나가는 등의 간접적 출혈은 있겠지만 적어도 큰 금전적 타격을 받지는 않는다. 아래는 제작위원회 구조의 예시. 원청 제작사와 방송사를 제외한 나머지 회사들을 통틀어 '기획사'라고 일컫기도 한다. <[[신세기 에반게리온]] 제작위원회> * [[가이낙스]]: 원청 애니메이션 제작사 * [[킹 레코드]]: 음반사 * [[Nihon Ad Systems|NAS]]: 광고 대행사 * [[TV 도쿄]]: 방송사 * [[카도카와 쇼텐]]: 출판사 * [[세가]]: 게임 제작사 * [[반다이]]: 프라모델 제작사 [[한국]]에도 1996년 처음으로 제작위원회 방식을 채용한 애니메이션이 나왔다. 그 작품의 이름은 바로 [[아마게돈(애니메이션)|아마게돈]](…). 현재는 [[문화산업전문회사]](약칭 문전사)라는 SPC(특수목적법인)가 제작위원회의 역할을 맡는다. 애니메이션보다는 주로 [[드라마]]를 제작할 때 만들어진다. [[미국]]이나 [[유럽]] 등 [[서양]]에서는 제작위원회 방식이 잘 쓰이지 않는다. 다만 [[애니메이션]]이 아닌 실사영화에서는 제작위원회 방식을 채용하기도 하는데, 바로 [[월트 디즈니 컴퍼니]] 산하의 [[마블 스튜디오]]가 제작하는 [[마블 시네마틱 유니버스]]이다. [[일본 애니메이션]] 제작위원회 방식에서 작가주의의 몰락과 작품의 질적 저하가 발생하는 것과 달리 [[미국 영화]]에서는 제작자의 지나친 작가주의가 작품을 망치는 경우가 잦다. 만화나 소설 등을 원작으로 하여 제작된 영화인 경우 외부에서 초빙된 제작자에게 영화 제작을 맡긴 결과 원작의 고유한 개성이나 작품성이 무시되어 작품이 망가지는 사례가 많은데, 마블 스튜디오 사장인 [[케빈 파이기]]는 이에 대한 대안으로서 제작위원회 방식을 도입하고 원작 관련 인사들을 제작위원회에 참여시키는 방안을 제시하였다고 한다. 이는 공동 투자를 통한 재무적 리스크의 분산을 목적으로 하는 [[일본]] 특유의 제작위원회 방식이 아니라 창작 과정에서 다양한 아이디어를 수렴하고 조합해 더 개선된 결과물을 내놓기 위한 [[집단지성]]으로서의 위원회에 더 가깝다. 자본력이 넘사벽이기도 하니.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기