문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자리야 (문단 편집) === 돌격 === * vs [[D.Va]] - '''{{{#Green 매우 유리}}}''' '''오버워치 2 기준 자리야>D.va>윈스턴 계열 탱커 상성이라는 개념을 만들 정도로 유명한 유리 대면''' D.Va는 방어 매트릭스로 막지 못하는 비 투사체형 무기를 가진 영웅, 강력한 근접 화력을 가진 영웅에 취약한데 자리야는 이 조건에 모두 해당한다. 자리야의 광선 공격은 방어 매트릭스를 무시하여 일방적인 딜교환이 가능하고, 자폭은 방벽으로 범위를 완전히 상쇄할 수 있다. 다만 입자탄과 중력자탄은 방어 매트릭스로 삭제되는 투사체 판정이므로 범위를 피하거나 심리전을 걸 필요가 있다. 또한 D.Va와의 상성관계는 1. 맵이 1층 힘싸움 위주이고 2. 에너지가 충분히 채워졌을 때, 혹은 그럴 수 있을 때에만 유효하며, D.Va가 오브젝트를 홀딩만 하면서 버티면 D.Va를 상대하는 자리야가 포킹에 얻어맞다가 손해를 보는 구도도 심심치않게 나온다. * vs [[둠피스트]] - '''{{{#Blue 중립}}}''' 둠피스트의 화력이 감소해서 원래도 상대하기 쉬웠는데, 더 쉬워졌다. 둠피스트의 모든 공격은 방벽에 막히며 파워블락을 시전하면 안때려주면 그만이다. 다만 가장 기동성이 뛰어난 탱커 중 하나로서, 둠피스트가 고지대를 날아다니며 아군의 화력을 분산시키나, 난전에서 아군의 뒷라인을 물고 빠지는데 성공한다면 판의 주도권은 자연스레 둠피스트가 가져가게 된다. 자리야가 아군의 케어에 신경쓰다보면 자연스레 최전선이 움츠러들고 화망을 형성하기 어려우므로, 운영상 자리야가 불리하다. 아군과 소통을 활발히 하여 상황을 빠르게 파악하는게 이상적. * vs [[라마트라]] - '''{{{#Blue 중립}}}''' 라마트라의 순간 dps는 약한 편이고, 절멸은 방벽이 씌워진 아군을 공격하지 않아서 에너지 수급을 못한다. 그렇다보니 방벽이 상대적으로 그다지 쓸모 없고, 자리야는 뚜벅이라서 절멸의 사거리에서 벗어날 수도 없다. 게다가 중력자탄으로 묶어도 가드로 살아돌아가기도 하므로 꽤 까다로운 난적이다. 고에너지 자리야라면 1대1에서 비로소 유리해지지만, 그 전까지는 라마트라가 전장을 주도하게 되며, 타 탱커에 비해 에너지를 수급하는 게 힘들어진다. 라마트라의 절멸 너프와 자리야의 방벽 버프로 상성은 대등해졌다. * vs [[라인하르트(오버워치)|라인하르트]] - '''{{{#Red 불리}}}''' 정면 힘싸움에 최적화된 라인하르트로 접근을 허용하게되면 자리야가 불리해진다. 라인하르트는 굳건한 방벽내구도와 무식한 망치화력을 바탕으로 정면에서 밀고 들어오는데 최적화된 반면, 자리야는 분산된 아군의 세이브에 특화된 영웅이므로 정직한 정면싸움은 피하는 것이 좋다. 따라서 중거리를 유지하며 방벽을 깎아 접근을 차단하는 운용이 필요. 반면에 라인하르트의 모든 공격은 입자방벽으로 상쇄할 수 있으므로 망치질을 최대한 조심해야 한다. 라인하르트의 방벽은 아군의 호응이 없으면 중력자탄의 피해를 가볍게 막아버릴 수 있으므로, 적 방벽의 상태를 먼저 인지하고 사용하는 것이 좋다. ~~겸사겸사 들이받혀서 절벽에서 암살당하고 할배만 돌아가면 피눈물나고 논개만 당해도 손해다~~ * vs [[레킹볼]] - '''{{{#Red 불리}}}''' 교전거리 내에서는 자리야가 유리하지만, 레킹볼의 강점은 어디서 날아올지 모르는 변칙적이고 폭발적인 기동성과 진형붕괴력에 있다. 레킹볼은 아군과 일정한 전선을 형성하며 움직이는 자리야의 운용을 정면으로 방해하는 탱커로, 아군의 전선을 조금씩 흔들며 난전을 유도하다가 기습적으로 굴러오는 넉백에 휩쓸리면 판의 흐름은 자연스럽게 빼앗기게 된다. 자리야가 갈피를 못잡는 사이 쓸려나가는 딜힐의 케어도 문제. 또한 낙사지형에서 기습적으로 꼬라박아 킬로그로 사출될 수도 있으므로 포지셔닝에 신경써야 한다. * vs [[로드호그]] - '''{{{#Green 약간 유리}}}''' 호그 입장에서는 방벽으로 갈고리를 카운터치며 무식한 광선으로 공격하는 자리야가 껄끄럽고, 자리야 입장에서는 갈고리도 아프지만 숨돌리기 덕분에 죽지도 않는 호그가 까다롭다. 중거리(~15m)에서는 산탄총의 화력이 약해져 자리야가 약간 우세하지만, 근거리에서는 산탄총이 위협적이므로 거리를 잘 유지해야 한다. 갈고리는 방벽으로 막아낼 수도 있고 끌려간 아군을 엄호해줄 수도 있으므로 운영에서는 카운트가 가능하지만 쿨타임이 각각 6초, 10초로 불리한데다 타이밍이 늦으면 짤없이 아군이 하나 잘리고 시작하므로, 호그를 항상 예의주시 할 필요가 있다.[* 던지는 갈고리를 튕겨내는 운용도 가능하지만 반응속도로 막아내기에는 너무 까다로우므로, 사실상 심리전의 영역. 끌려간 아군을 보호하는 운용을 하겠다면 조준선을 호그에게 가져가면 된다. 전자는 위협을 조기에 차단하는 방식이고, 후자는 리스크를 짊어지되 에너지를 채울 수 있으므로 일장일단.] 역할고정을 제외한 모드에서는 자리야의 체력이 로드호그를 상대로 위험할 정도로 낮아지기 때문에 더욱 신중한 플레이가 요구된다. * vs [[시그마(오버워치)|시그마]] - '''{{{#Green 근거리에서는 유리}}}''', '''{{{#Red 원거리에서는 불리}}}''' 거리에 따라 다르다. 20m 안팎의 대치상황에서는 초구체의 교전거리와 범위가 더 넓고, 방벽의 존재와 강착의 적중으로 시그마가 접근을 허용하지 않으면 불리하다. 하지만 초구체의 널널한 범위로 에너지도 수급하고 거리를 좁히게 되면 자리야가 유리해진다. 궁극기의 상성은 크로스카운터. 몰려드는 화망을 시그마는 흡수할 수 있고 중력붕괴의 비례뎀을 자리야는 방어할 수 있다. 즉, 대치가 길어질수록 시그마가 유리하며, 근접해 난전을 일으킬 수록 자리야가 유리하다. * vs [[오리사]] - '''{{{#Green 매우 유리}}}''' 오리사의 주 공격 능력은 투사체로서 중/장거리 교전에 유리하나, 자리야의 방벽 상대로는 아무것도 하지 못한다. 오리사의 투창은 자리야와의 거리를 벌릴 수 있기에 중/근거리 교전이 유리한 자리야에게는 조심해야 할 대상이지만 그 뿐이다. 수호의 창은 자리야의 좌클릭 레이저를 전혀 막지 못하며, 밀쳐내면서 무력화 하는 것 또한 자리야의 방벽만 있으면 어느정도 상쇄할 수 있다. 중력자탄은 수호의 창으로 삭제될 수 있으며, 혹여 묶였더라도 아군의 화망을 차단하는 데에 유리하다. 하지만 이는 사실상 이론상의 영역이며, 오리사의 수호의 창이 빠지는걸 보고 중력자탄으로 한타를 건다면 아무런 문제가 없다. 오리사는 방어강화로 자탄의 범위를 빠져나갈 수 있지만, 그 뿐이다. 같이 묶여있는 아군은 아무런 보호를 받지 못한다. 중장거리에서 교전시 비교적 오리사 측이 유리하게 진행될 수 있으므로 여러 전략으로 오리사와의 교전거리를 줄이도록 유도하는 것이 좋다. 광선의 사거리 안으로 유도에 성공한다면 주도권은 자리야가 갖게 되어 매우 유리해진다. 속사공격은 통상적으로 에너지를 채우는데에 좋으며, 오리사의 궁극기 또한 채널링으로, 뚜벅이더라도 방벽만 씌워 주면 충분히 대처할 수 있고, 오리사 궁극기 턴만 버텨내면 그 직후는 자리야에게 유리하게 적용된다.[* 다만 오리사의 궁극기로 기동력이 부족한 힐러가 잘릴 확률이 높기 때문에 힐러를 우선적으로 케어해줘야 한다. 특히 아나와 같은 이동기가 부족한 힐러일수록 더욱. 잘하는 오리사는 힐러를 끌어 오도록 궁극기 위치를 조정해서 사용하기 때문.] 오리사가 궁극기를 사용하기 위해서는 적군과 가까이 붙어야 하고, 그 정도면 한타가 상당히 진행된 상태라 에너지 충전량도 받쳐주고, 자리야가 유리한 포지션인 중근거리 교전 거리에 들어왔기 때문. * vs [[윈스턴(오버워치)|윈스턴]] - '''{{{#Red 매우 불리}}}''' '''하드 카운터 1. 탱커의 비중이 줄어든 메타 변화를 가장 잘 보여주는 사례로''' 대치 상황에서는 화력이 낮은 윈스턴을 일방적으로 견제하며 잡아내지만 통상적으로 불리하다. 레킹볼과 둠피스트처럼 고기동성 돌격군으로 뚜벅이가 단독으로는 견제하기 어렵기 때문이다.[* 오버워치 1 시절 때 윈스턴이 압도적 열세였던 이유가 힘싸움에서도 밀리지만 무엇보다도 자리야와 조합된 영웅들이 라인하르트를 제외하고는 윈스턴의 운용마저 일방적으로 카운터쳤기 때문이다. 자리야의 가장 큰 최전성기는 뭐니뭐니해도 바로 3탱 3힐조합인 소위 [[고츠 조합]]일 때로 이 조합엔 자리야가 반드시 들어갔었고 윈스턴, D.va같은 돌진형 영웅의 비중이 제일 적었다. 그러나 오버워치 2로 와서는 탱커가 1명으로 고정되어 그때와는 정 반대의 상황이 되어버렸으니 자리야 혼자서는 고기동성 영웅들을 잘 잡기는 커녕 오히려 운영에 농락당하는 신세가 되어버린 것이다. 자유 모드에서 예전처럼 로드호그 조합으로 하면 여전히 유리하다. ] [[브리기테]], [[리퍼]]처럼 난전에 강력한 조합이라면 윈스턴의 운용을 방해할 수는 있지만, 아이헨발데처럼 고지대를 점거/대처하기 어렵거나 화력의 유동성, 아군의 자체 생존력이 낮다면 완전히 불리해진다. 둘의 실력이 비슷하거나, 윈스턴 쪽이 작정하고 다이브 조합이라면 자리야는 판의 주도권이 완전히 박탈당한다. 원론적으로 자리야는 상대의 공격을 받아내는 수동적인 설계로 적의 공격을 방벽으로 맞아주며 에너지를 채우는게 주된 운용인데, 자유로운 포지셔닝과 방벽으로 딜로스를 내기도 하며 진형을 갈라 특정 아군을 고립시켜 포커싱하는 윈스턴에게서 주도권을 가져오기는 어렵다. 게다가 윈스턴의 주된 전략은 상대의 운용을 방해하는데 특화되어 있지, 윈스턴의 화력 자체는 너무 빈약하기 때문에 킬 캐치에 특화된 영웅이 아니다. 따라서 프로경기에서는 자리야의 카운터로 윈스턴을 꼽는 것이 중론. * vs 자리야 매우 중요한 미러전이다. 누구 에임이 더 좋냐에 따라 전선이 밀린다. 궁극기 게이지를 먼저 채운 쪽이 주도권을 잡고 들어간다. 1:1 상황에서는 방벽을 얼마나 적절히 사용했는지, 적 자리야의 방벽을 얼마나 덜 공격했는지, 입자포를 누가 더 잘 맞췄는지, 에너지가 얼마나 축적됐는지, 그리고 중력자탄을 얼마나 적재적소에 사용했는지에 따라 갈린다. 또한, 가장 중요한 것은 방벽을 공격하지 않는 것이기 때문에 반응 속도가 높은 쪽이 유리하다고 할 수 있다. 화물이나 거점을 두고 벌어지는 팀 파이트에서는 양 팀 자리야가 거의 동시에 중력자탄을 날려서 양 팀 다 중력자탄에 걸려서 허우적거리는 상황이 발생하기도 하는데, 이 경우에는 자리야의 에너지 충전 여부와 양 팀의 스킬 연계에 따라 승패가 결정된다. * vs [[정커퀸]] - '''{{{#Green 매우 유리}}}''' 정커퀸의 유효 교전거리는 10m 이내로서, 사거리로나 DPS로나 충분히 유리한 상성. 산탄은 에너지 충전이 여유로우며, 도륙도 기나긴 시전 시간덕에 대처가 가능하다. 살육의 힐밴과 도트 또한 방벽으로 무효화시킬 수 있으며, 근본적으로 고화력 히트스캔 속사를 가진 자리야의 주무기 덕분에 팀파이트에서도 1:1에서도 유리하게 작용한다. 에너지를 착실하게 채워서 정커퀸이 외침을 피관리를 위해 빼게 만드는 상황이 가장 이상적이며, 정커퀸이 진입 외침을 쓸 때에도 방벽만 잘 아껴뒀다면 정커퀸 개인의 피해는 충분히 흡수할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기