문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우주모함 (문단 편집) ==== [[테프전|테란전]] ==== [youtube(QeHk8EXx8s4)] ▲ [[진에어 스타리그 2011]] 결승전 5경기 ([[정명훈(프로게이머)|정명훈]] VS [[허영무]])[* 프로토스가 눈물나게 불리한 상황에서도 캐리어를 잘 모으고 잘 다루면 대역전극이 나올 수도 있다는 걸 보여준 경기로 그야말로 캐리어가 [[허영무|두]] [[정명훈(프로게이머)|선수]]의 운명을 바꿨다고 할 수 있는 경기이다.] '''어느 정도 모아서 조합만 갖춘다면 테란 입장에선 대처법이 거의 없는 사기 유닛'''이지만, 최종테크에다가 너무 비싼 생산단가, 그리고 인터셉터 추가 생산 비용 때문에 '''많이 모으는 게 너무나 어렵다는 이유'''가 있기 때문에 현재의 [[테프전/스타크래프트|테프전]]의 정석 빌드 오더로는 아비터, 속도 업그레이드 셔틀+하이 템플러 등이 대세이다. 캐리어의 생산 시간은 140초, 인터셉터 8기의 생산 시간은 160초로, 사실상 전투 준비까지 300초나 잡아먹는데, 이는 배틀크루저 133초, 울트라리스크 50초 등과 비교하면 아득히 길고 지루한 생산 시간이다. 하지만 모으는데 필요한 시간을 충분히 벌 수 있거나[* [[투혼(스타크래프트)|투혼]]과 같은 4인용 맵의 대각, [[벤젠(스타크래프트)|벤젠]]과 같은 러시 거리가 긴 2인용 맵이다.], 이미 상황이 유리하거나[* 성공적인 생더블, 리버로 큰 피해를 줬을 때이다.], 전체적으로 캐리어에 웃어주는 지형이라 적은 숫자의 캐리어로도 이득을 볼 수 있는 상황[* 오버워치, 트라이포드와 같은 맵이다.]과 같이 어떻게든 모을 수만 있다면 위용을 마음껏 뽐낼 수 있을 정도로 최종병기란 타이틀이 정말 잘 어울리는 유닛이다. 아비터가 프로토스 유저들인 [[박지호(프로게이머)|박지호]]와 [[오영종]]에 의해 프로토스의 대 테란전에 주력 마법 유닛으로 쓰일 정도로 발견되는 것이 바로 [[2005년]]이다. 즉, 더 이전인 [[2004년]]까지만 해도 캐리어가 [[테프전/스타크래프트|테프전]]에서 후반부 유닛으로 반드시 나왔으며, 캐리어는 이때까지 테프전의 프로토스 유닛에서 정석이었다. 또한 아비터가 2005년 언급된 오영종과 박지호에 의해 테프전에 새로운 대체 후반 대체 유닛으로 등장하고 지금까지 유지되고 있지만, 캐리어도 엄연한 테프전에서의 프로토스의 최종 병기이자 결전 병기이다. 캐리어가 강력한 점은 바로 병력의 질이라는 점에서 기존 테란의 이점을 전부 상쇄시키면서 모든 상황에 대해 맞춰갈 여지를 준다는 것이다. 기존 고효율의 업그레이드와 벌처, 시즈 탱크의 [[광물(스타크래프트 시리즈)|미네랄]]/[[베스핀 가스|가스]] 이원화를 통해 막강한 한타력으로 센터를 잡으면서 시작되는 후반 운영의 근간을 캐리어는 테란에게 지상 업그레이드 효율도 낮으며 질럿과 드라군에게도 상성이 불리한 다수의 골리앗을 강요하는 것으로 바로 무너뜨리며, 테란의 조합에 골리앗을 강제로 추가시키면서 가스 소모를 유도하는 특성상 상대의 조합 구성을 보고 시즈 탱크가 적으면 시즈 탱크를 점사한 뒤 드라군 위주 병력으로 골리앗을, 골리앗이 적으면 골리앗을 솎아낸 뒤 나머지 병력을 캐리어로 잡는 이지선다가 가능하기 때문에 [[테란]]의 입장에서는 한정된 가스로 항상 적절한 비율의 조합을 유지하는 것이 굉장히 까다롭다. 또 캐리어는 공중 유닛에 밀집 화력도 막강하기 때문에 캐리어가 지형을 끼고 움직이면서 피해를 주는 것을 막는 것은 불가능하고, 개활지만 아니라면 골리앗조차도 본체를 잡아내는 것이 거의 불가능에 가까워 대신 인터셉터라도 잡아내는 것으로 만족할 수밖에 없는데, 의외로 튼튼하면서도 저렴한 인터셉터와[* 인터셉터가 없으면 깡통일 뿐인데다 나올 때 깡통으로 생산되는 캐리어의 특성상 대당 200+@의 미네랄이 지속적으로 깨진다는 것이 부담스러울 뿐, 비슷한 간접공격 형식이며 가성비가 아주 나쁘다는 소리를 듣는 리버의 스캐럽과 반대로 인터셉터의 가성비는 매우 좋은 편이다. 화력도 화력이지만 특히 몸빵 가성비가 독보적으로, '''미네랄 25로 개체당 가격이 저글링에 맞먹는 유닛이 hp+실드 총합은 벌처나 히드라에 맞먹으며, 가격 대비 hp로 보자면 그 딱딱이 질럿의 2배이다.''' 이런 유닛이 캐리어 1대당 8기씩이나 튀어나오며, 심지어 미리 꺼내놓고 무빙 중 어택 명령을 내릴 시 8기가 일순간에 쏟아져나와 점사-산개를 반복하면서 상대의 대공 화력을 분산시키기 때문에 체감 내구도는 더 올라간다. 이처럼 단단한 인터셉터가 있기에 지형 잘 타는 다수 캐리어의 본체를 저격하는 일이 클로킹 레이스나 스펠의 힘을 빌리지 않는 이상 불가능한 것이다.] 가스까지 소모하는 골리앗을 교환하는 것 자체가 테란에게 상당히 부조리하고 부담스러운 교환이 되는 결과이다. 따라서 테란이 캐리어를 상대하기 위해서는 시즈 탱크와 골리앗 비율을 유지하면서도 다수 병력을 유지하기 위해 캐리어를 상대로 시간을 끌면서 다수 가스 멀티를 확보해야 하고, 이와 동시에 인터셉터 생산을 막기 위해 프로토스의 자원줄을 타격해야 하는데, 캐리어와 드라군 위주 병력을 따로 움직이면서 테란을 압박하며 자원만 확보하면 되는 [[프로토스]]의 입장과 비교해보면 어떻게 하더라도 매우 힘겨운 상황이 될 수밖에 없는 논리이다. 테란은 이러한 상황에서 묘수로 클로킹 레이스, 패스트 고스트 등을 꺼내들었으나 두 가지 모두 현재는 [[사장(동음이의어)#s-2|사장]]된 지 오래되었다. 클로킹 레이스의 경우 옵저버만 잘 붙어있다면 웬만큼 쌓이지 않고서는 결국 계륵과 같은 기본 스펙 때문에 캐리어 한둘 잡고 전멸당해서 오히려 손해를 보는데다가, 극단적일 경우엔 평소 테란 상대로 거의 안 뽑는 커세어를 소수만 섞어줘도 아무것도 하지 못하는 마당에 레이스에 비하면 훨씬 비용이 낮아서 프로토스에게 부담도 별로 없고 테란만 시간과 자원 모두 크게 밑져야 하는 로우리턴 하이리스크인 빌드이다. 고스트는 지상의 주 병력에 함께 갖춰져야 의미가 있는 것인데 이미 골리앗과 시즈 탱크를 생산하느라 가스가 거진 고갈 상태가 된 테란이 매우 높은 테크와 업그레이드와 그리고 생산만으로도 가스를 토 나오게 많이 요구해서 적절한 타이밍에 필요한 숫자까지 갖추는 것이 현실적으로 불가능하다. 결국 어쩔 수 없이 테란은 다수 캐리어에 맞춰가기 위해 어떻게든 막멀티를 펼쳐가며 다수 골리앗+시즈 탱크를 통해 중앙의 센터를 잡아 장악하여 어떻게든 프로토스의 자원줄을 타격해 인터셉터를 말려 죽이는 방법 밖에는 딱히 마땅한 해결책이 나오지 않았다. 즉, 현 시점에서는 레이스나 고스트한테 투자하며 뽑을 돈으로 차라리 골리앗을 하나라도 더 뽑는 게 현재 테란들의 국룰이다. 이렇듯 다수 캐리어 자체를 상대하는 것은 명확한 답이 나오지 않았기 때문에 테란은 다수 캐리어 자체를 일일이 상대하는 방법보다는 캐리어가 나타나기 전에 게임을 빠르게 끝내버리는 방법을 항상 연구해왔고, 이러한 연구 끝에 [[이영호]]의 [[안티 리버 캐리어]]가 체계화된 끝에 테란의 필승 공식인 [[업테란]]에 편입되면서 더 이상 리버 견제를 막는 데에 많은 시간을 소모하지 않아도 되자 기존 서로 비등비등한 상황에서 띄우는 캐리어는 전부 타이밍 러시에 파훼되었다. 때문에 프로토스 입장에서도 단순히 캐리어만 왕창 뽑는다고 테란전에서 무조건 100% 승리를 가져다 준다는 보장이 있는 건 절대로 아니게 되었다. 상술했듯 캐리어는 본체가 매우 비싼 유닛이며, 생산 시간도 상당히 길고 설사 생산이 끝나도 인터셉터도 덤으로 채워줘야 해서 전장까지 보내기에도 오래 걸리는 데다가 인구수도 많이 차지하기 때문에 지상군 비중도 줄어든다. 생산 기반 시설을 갖추는데도 자원이 많이 들고 공중 업그레이드도 따로 해 줘야 한다. 운영이나 컨트롤도 어려워서 쉴새 없이 움직여야 하며, 동선 파악을 잘못해서 상대 대공 병력에 의해 본체가 노출돼 격추라도 당하면 복구하는데 시간이 오래 걸려 불리해지고 패배로 직결되는 게 정설이다. 그리고 테란들이 수시로 프로토스의 본진을 스캔으로 살피는 것도 이제는 기본이 돼서 캐리어를 눈치채면 그때를 노리고 빠르게 진출하는데, 이때가 프로토스가 가장 약한 타이밍이라 매우 위험하다. 그래서 초중반에 상황이 유리해서 캐리어 갈 여유가 남아도는 것이 아니면 체제 전환이 부담스러울 수밖에 없다. 캐리어 전환 타이밍에 제대로 찔리면 지상군은 다 전멸하고 멀티는 각개격파당하며 캐리어만 몇 기 남아 둥둥 떠다니다 인터셉터마저 격추되어 결국 GG 칠 수밖에 없다. 즉, 이런 취약한 시점을 극복하지 못하면 프로토스가 테란에게 밀린다. 따라서 프로토스는 비등한 상황에서는 캐리어 대신 아비터나 속업셔틀 위주의 후반 운영을 택하고, 유리한 상황에서만 캐리어를 택하게 되고[* 특히 대각 생넥 캐리어의 경우 테란의 악몽이라 불러도 무방할 수준으로 악명 높은 전략이 되었다. 이미 불리한 상황에서 타이밍 러시조차 거리 문제로 봉쇄되면서 다수 캐리어 상대로 무조건 불리한 운영을 시작해야 하는데, 캐리어를 상대로 한 운영의 난점에 불리한 상황까지 겹쳐져 동실력일 경우 거의 이기는 게 불가능한 수준까지 벌어지게 된다.] 아비터도 최근엔 테란 유저들이 [[과학선|사이언스 베슬]]의 활용을 극대화하고 기존의 벌처와 시즈 탱크라는 지상군을 크게 줄이지 않아도 돼서 테란과의 힘싸움에 밀리는 일들이 비일비재하는 한계성의 단점이 있어 최근엔 캐리어와 아비터를 같이 쓰는 경기 운영으로 프로토스도 발전했다. 보통은 아비터 테크를 먼저 간 뒤에 캐리어로 체제변환하는 것이 정석적이다. 하지만 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 방식도 있는데, 테란 입장에선 이러면 더욱 곤란해진다. 가뜩이나 프로토스의 최종 테크 유닛들인 아비터나 캐리어를 하나만 상대하는 것만으로도 테란 입장에선 신경이 곤두서는데, 하필 둘 다 같이 등장하여 통용되면 테란 입장에선 더욱 까다롭고 난감해지기 때문이다. 그래서 최근엔 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 것도 테프전 운영의 하나가 되었다. 현재에는 캐리어가 다시 예전처럼 테프전에서 프로토스의 강력한 최종 병기로서 상징물이 되었다. [[스타크래프트 2]]에서도 대 타종족전 전용 유닛이라는 용도는 계승되었다. 동족전은 다크 아콘이 없지만 추적자 때문에 묻힌 편이다. * 캐리어 > [[해병(스타크래프트 시리즈)|마린]] 모든 종족의 최종병기들은 1티어 유닛들의 카운터 유닛이지만, 캐리어 vs 마린만은 예외다. 물론 캐리어도 배틀크루저에 못지않은 [[떡장갑]]이라 본체가 마린에게 터져나갈 일은 거의 없지만, '''인터셉터가 다수 마린의 가우스 소총에 녹아나서''' 문제이다. 마린은 장갑 가리지 않고 100% 데미지를 넣는 일반형 공격을 하고, 투사체도 없이 바로바로 데미지가 박히기 때문에 인터셉터 저격에 도가 텄다. 스팀팩 마린 다수로 어택땅을 찍으면 인터셉터가 마린에 줄줄이 녹아나기 때문에 [[바이오닉 테란]]으로 캐리어를 카운터 치는 장면을 가끔씩 볼 수 있는 지경이다.[* [[신한은행 위너스 리그 10-11]] 기간 중에 [[우정호]]가 [[올킬(스타크래프트)|올킬]]을 앞두고 캐리어를 꺼내들었으나, [[구성훈]]이 마린 다수로 인터셉터를 계속 격추시키면서 적진까지 진출하여 캐리어를 빈 깡통으로 만들어버리면서 우정호의 올킬을 막았다. [[https://youtu.be/Q0_NateKMJM|#]]] 그러나 본체는 잡는 게 사실상 불가능하고, 마린은 캐리어를 제외한 다른 프로토스 유닛들에게 대체로 쥐약 신세라서 정 마린을 쓰고자 한다면 기습적으로 치고 나가서 빠르게 승기를 잡아야 한다는 것이다. 하지만 2021년 들어 [[스타크래프트/컨트롤 팁#s-15|캐리어 SH 컨트롤]]이 발견된 이후로는 얘기가 조금 달라졌다. 인터셉터의 화력을 분산시켜 때리는 방법이 나오며 인터셉터가 마린을 녹이는 속도가 마린이 인터셉터를 녹이는 속도를 따라잡을 수 있게 된 것이다.[* 원래는 캐리어가 많이 모여도 인터셉터가 마린을 쓸데없이 일점사하는 문제 때문에 엄청난 화력낭비가 발생해서 마린 물량에게는 맥을 못 췄는데, SH컨트롤을 통해 인터셉터 하나하나가 화력을 분산시킴으로서 맷집이 약한 대신 물량으로 승부하는 유닛들을 상대로 교전 효율이 개선되었다.] 마린이 상성상 우위인 1차적인 원인은 마린이 인터셉터를 잘 잡는 것이 이유라 상성이 뒤집어지는 않았지만, 예전처럼 인터셉터가 남아도는데도 마린한테 빌빌대는 일은 없어진 상황이다. 캐리어를 상대하기 위해선 메딕, 스팀팩, 그리고 부족하지 않은 바이오닉 공업과 방업이 충실히 되어야만 실질적인 카운터가 가능한데, 프로토스전은 메카닉이 정석이므로 업잘된 골리앗 놔두고 마린을 쓸 이유가 없다. 바이오닉 테란이 주류인 후속작에 비해 원작에선 캐리어에게 힘을 못 쓰는 가장 큰 이유이다. * 캐리어 < [[유령(스타크래프트 시리즈)|고스트]] [youtube(v6g0hF4LoKE, start=52)] 고스트 자체는 캐리어에 기스도 내기 힘든 허약한 유닛이지만, 문제는 역시나 '''락다운'''이 기계 유닛인 캐리어에게 매우 치명적이라는 것이다. 캐리어가 워낙에 비싼 유닛인지라 락다운을 쓴 고스트와 1:1 교환이 되기만 해도 캐리어 쪽이 왕창 손해를 본다. 물론 이렇게 락다운으로 캐리어를 무력화해도 고스트 자체의 딜로는 전혀 마무리가 안 되기 때문에 보통은 레이스나 골리앗에게 뒷처리를 맡기게 된다.[* 아니면 락다운으로 묶은 뒤 [[핵 격납고|뉴클리어 미사일]]을 떨궈서 자체적으로 일망타진할 수도 있다. 뉴클리어 미사일이 등장하는 것 자체가 일반적인 상황은 아니지만, [[임요환]]이나 [[고인규]]가 보여줬듯이 마냥 어려운 일은 아니다.] SH컨트롤의 발견 이후로도 [[SK테란]]을 상대로 캐리어가 여전히 안 좋은 이유가 바로 고스트 때문일 정도의 극상성이니 상대가 고스트를 뽑는 걸 봤다면 캐리어 기용에 신중할 필요가 있다. 그러나 고스트 또한 결코 저렴한 유닛이 아니고, 자체 전투력도 약해빠진 락다운 원툴 유닛이나 다름없기 때문에 캐리어를 묶고 나서는 딱히 할 일이 없어진다. 때문에 실전에서는 굳이 자원을 들여 고스트를 뽑기보다는 골리앗+시즈 탱크를 더 뽑는 쪽을 선택하는 경우가 많아 이 매치업을 자주 보기는 어렵다. 락다운의 사거리는 8인데 캐리어와 같이 다니는 템플러의 사이오닉 스톰의 사거리는 9다. 락다운으러 묶고 골리앗으로 처리하려다가 둘 다 스톰에 지져지게 되며, 그렇다고 소수 고스트만 쓰기엔 테크값이 아깝다. 상대에게 템플러가 적을 때는 가능하지만 이건 골리앗 탱크도 가능하므로 비교 우위가 거의 없다. * 캐리어 > [[의무관|메딕]] 메딕은 컴셋 짓는답시고 아카데미를 올리는데, 메카닉이며 아카데미가 번쩍번쩍하는 거 보이면 당연히 옵티컬 플레어를 사용하기 십상이다. 메딕은 고스트와 다르게 공격 우선 순위가 낮으므로 골치 아픈 상대이며, 실명에 걸린 캐리어는 근접해야 인터셉터를 풀 수 있다! [[테프전/스타크래프트|테프전]] 팀전이 아닌 이상 레더에서는 실명을 풀 방법이 없다. 하지만 시야가 사라진다고 사거리가 사라지는 것도 결코 아니며, 모든 캐리어의 시야, 그리고 숨어 있는 옵저버까지 찾아내서 실명 걸어야 하고, 설령 시야를 전부 잃어도 도망쳐서 시야를 확보할 캐리어와 인터셉터를 더 데려오면 그만, 게다가 도망치는 캐리어를 잡으려는 순간 그 유닛에게 반격도 가능해서 결국 놔줄 수밖에 없다. '''애초에 이럴거면 걍 차라리 고스트 뽑고 모든 캐리어에 일일이 락다운 걸고 패죽이는게 더 이득이지 메딕을 쓸 이유가 전혀 없는 것'''이므로 입스타다. 그나마 실전성 있는 전략은 [[https://youtu.be/K4zQI6TNUwI?t=1167|임요환]]처럼 디텍팅이 부실한 프로토스 상대로 오히려 옵저버에 옵티컬 플레어를 걸고 캐리어에게 강한 클로킹 레이스로 단숨에 캐리어를 끝장내는 전략인데, 해당 내용이 2002년의 대과거이고 프로토스의 대처 능력이 향상된 지금은 속업 및 사업(캐리어가 준비될 시점이면 이 정도는 이미 완료했다고 봐야 한다.)시 메딕보다 시야도 넓고 이동 속도도 빠른데 메딕을 보고 달아나지도 않고 옵티컬 플레어를 모든 옵저버가 순순히 맞아줘서 프로토스가 장님이 될 정도로 맞아줄 멍청이는 없다. * 캐리어 ≤ [[골리앗(스타크래프트 시리즈)|골리앗]] 골리앗은 공중전에 특화되어 있어 지대공 최강 유닛인 골리앗의 막강하고 긴 지대공 공격 사거리 안에 캐리어의 본체라도 노출되면 그렇게 오래 버티지 못한다. 게다가 지형을 적극적으로 활용한 컨트롤로 본체가 노출되는 상황을 최대한 피한다고 한들 골리앗이 공격력 2 업그레이드가 되는 시점부터 무시무시한 대공 화력 앞에 순식간에 인터셉터들이 다 터져나가고 캐리어는 순식간에 깡통이 돼버린다. 다만 캐리어는 무빙샷이 뛰어난 유닛이라서 지형을 끼고 싸우면 골리앗 입장에서도 캐리어의 본체를 노리기 까다롭고, 어지간히 공중 업그레이드가 소홀하지 않는 이상 4기 이상 모인 캐리어는 점사 한 번에 골리앗을 하나씩 잡아낼 수 있으며, 캐리어 숫자가 늘어날수록 인터셉터도 그만큼 많아져서 골리앗으로 상대하기 껄끄러워진다. 요컨대 기본적으로 캐리어는 골리앗에게 약한 것이 맞으나, 그저 골리앗 앞에서 녹아날 뿐인 다른 공중 유닛들과는 달리 골리앗 입장에서도 만만한 상대가 아니다. 사실 골리앗 입장에서 캐리어보다도 더 껄끄러운 상대는 그 캐리어를 호위하는 프로토스의 지상군들이다. 캐리어를 상대하기 위해 골리앗을 다수 양산하면 그만큼 벌처와 시즈 탱크의 생산이 상대적으로 줄어들 수밖에 없는데, 골리앗 자체가 벌탱만큼 게이트웨이 병력들에 강하지도 않을 뿐더러 이러면 프로토스가 캐리어를 추가함으로써 생기는 지상 화력 로스보다 테란이 골리앗을 추가함으로서 생기는 지상 화력 로스가 더 커지기 때문이다. 이러한 화력 격차는 사이언스 베슬의 디펜시브 메트릭스와 EMP를 적극 활용하여 어느 정도 커버가 가능하지만 한계가 명확하므로 애초에 다수 캐리어에 대항하여 다수 골리앗을 모아야 하는 상황 자체를 만들지 않는 것이 최선이다. e스포츠 스타크래프트 1 시절 후반으로 갈수록 이영호를 필두로 해서 선수들의 골리앗 운용이 좋아지면서 테란의 공격력 2 업그레이드가 된 시점부터는 인터셉터가 골리앗의 공격에 녹아내리는 점에 착안해 무리하여 캐리어를 쫓지 않고 홀드 찍은 다수 골리앗으로 인터셉터만 잡아 프로토스의 미네랄을 낭비시키는 [[안티 캐리어]] 운영법이 확립되며 서로 비등비등한 상황에서 캐리어로 체제전환을 하는 빌드는 사실상 사장되었다. 이후 프로토스의 주력 빌드가 아비터 또는 속도 업그레이드 셔틀 - 하이 템플러 중심의 운영으로 변화하면서 안티 캐리어 자체를 쓸 일이 줄어든 반면, ASL, KSL 체제에서 프로토스는 다수 골리앗에 대한 대응책을 미리 갖춘 상태에서 캐리어를 추가하여 조합을 굳히거나 [[테란]] 쪽이 안티 캐리어를 꺼내들기 힘들 만큼 유리한 상황에서만 캐리어를 가는 식으로 운영법을 발전시키게 된다. 2021년에 새로 발견된 인터셉터 분산 공격, 통칭 S-H 컨트롤은 안타깝게도 골리앗을 상대로는 그리 효과적이지 못하다. 골리앗은 개체당 체력 125에 기본 방어력 1이 기본 탑재되어 있어 마린이나 히드라 따위보다 훨씬 튼튼한 관계로 굳이 분산어택으로 상대하는 것보다 기존대로 일점사를 통해 한 기씩 처리하는 쪽이 훨씬 효율적이기도 하지만, 무엇보다 S-H 컨트롤을 할 시 '''기존의 컨트롤에 비해 무빙샷이 훨씬 어려워지게 되기 때문'''이다. 기존의 캐리어가 다른 공중 유닛들에 비해 골리앗을 상대로 어느 정도 싸움이 가능했던 결정적인 이유가 긴 사거리와 인터셉터를 통한 화력 분산, 무빙샷이 더해지며 골리앗의 대공 포화로부터 본체를 지켜가며 싸울 수 있었기 때문인데, S-H 컨트롤을 하느라 본체가 가만히 멈춰 있거나 버벅거리며 이동하게 되면 테란 측은 굳이 안티 캐리어를 구사할 필요도 없이 얼씨구나 하고 캐리어 본체만 점사해서 우수수 격추시키기만 하면 끝이다. * 캐리어 < [[망령(스타크래프트 시리즈)|레이스]] 레이스의 대공 미사일은 골리앗이나 스카웃과 달리 1방 공격이라 방어력의 영향을 덜 받는 보다 효율적인 공격이기 때문에, 옵저버 등의 디텍터가 없는 틈을 타 캐리어 본체만 일점사하면 상당히 위협적이다. 그렇기에 옵저버를 필히 대동해야 하며, 옵저버의 숫자가 부족한 경우 스캔을 뿌려 옵저버를 먼저 일점사한 다음 테러를 감행할 수 있으니 너댓 기 정도는 반드시 데리고 다니도록 하자. 레이스 자체의 맷집은 허약한 편이므로 디텍터만 잘 활용하면 드라군 혹은 하이템플러로 손쉽게 떨굴 수 있다. 클로킹이 안되어있는 레이스라도 캐리어로는 상성상 불리하니 주의. * 캐리어 = [[발키리(스타크래프트 시리즈)|발키리]] 발키리가 8기의 H.A.L.O 로켓을 흩뿌리면서 개별 인터셉터를 타격할 수 있기 때문에 공중 스플래시 대미지 면역인 인터셉터에게 마치 스플래시 공격을 받는 것과 같은 효과를 줄 것 같겠지만, 실상은 그 범위가 매우 좁아서 실제로는 인터셉터가 로켓에 피해를 입기도 매우 어렵다. 직접 써 보면 알겠지만, 캐리어의 떡장갑 때문에 애초에 대미지도 제대로 안 들어가기에 그렇게 효과적이지도 않다. 발키리가 워낙 비싼 유닛이라 밀리에서는 캐리어를 상대할 만큼의 발키리를 뽑기 쉽지 않아 발키리의 캐리어 사냥은 관광 취급이었으나, [[흑운장]](이성은)이 프로토스가 캐리어 치고 빠지기로 이득을 보는 점에 착안해서 발키리로 인터셉터를 쏘는 방법을 제시하며 실용성을 연구할 정도까지는 올라왔다.[* 전술한 발키리의 공격 방식 덕분에 인터셉터도 효과적으로 잡을 수 있고, 인터셉터가 후퇴하면 '''발키리의 미사일이 인터셉터의 종착지인 캐리어 본체에 고스란히 들어간다'''. 캐리어가 쫓아오면 일단 도망가 있다가 캐리어가 다시 후퇴하면 P컨으로 인터셉터와 본체를 두들기며 캐리어 짤짤이를 봉인시키며, 차이가 나면 그냥 때려잡을 수 있다.] 몇 번 당해본 프로토스가 무의미한 짤짤이 대신 그냥 지상군과 함께 어택땅을 박아버리며 거의 완벽하게 파해당했다.[* 발키리는 도망가면 그만이지만, 캐리어가 산개해서 시즈탱크를 타격하며 싸움을 강제하였다. 공격 속도가 한참 느린 발키리에게는 짤짤이 없이는 캐리어에게 승산이 없는데, 캐리어가 강제 교전을 유도하면서 짤짤이할 시간을 봉인하는 것이다.] 발키리+레이스나 발키리+골리앗 조합이 연구되는 중이나, 아직까진 전혀 실속 있는 모습을 보여주지 못하였다. 다만 [[빠른 무한맵]]에서는 발키리가 많다면 캐리어는 가급적 뽑지 않는 것이 좋은데, 빠른 무한에서는 발키리를 다수로 운영하는 게 어렵지도 않으며 다수의 발키리는 캐리어와 인터셉터를 매우 잘 격추하기 때문이다.[* 비싸고 인구를 많이 먹는다는 점만 빼면, 다수의 발키리는 타 종족의 주력 비행유닛인 뮤탈이나 커세어와는 비교도 안 될 만큼 캐리어에게 효과적이다. 유닛 가격을 빼고 생각할 상황이 빨무 외엔 잘 없어서 그렇지... --스카웃도 가격 빼면 하늘의 왕자가 맞다--] 빠른 무한에서 다수의 발키리를 봤다면 캐리어보단 아비터나 드라군으로 상대하는 것이 좋다. * 캐리어 < [[과학선|사이언스 베슬]] 사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP는 캐리어에게도 효율성이 좋은 마법 기술이다. 캐리어도 실드가 150으로 많은 편에 속하기 때문에 캐리어한테 사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP를 정확히 명중시키면 캐리어의 실드를 죄다 벗겨내니까 그만큼 캐리어가 골리앗에게 더욱 취약해질 수가 있다. 다만 캐리어의 타겟에 걸리면 사이언스 베슬도 금방 잡힌다. * 캐리어 < [[전투순양함|배틀크루저]] 각각 테란과 프로토스의 기함급 유닛에 비슷한 덩치, 비슷한 자원소모량, 비슷한 위력으로 둘이 맞붙으면 어느 쪽이 이기는지가 스타크래프트 초기에 흔히 실험되곤 했다. 그러나 유닛의 테크와 단독 성능이 뒤바뀌어 있는 프로토스 컨셉 상 둘의 역할은 많이 다르다. 결과만 말하자면 캐리어는 배틀크루저에 약하다. 배틀크루저는 최종 유닛답게 체력도 매우 높고, 기본 방어력도 3을 가지고 있어 체력과 방어력이 모두 뛰어나다. 캐리어가 배틀 사정거리 밖에서 컨트롤을 하더라도 배틀크루저의 기본 방어 앞에서 화력이 줄어들며 배틀크루저에게는 그걸 무력화하는 야마토 포가 있다. 게다가 배틀크루저가 굳이 안 쫓아다니고 인터셉터만 때려도 캐리어는 머지않아 깡통이 된다. 캐리어는 타종족 저티어 유닛의 특징인 밀집화력을 주무기로 하는 유닛이기 때문에, 서로 풀업을 하면 할수록 유리한 쪽은 배틀크루저이다. 공방 풀업된 배틀크루저가 쌓이면 캐리어로는 상대할 생각을 버려야 한다. 거기다 [[엘리전]]이 벌어진다면 그러잖아도 배틀크루저가 유리한 마당에 배틀크루저는 마나만 150이 차면 강력한 260의 데미지를 주는 야마토 캐논을 쓸 수가 있지만 캐리어는 인터셉터가 격추되면 공격을 못하는 깡통이 되어버린다. 어차피 프로토스는 다수의 드라군, 하이 템플러, 다크 아콘, 아비터 등 배틀크루저를 카운터 칠 수단이 많으니 굳이 캐리어로 상대할 이유는 없다. 상대하는 테란도 이걸 알기 때문에 웬만하면 프로토스 상대로 배틀크루저를 꺼내려 들진 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기