문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 요네 (문단 편집) === 단점 === * '''제한적인 기동력과 딜링 포지션''' 요네의 킬 캐치와 진입을 도맡는 핵심 스킬인 영혼해방(E)은 5초 후 반드시 시전했던 위치로 돌아오게끔 한다. 이 말인 즉슨 5초의 제한시간 동안 진입 후에 제 할 일을 모두 마쳐야 하며, 어떻게 요네가 이동기를 사용해서 기동력을 살리는 플레이를 펼치더라도 결국 시전한 위치로 돌아오게 된다는 것이기도 하다.[* 이것 때문에 아군이 유리한 교전에서도 영혼해방(E)을 사용하고 적을 추노하다 따라잡지 못하면, 영혼해방(E)으로 돌아간 요네의 부재로 교전 상황이 역전되는 모습 또한 연출될 수 있다.] 그러나 필멸의 검(Q)은 조건부 이동기이고, 영혼해방(E)의 돌진은 거리가 짧으며, 운명봉인(R) 또한 적진 한복판에 들어가는 스킬이므로 진입 자체가 많이 불안정하다는 리스크를 가지고 있다. 그렇기에 장점으로 주목받는 한타 기여도나 어그로 핑퐁 역시 상황에 따라 극심하게 차이가 나는 모습을 보인다.[* 스킬쿨을 돌리고, 어그로 핑퐁을 하며 여러 적에게 에어본을 맞혔다면 요네는 한타에서도 매우 좋은 챔피언이지만, 그 특성상 적중시키기 어려운 스킬들 투성이라서 불안정한 편이다. 게다가 부실한 도주 능력과 방어 능력치, 불안정한 딜링 포지션이 역시너지를 내므로, 어그로 핑퐁 자체는 뛰어나지만 생존력은 저열하다고 평가받는다.] * '''정직한 암살 방식으로 인한 쉬운 대처''' 전투형 암살자와 기동형 암살자를 결합한 시점에서 정해진 한계점. 요네의 암살은 직선적이며 느리기 때문에 대처가 간단하다. 필멸의 검(Q)의 돌진 속도는 빈말로도 빠르다고 할 수 없고, 운명봉인(R)의 선딜 또한 정확한 타이밍에 사용하지 않는다면 상대가 반응하기 충분한 시간이다. 이 때문에 점멸, 존야 등의 생존 수단을 확보한 상대라면 호기롭게 돌진했다가 역공을 맞기 딱 좋고, 다대다 한타에서라면 더더욱 아군의 CC기에 연계를 하지 않는 이상 어지간해서는 대박을 내기 힘들다. 돌진이 성공했을 때의 리턴은 정말 크지만, 상대가 대처할 시 그 리스크는 배로 돌아오므로 섬세하게 진입각을 보지 않으면 줄을 타다 넘어지기 십상이다. 진입한 이후 상대의 공격을 회피할 수단도 없기에 더욱 그렇다. 또한 요네의 모든 스킬은 논타겟이므로 사실상 확정딜이라곤 평타밖에 없으며 E의 지속 시간 5초 안에 끝장을 봐야하는 챔프 특성상 스킬이 빗나가면 그 리스크가 더욱 크다. 이렇게 논타겟에 의존하는 챔피언들은 딜링 사이클이 불안정하다고 평가되는데 요네는 그나마 평타가 치명타라 메이지 챔프에 비하면 사정이 조금 낫지만 그렇다고 다른 챔피언들, 특히 스킬을 맞히기 쉬운 여타 브루저나 암살자들에 비해서 낫지도 않다. 비슷한 스킬셋의 야스오와 비교해도 야스오는 Q만 맞히면 되고 회오리는 EQ콤보로 반 확정 적중이 가능해 요네보다 훨씬 낫다. 무엇보다 야스오는 궁을 조준할 필요가 없이 사용 가능하다. 이런 단점 탓에 결정적으로 요네의 암살은 대처하기가 쉽다.[* 스킬을 전부 쏟아내며 진입하는 요네 특성상, 스킬이 조금만 삑사리나면 이동기 하나나 둔화 같은 CC기에도 허우적대다 돌아와야 하는 경우가 부지기수다.] * '''부실한 도주 및 역습 대처 능력''' 요네의 스킬들은 운명봉인(R)을 빼면 추격에만 특화되어 있다.[* 운명봉인(R)을 도주용으로 사용한다는 것은 [[말파이트]]가 그렇듯이 정말 위급한 상황에서나 사용할 선택지이다. 애시당초 낭비하기 힘든 스킬이고, 교전 중 도주하기에는 딜레이 때문에 경로 예측이 쉬워서 적이 카운터치기 쉽다. 경우에 따라서는 궁 범위에 일부러 들어가서 요네를 역으로 따라잡을 수도 있다.] 필멸의 검(Q)은 2중첩을 쌓아야 이동기로써 사용이 가능하며, 그조차도 도주하기에 긴 거리가 아니고, 또 다른 이동기인 영혼해방(E)은 아군의 지원이 있을 때까지 시간을 버는 용도 정도로는 사용할 수 있겠지만 결국 5초 후에 '''시전했던 위치로 돌아오므로''' 도주기로는 사용할 수 없다. 요네는 영혼해방(E)으로 진입 후 모든 스킬을 쏟아붓기 때문에 적이 요네가 돌아올 자리에서 기다리고 있다면 거의 킬을 내주기 일쑤이다. 별다른 도주기가 없다는 것은 요네 자신의 허약한 내구와 맞물려 불리한 상황의 요네가 죽을 수밖에 없게끔 하는 결정적인 이유이기도 하다. * '''낮은 기본 능력치''' 요네의 방어 능력치는 근접 챔피언 중 하위권이다. 1레벨 체력은 평범한 620이지만 성장치가 고작 105에 불과하고, 방어력은 1레벨 기준 30로 암살자가 아니라 원거리 딜러 역할군 챔피언과 비교해야 할 정도로 끔찍한 수치다. 게다가 요네는 [[야스오(리그 오브 레전드)|모든 포화를 막아주는 방어막을 설치하는 스킬]]도 없어 원거리 견제를 오래 버틸 수가 없다. 그럼에도 불구하고 적에게 이동기와 기본 공격을 활용한 근접전을 해야 하므로 전반적으로 외줄타기식 리스크 높은 운용이 강제된다. 이는 영혼 가르기(W)에 주어진 보호막으로 극복해야 하지만, 보호막 또한 성장성이 아쉽고 요네의 내구도나 전투 지속력을 유의미하게 올려주지 않는다. 이는 공격 관련 능력치도 비슷하다. 아니, 오히려 '''더 심각한데''' 요네의 공격력은 뒤에서 세야 하는 수준이라 메이지나 서포터보다 낮고, 형제인 야스오에 비해서 공격력이 17, 공격 속도가 무려 20%나 낮다. '''그 유미도 최종 공격력은 100을 넘는 101인데 요네의 최종 공격력은 94밖에 되지 않는다.''' 어지간한 서포터 챔피언들도 대부분 최종 공격력이 100은 넘어가는 걸 보면 요네의 기본 능력치가 얼마나 저열한지 알 수 있다. 심지어는 스킬인 Q도 너프를 먹어 대미지와 에어본 시간, 사거리가 야스오의 하위 호환이다. 암살자의 핵심 스킬인 E는 초반 쿨타임이 20초 이상으로 제드, 르블랑 등에 비해 압도적으로 긴 데다가 궁극기 또한 대미지가 낮다. * '''암살자임에도 낮은 순간 폭딜, 그로 인한 높은 아이템 의존도''' 요네의 DPS와 이론상의 딜링 능력은 분명 전 챔피언 중에서도 최상위권이다.[* 치명타 트리 기준으로 요네의 E 지속 시간 도중 DPS는 웬만한 원딜을 능가한다. 후반 하이퍼캐리형 원딜이라는 카이사보다도 1.2배는 높은 수준.] 하지만 타겟팅 스킬의 부재와 물몸 근접이라는 한계로 인해서 이론상의 딜을 넣을 수 있는 상황은 보기 힘들다. 가장 심각한 문제점은 요네가 암살자인데도 폭딜을 보조할 요소가 전혀 없다는 것이다. 요네의 패시브와 스킬은 전부 지속딜을 넣을 때나 도움이 되지, 폭딜 구도에서는 거의 도움이 되지 못한다.[* 마딜 전환은 상대방의 방어력이 높고 요네의 AD가 높아지는 후반에 가야 효율이 나오며, 그마저도 2타마다 100 정도의 추가 피해를 입히는 수준의 효율에 머문다. 물몸 상대로 폭딜을 넣어야 하는 암살자에게 잘 맞는 패시브라고 보기는 어렵다.] 다른 암살자들이나 브루저들이 따끔한 폭딜 콤보가 있는 것에 비해 요네는 폭딜을 넣기가 힘든 스킬 구조를 가지고 있어 이런 점 때문에 스킬 연계가 완벽하게 이루어지지 않으면 킬을 내기가 은근 어렵다. 암살자들에 비하면 당연하고 이렐리아나 피오라 등 브루저 타입의 챔피언보다 순간딜이 아래일 정도로 암살자라고 하기엔 영 미덥지 못한 순간 폭딜 능력을 보유하고 있다. * '''성장성 대비 낮은 후반 기대치''' 벨베스, 마스터 이, 케인, 동생 야스오 등과 비슷한 단점. 이론상의 후반 성장성은 최상위권인 요네지만 딜링 메커니즘의 한계[* 정직한 평타와 치명타 딜링으로 인해 얼어붙은 심장, 가시 갑옷, 판금 장화, 란두인의 예언과 같은 아이템에 카운터 당하며 마법 피해가 섞여 있어 단일 관통력 효율도 좋지 못하다. E는 고정 피해이지만 가한 피해에 비례하기에 사실상 방어력과 마법 저항력의 영향을 받는다.] 와 특유의 느릿느릿한 스킬, 시간이 지날수록 한계를 맞는 템트리의 특성으로 인해서 요네의 후반은 빈말로도 좋다고 할 수가 없어졌다. 원래도 후반은 원거리 챔피언이 우세하기는 하지만 근접 캐릭터들끼리 비교해도 카밀, 잭스 등에 비하면 자체 탱킹 능력이 너무 낮고 스킬셋도 조건부가 많기에 단점이 명확하게 드러난다.[* 요네의 W는 여러 버프가 겹쳐져서 분명히 우수한 스킬에 속하지만 문제는 자체 스펙이 브루저들에 비해 너무 낮다는 것이다. 게다가 딜 메커니즘이 결국 지속딜을 넣어야 하는 것이기에 필연적으로 상대의 포화에 길게 노출되며 자랑인 광역 에어본도 후반 한타에서 적중시키기 쉬운 스킬이 아니다.] 이를 반영하듯이 요네의 후반 승률은 낮은 편에 속하며 다른 말로 하면 치속을 위시한 초반 강점을 발휘하지 못한다면 요네라는 픽의 가치가 급격하게 썩는다는 것. E를 통해 도주로를 확보하고 딜링하는 요네긴 하지만 결국엔 본체가 직접 적진한복판에 들어가서 딜을 하고 빠져야 하기 때문에 막말로 기절이나 속박과 같은 하드cc기 하나만 걸려도 물몸인 요네는 그대로 회색화면으로 가버리기 때문에 후반 성장성과 별개로 요네의 후반 기대치는 그렇게 높지가 않다.[* 물론 이론상 기대치 자체는 높다. 대인전에 강력한 스킬셋과 광역 에어본을 2개나 가지고있기 때문. 하지만 이론상일뿐 후반 한타에서 3명이상 에어본을 q3타나 궁으로 맞추는건 정말 어렵다.] * '''상술한 단점들로 인한 극심한 흥망 차이''' 요네는 이론상으로 고점이 매우 높은 챔피언이지만, 망했을 때의 저점 또한 처절하게 낮다. 특히 요네는 아이템 의존도가 높아서 이 문제가 크게 두드러진다. 기본 능력치와 성장 능력치가 높은 전사 챔피언이라면 레벨만 갖춰져도 어느 정도 적당한 기여가 가능한 것과 달리 요네는 기본 스펙과 이의 성장치가 낮아 아이템에 크게 의존하므로 한번 밀리게 되면 성장 곡선이 크게 꺾인다. 요네는 사거리가 짧은 근접 챔피언이고, 스킬셋 자체가 적진에 진입해서 딜을 넣어야 하는 구조이며 폭딜을 넣을 수 없는 지속딜 챔피언이라 필연적으로 적과 오래 붙어서 딜링을 해야한다. 결국 자신이 죽기 전에 딜로 찍어눌러 적을 죽여야 하는데, 망한 요네에게 그런게 가능할 리가 없다. 이렇게 되면 대규모 한타에서는 운명봉인(R)으로 에어본 한번 넣고 흑백화면을 보기 일쑤다. 내구력이 처참한 요네는 상대와 성장 차이가 벌어지기 시작하면 제대로 된 반항을 해보기도 전에 적의 스킬 콤보 한번에 죽어버리기 때문에 좋은 성장을 하며 자신의 낮은 내구력을 아군의 서포팅으로 커버한다면 불합리할 정도로 캐리를 하며 게임을 터트릴 수 있지만, 반대로 성장에 실패해 적에게 위협적인 피해를 주지 못하면 팀 입장에서 완전히 쓸모없는 애물단지가 되어버린다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기