문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오버워치/평가 (문단 편집) === 시스템 부분 === * 여러 가지 시스템을 통한 성취감 증대 공통 목표를 설정하고 이를 성취하기 위한 팀플레이가 강조되는 게임의 특징상 출시 전부터 개인의 성취감이 떨어질 수 있다는 우려가 컸다. 하지만 개발진들 역시 게이머들의 '주목받고 싶은 욕구'를 채워주기 위한 시스템을 만들었다. '[[최고의 플레이]]'를 비롯해 기존 FPS와 같은 킬/데스 중심 전적 창을 없애는 대신 임무 기여 시간 1위, 최다 연속 처치, 최다 회복 등등 다양한 분야에서 좋은 성적을 거둔 플레이어를 게시 및 칭찬해주는 시스템을 도입해 개인의 활약을 더욱 다양하고 고르게 어필할 수 있도록 만들었다. 이 때문에 자칫 개인의 활약이 묻힐 수 있는 팀 기반 게임 디자인의 한계를 영리하게 돌파했다는 평가를 초기엔 받았었다. [[최고의 플레이]]에 대한 자세한 것은 해당 문서 참조. 또한 킬을 막타를 친 사람만 가져가는 것이 아니라 준 데미지에 비례해서 가져가게 된다. 이에 어시스트 개념이 완전히 바뀌었는데, 어시스트는 적에게 직접적인 데미지를 가하지 않고, 적에게 디버프를 가하거나 아군에게 버프를 줘 적을 처치하게 두는 것이다. 상대에게 공격을 가해도 어시스트가 지워지는 건 아니라 결정타와 어시스트를 동시에 얻기도 한다. 적팀 한명이 죽어도 아군 여러명에서 킬 표시가 나거나 심지어 자신이 죽은 이후에 적이 죽어도 킬을 얻는 경우도 있으며[* 주로 정크랫 유저들이 패시브 스킬인 완전 난장판으로 적에게 죽은 후에 킬 알림이 뜨거나 라인하르트 유저들이 낙사 지형 에서 적 몇명과 동귀어진 하는 것을 자주 볼 수 있다.] 이는 게임을 개인전적에 얽매이게 하는 이른바 [[킬딸|킬스틸]]에서 유저들을 해방시킨 것이라 볼 수 있다. * 점수판 시스템 삭제 오버워치는 서든어택 등의 FPS 게임이나 리그 오브 레전드 등의 팀 플레이 기반 게임과 다르게 경기 중인 다른 플레이어의 전적을 볼 수 없다. 굳이 다른 플레이어의 프로필에 들어간다면 평균 전적이나 통산 전적을 볼 수 있을지언정, 해당 경기 전적은 나타나지 않으며[* 아예 없는 것은 아닌데 해당 경기 전적을 상대적인 지표로 나타내는 '메달'이라는 시스템이 존재한다. 소위 [[심해(오버워치)|심해]]라고 불리는 하위권 유저들은 게임의 승패보다 이 메달을 더 많이 따지는 경향이 짙다.] 이는 초보 플레이어들이 게임에 신규 진입하거나 새로운 영웅을 연습하는데 부담을 매우 크게 덜어준다. 기존의 게임들은 어떻게든 게임 내 전적을 표현하려 애썼지만 이는 실력이 미숙한 플레이어들이나 잠깐 감이 떨어진 플레이어들이 다른 플레이어들로부터 공격을 받도록 하여 결과적으로 가볍게 게임을 즐기는 유저들의 이탈을 유도하고, 결국 '''매 판 마다 장인정신을 발휘하는 헤비플레이어들만 남는 단점이 있었다.''' 물론 훌륭한 플레이를 하면 표시가 되는 만큼 기존 시스템의 긍정적인 부분만 가져온 것이며 이는 블리자드만의 새로운 시도가 성공했다고 볼 수 있다. * 자동 연결 시스템. 오버워치의 게임 플레이는 다른 게임처럼 특정 방을 찾아서 모이는 것이 아니라, 알아서 빈자리가 있는 팀을 메워주는 매치메이킹 시스템이다. 그룹이 있으면 그 인원만큼의 공백이 있는 팀을 찾아주며 이는 플레이어의 실력과 전적에 구애받지 않고 최단기 경기진입을 보장한다. 또한 게임 도중 유저가 나가도 그 공백만큼 대기중인 유저가 바로 연결되므로 빈 공백이 매우 짧으며, 팀원간의 분쟁 등으로 도저히 플레이를 할 수 없을 때도 큰 민폐를 저지르지 않고 빠져나갈 수 있다.[* 물론 탈주페널티가 없는 건 아니다. 블루포스트에 따르면 최근 20판을 기준으로 탈주한 게임이 지나치게 많으면 경고문이 뜨며, 이후로도 탈주할 시에는 경험치 제한을 영구적으로 받게 된다. 물론 영구적이라 해도 이후 게임들을 탈주하지 않고 열심히 하면 도로 원상복구가 가능하지만 탈주는 최후의 수단으로만 사용하자.] 이는 리그오브레전드가 가지지 못하는 매우 큰 비교우위 강점이다. 물론 원하는 친구들끼리만 플레이를 하고 싶다면 그룹내에서 게임을 개설할 수 있다. 이 빠른 대전 시스템은 오버워치 뿐만이 아닌 블리자드 모든 게임에 적용되어있기도 하다. * 비 에임형 영웅들 기존 FPS들은 총 싸움이란 기본적은 개념을 고수하기 때문에 에임이 좋지 않으면 게임을 즐기는데 어려움이 있다. 그리고 총싸움이라는게 순간순간 고도의 집중력을 필요하기 때문에, 피로감도 심한 편이다. 에임 실력이 좋지 않아도, 제 역할을 할 수 있는 영웅들이 많다. 모이라 같은 자동 에임형 영웅, 아나나 자리야처럼 헤드샷 판정이 없어 비교적 에임이 널널할 영웅, 라인하르트, 윈스턴, 메르시처럼 아예 에임 개념이 없는 영웅 등이 많이 있다. 에임이란게 FPS의 본질이면서, 한편으로는 진입 장벽 역할을 하고 있는 것이 사실이다. 오버워치는 타 FPS에 비하여 에임의 중요성이 떨어지는 영웅들이 많아, 에임이 좋지 않은 유저들도 즐길만 하다. 실제로 오버워치가 출시되었던 2016년 당시 한국에서도 FPS를 거의 즐기지 않던 여성유저들도 오버워치를 즐겨했을 정도. 여성의 FPS에 대한 대중성을 크게 늘려준 것 만으로도 게임업계에 크나큰 족적을 남겼다고 평가할 수 있다. * 비교적 쉬운 게임 운영 타 AOS나, RTS는 굉장히 고도의 운영 전략을 필요로 한다. 일반인들을 피지컬로 상대를 압도하는 경우도 많지만, 프로 레벨에서도 운영에서 밀리면 아무것도 못하면 경기도 비일비재. 하지만 오버워치는 타 FPS보다는 운영적인면이 많지만, 그래도 그렇게 복잡하면 편은 아니다. 게임 형태는 화물을 미느냐, 거점을 차지하느냐 두 종류 밖에 없으며, 전투에 대한 것도 궁극기 운영 만 하면 된다. 각 궁극기에 대한 카운터, 궁 배분, 상대방의 궁보유 여부 등이 예시다. 게임을 잘하기위한 필수적인 요소지만, 그 요소가 그리 복잡하거나 많지가 않아, 새로운 유입 유저의 거부감이 줄어들게 된다. * 스킬 시스템 총을 들고 전략을 사용해 적을 쏘고 무너뜨리는 FPS 시스템에, 캐릭터마다 스킬을 도입했다. 현실성은 떨어졌지만 반대로 판타지는 강해졌다. 개성 하나는 확실히 잡았다. 이 점이 큰 매력.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기