문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오락실 (문단 편집) == 상세 == 다르게 유기장(遊機場)이라고도 부르지만 유기장이라는 명칭은 손님보다 업계인들이 더 자주 쓴다.[* 오락실 업계 업주들의 협회는 대한유기장협회라는 이름으로 나와있다.] 한국에서는 영어로 병기할때 [[콩글리시]]로 Game room이라고 하는게 보통이지만(80~90년대에는 그랬다), [[영어]]로는 [[아케이드]](Arcade) 또는 어뮤즈먼트 센터(Amusement Center), [[일본]]에서는 게센(ゲーセン, 게임센터의 줄임말)이라고 부른다. 지금은 그냥 게이머들이나 일반인들이 심심하면 들리는 곳으로 취급받지만 사실 [[퐁|비디오 게임산업을 일으킨 게임]]부터 아케이드 게임이었으며 1990년대까지도 콘솔 게임기나 PC '따위'와는 차원이 다른 그래픽과 성능을 보여주었다. 대한민국의 경우에는 1980년대부터 1990년대 중반까지 자라나는 청소년들을 '''두뇌계발''' 넉 자로 유혹했던 로망과 추억의 장소였지만 시대의 냉정한 변화에 역사의 뒤안길로 사라져 간 업소이기도 하다. 오락실에 대해 '양아치 집합소'라는 편견에 가까운 인식이 심어진 것도 이 때문. 호황일 때는 오락실의 존재는 영원할 것처럼 생각되기도 했으나 1998년부터 피시방의 대두로 급격히 그 수가 줄면서, 1990년대 이후 태어난 사람들에게는 그 존재조차 의심받는 안쓰러운 상황에까지 이르렀다. 또한 2000년대까지만 해도 [[대전액션게임]]으로 중원을 평정하고픈 무림 고수들이 찾았으나 2010년대부터 [[대전액션게임]]조차 [[콘솔]] 혹은 PC가, ~~불법 에뮬레이터 넷플레이가~~ 주력 플랫폼이 되어서 사라졌고[* 특히 철권 7 FR의 스팀 발매가 치명적이었다.], 그 전에 죽어버린 슈팅게임도 하는 사람이 별로 없어서 지금은 눈보다 손가락이 먼저 움직이는 인외영역에 다다른 [[리듬게임]] 유저들, 화면 가득한 적탄의 도트와 도트 사이를 동체시력만으로 신들린 듯 피해다니는 뉴타입들, 그리고 막간의 시간을 이용해 간단한 게임을 하기 위해 라이트 유저들이 가끔 드나드는 장소 정도로 여겨지고 있다.[* 정확히는 그만큼 오락실 수가 줄었고 그에 따라 해당 게임을 멀리 찾아가서라도 하고 싶어하는 사람들이 가는 곳이다. 이러한 특징에 가장 부합하는 곳이 바로 서울에 있는 사당 모펀.] ~~아님 [[코인 노래방|노래통]] 찾는 손님들…~~ 일본이 한국에 비해 아케이드 게임이 발달한 나라이다 보니 일본 오락실에 대해 환상을 갖고 있는 한국인들도 적지 않으며, 일본 역시 오락실에 대한 부정적인 인식이 있었던 것은 한국과 마찬가지다. 위에서 언급한 '양아치 집합소'라는 인식 역시 일본이 원조다. [[스페이스 인베이더]]가 인기를 끌던 시절에는 학생이 게임에 중독되어 공부를 게을리 한다거나, 게임과 관련된 공갈, 협박 등의 청소년 범죄가 많이 발생했으며, 결국 경찰이 게임업계에게 반강제적으로 자숙선언을 하게 만들 정도였다. 일본 언론에서도 반 인베이더 캠페인을 벌였고 결국 [[스페이스 인베이더]]의 유행이 지나면서 이후 10여년동안 오락실에 대한 나쁜 인식이 자리잡혔다. 일본 오락실이 한국과 비교하여 좋은 인프라를 가지고 있는 것 때문에 일본에서 오락실에 대한 인식이 좋을 것이라고 착각하는 한국인들이 많지만 일본 역시 1990년대까지는 결코 그렇지 않았다는 것을 명심해야 한다. 한편 이 무렵 [[닌텐도]]에서는 [[게임&워치]]를 발매하면서 "어린이가 갈 만한 곳이 못 되는 게임센터에 드나들지 말고 우리 휴대용 게임기로 노세요"라고 권했고, 이후 아케이드 게임 시장에서 손을 떼고 [[콘솔 게임]]에 집중하면서 어린이를 유해환경으로부터 보호하는 게임회사라는 이미지를 쌓았다. [[닌텐도]]의 이런 전략은 오락실에 대한 나쁜 인식을 역이용한 사례라고 볼 수 있다. 2010년대 이후로는 일본 역시 오락실이 쇠퇴하고 있는 상태로, 일본의 오락실 산업 규모는 2014년 기준 3990억엔으로 이는 2007년의 4분의 1 수준으로 감소한 것이다. 과거와는 달리 현재의 오락실 최신 게임들은 전용 기체, 대형 기체 위주의 게임기들이 대부분을 차지하고 있다 보니 과거에 비해 과도한 유지비가 들며, 이 때문에 영세한 오락실은 최신 게임을 들여놓을 수도 없을 정도이다. 사실상 대형 도심 엔터테인먼트 시설과 동네 소규모 오락실로 양극화되거나 재편되는셈.[* 한국도 [[바다이야기]]쇼크를 겪고나서 2000년대 말 2차 BEMANI 르네상스([[유비트 시리즈]]정발)가 시작된 이래 비슷한 테크를 걷고 있다.] 일본의 오락실 상당수는 체인점 형태로 운영하고 있고, 일본의 오락실 관련 유명 체인점 브랜드로는 [[세가]](세가클럽, GIGO), [[타이토]](타이토 스테이션), 레져랜드, 어도어즈, 스포츠랜드(약칭 스포란), 라운드원 등이 있다. 오락실 점포 하나의 규모도 상당하여, 어지간한 대도시의 오락실은 건물 하나를 통째로 차지한다. 그래서 한국 오락실에서는 2대 이상 들여놓기가 쉽지 않은 몇몇 비싼 게임들은 일본 오락실에서는 아무리 못한곳이라도 최소 2~3대, 보통 4~5대가 기본이다. 이런 체인점 형태의 대형 업소들은 영세 오락실에 비해 대형 전용 게임기들을 들여놓을 자본이 되기 때문에 현재도 살아남을 수 있는 것이고 동네 오락실 규모의 업소들은 적은 편이다. 1990년대 까지만 해도 [[코나미]]에서는 '치르코 포르토'(Circo porto)라는 게임센터를, [[SNK]]에서는 점포숫자는 많지 않았지만 SNK 성지급인 [[네오지오]] 랜드같은 체인을 굴렸지만 코나미는 사업부진으로 인해 게임센터 직영부문만 철수, SNK는 구 SNK가 망하는 바람에 오락실 체인 사업을 싹 접었다. 일본 이외에도 오락실 체인은 존재하는 편이나 그렇게 두드러지는 편은 아니다. 한국은 세가펀잇이 그나마 알려진 오락실 체인이었다. 그러나 세가 어뮤즈먼트 사업부의 시큰둥함으로 인해서인지 한국 세가펀잇은 은근슬쩍 지지부진... 그리고 2017년경부터 가족형 게임센터를 표방하는 짱오락실이 한국 오락실 체인업계의 신흥강자로 급부상하고있으며, 일정한 요금을 내면 정액제로 프리플레이 기기를 이용할수 있는 [[I ZONE POP|아이존팝]]이라는 정액제형 체인도 급부상중이다. 이외에도 대승인터컴에서는 '우리동네 오락실'이라는 정액제 오락실 체인사업을 전개하기 시작하였다. [[동남아시아]] 및 (중국 본토를 제외한) 중화권에서는 버추어랜드라는 체인이 있어서 홍콩, 싱가포르, 싱가포르에 인접한 인도네시아, 말레이시아 등지에 버추어랜드에서 운영하는 게임센터들이 종종 있다. 영어권에서는 오로지 게임만을 위해 존재하는 한국식 오락실도 있지만 그보다는 대형 위락시설과 연계된 형태, 즉 영화관, 볼링장, 호텔, 식당, 스포츠 베팅장 등에 딸려있는 경우가 많다.[* 일본에도 이런 형식으로 연계된 스타일의 대형 게임센터가 있다. 대표적으로 [[삿포로]]에 위치한 GEO디노스는 2층 규모의 대형 게임센터와 영화관, 볼링장(?)이 같이 입주되어 있다.] 다른 것을 하다가 가볍게 몇 게임 하는 식으로 이용되기 때문에 대체로 한국보다 요금이 비싸고 최신 기계도 잘 안 갖다놓지만~~ [[데이토나 USA]] 1이 훌륭한 현역~~, 용도가 용도다보니 생명력이 더 길고 PC방등 외부 경쟁자에 대한 영향도 적게 받았다. 조용히 앉아서 하는 게임보다는 체감형 게임이 많은것도 이런 이유. 어린이들의 경우 아예 오락실에서 생일 파티를 열며, 초대받은 어린이들은 파티 호스트로부터 일정 수의 크레딧을 받고는 파티가 끝날 때까지 원하는 게임을 하다가 집에 가는 것이며 부모들도 함께 참여하는 등 건전하기 짝이 없다. 또한 서양의 오락실 문화가 한국이나 일본 등과 다른 점이 있다면 게임기 앞에 의자가 없고 서서 플레이하게 되어 있다는 것. 게임기 케이스 또한 한국과 일본에서 쓰이는 것들과는 다르며 몇몇 게임들은 외관에 화려한 삽화가 같이 그려지는 경우도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기