문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엔씨소프트 (문단 편집) == 사업의 확장과 진행 == || [br][[파일:엔씨소프트 초기 로고.svg|width=80%]][br][br] || || 초기 로고 || 결론적으로 말하자면 '''리니지식 BM이 이 회사의 전부이자 핵심'''이다. 쉽게 말해서 '''리니지 말고는 아무것도 없는 회사다.''' 사업의 확장을 [[길드워]] 정도를 제외하면 전부 말아먹었으며 적어도 국내 출시 게임에서만큼은 변하지 않을 것이란 전망이 우세하다. 엔씨 내부에서 리니지식 BM을 절대적으로 신뢰하기 때문에 임원급들을 전부 목 날리는 초강수를 두지 않는 이상 앞으로도 바뀔 일은 없을 것이다. [[https://kr.plaync.com/|PlayNC]]라는 사이트를 런칭하여 자사의 게임을 서비스하기 시작했다. 처음에는 의욕적으로 여러 국가별 PlayNC 사이트를 만들었고 다른 제작사의 캐주얼 게임 등 여러 장르를 퍼블리싱하였는데[* [[팝캡 게임즈]]와 정식으로 계약하여 '팝캡 월드'란 사이트도 열었는데, 2012년 8월 8일자로 서비스가 종료되었다.] 거진 다 말아먹었다. 현재 PlayNC는 한국, [[일본]], [[대만]] 세 곳만 남았고[* 그 외 국가들은 게임마다 별도의 사이트로 서비스 중이다. 단, 계정은 통합해서 관리한다.] [[MMORPG]] 장르에만 주력하고 있다. [[넥슨]]이 캐주얼 게임에서 강세인 것과 대조적이다. 그러다 2008년 [[아이온 : 영원의 탑|아이온]]이 국내에서 크게 흥행하면서 숨통이 트였다. 하지만 야심차게 진행했던 북미, 유럽에서의 성적은 매우 실망스러운 수준이라 결국 내수용 게임 수준에서 그치고 말았다.[* 아이온은 한때 북미 판매량 1위를 차지하기도 했지만, 그 다음 달에 18위로 떨어진 뒤 올라오지 못했다.] 이후 [[블레이드 앤 소울]]을 통해 중화권에서 꾸준히 상당한 분기 수익을 올렸으며,[* 다만 중국의 경우는 [[텐센트]]를 통한 서비스 중이기 때문에 분기별 총 수입의 30%만 로열티로 받고 있다.] 북미 자회사인 [[아레나넷]]을 통해 런칭한 [[길드워]] 시리즈가 성공하면서 서구권에서도 상당한 영향력을 가진 회사로 발전할 기회를 잡을뻔 했으나, 북미 서버 리니지 1의 실패와 길드 워 2의 매출 부진[* 다만 실패라고 단정짓긴 뭐하다. 마땅한 수익 모델이 없어 매출은 매우 부진하나, 유저수와 인기는 북미, 유럽 MMORPG 시장을 선도하는 게임으로 매년 뽑힐 정도로 트래픽이 압도적이다.]을 겪으면서 현재 북미시장에서 평가는 별로 높지 않다. 그러나 모바일 게임으로 진출하면서 상황이 변하게 된다. [[리니지 M]], [[리니지 2M]]이 (비록 전형적인 린저씨들을 위한 엔씨식 운영으로 욕을 쳐먹지만) 놀라운 매출을 기록하였고, 블소 신작들을 전부 모바일로 내겠다고 발표하면서 최고 전성기를 맞이했다.[* 다만 이전에 까먹은 개발비와 그 만큼 비슷하게 줄어든 자사 게임의 PC 유저, 매출 감소 + NC식 통계 부풀리기를 감안하면 비슷하다는 반론도 존재는 한다. 하지만 돈 많이 든다는 야구단 운영에 돈을 갖다박아도 끄떡없는 현 NC 상황을 보면 뭐 어찌 되었든 매출이 크게 늘어났음은 사실인 것 같다.] NC는 소규모 게임회사를 인수하는 식으로 운영하는 넥슨과는 달리, 대부분의 게임을 자사에서 직접 프로젝트 형식으로 개발한다. 개발 마인드는 [[블리자드 엔터테인먼트]]와 흡사하게 새로운 방식보다는 기존의 성공한 게임으로 인증된 게임성에 자사의 테이스트를 첨가하는 느낌으로 개발하기 때문에 이런 점에서 욕을 먹기도 한다. NC가 모바일 게임에 진입하면서 확률형 아이템 논란의 중심에 섰다. 2018년 국정감사에 김택진 대표가 리니지M으로 증인으로 출석했고 2021년 8월에는 리니지 2M 확률형 아이템 논란으로 주가가 폭락하는 등 리스크가 있다. [[https://news.v.daum.net/v/20210311140335859|#]][* 어떻게 보면 미국 최대의 빌런기업이라고 불리는 액티비전 블리자드와 비슷하다. 다른 점이라면 그나마 일정 이상 퀄리티로 게임을 출시하는 액티비전 블리자드에 비해 현재의 엔씨소프트는 게임성 같은 것은 죄다 갖다버리고 오로지 수익을 내는 데에 치중한다는 것이다. 한 마디로 액티비전 블리자드의 단점이 극단적으로 부각된 회사다.] 국내 모바일 게임들이 리니지M BM을 따라하기 시작했다. BM과 확률형 아이템 설계 노하우는 엔씨가 독보적이기 때문이다. 2021년 6월 엔씨소프트가 이례적으로 웹젠을 상대로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 모바일 게임 R2M이 리니지M 시스템을 모방했다는 이유다. [[https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=293&aid=0000035198|#]] 이렇게 독보적인 BM과 확률형 아이템 설계 노하우, 단순한 노가다 게임을 좋아하는 [[린저씨]]를 통해 리니지M, 리니지 2M이 무려 '''3년간''' 매출순위 1, 2위를 차지하였고 회사 주가도 '''100만원'''을 넘었을 정도로 엔씨소프트의 부흥기를 이끌어냈다. 그러나 문양 롤백사건을 기점으로 부흥기에 파열음이 나기 시작, 2021년 MZ세대들의 향수가 가득한 게임 트릭스터를 소재로 한 모바일 게임 트릭스터M을 출시했으나 사실상 트릭스터 스킨 쓴 리니지나 다름없어서 MZ세대들은 리니지의 부정적인 면을 제대로 체감하면서 린저씨들에게만 겪던 부정적인 면이 드러나기 시작했다. 그럼에도 MZ세대들의 또 다른 명작게임 블소는 제대로 만들겠지 라며 기대하였고 엔씨소프트에서 내놓은 고퀄리티 게임 영상 덕에 기대감 있었으나 막상 블레이드 앤 소울2마저 트릭스터M의 실패를 그대로 답습하고 퀄리티도 한국게임의 사이버펑크 2077급 광고사기에 가까웠고 출시 이전 일명 아인하사드 없습니다. 라는 말장난까지 하며 이름만 바꾼 아인하사드를 적용시키는 바람에 더더욱 큰 비난을 받으면서 MZ세대 상당수는 엔씨소프트 게임을 믿지 않는 지경에 이르렀다. 사실상 맹독성BM의 원인인 리니지 원툴인 회사이고 막상 개발중인 AI는 시중에 공개를 하지도 않는지라 비판이 크다. 사실상 엔씨소프트가 BM구조개혁 + 블소 초기급 퀄리티와 운영을 하지 않는 이상 게임회사로써의 엔씨소프트의 전망은 어둡기에 투자자들도 조금씩 꺼리고 있는 상황이다. 결국 김택진의 지시로 [[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=271051|엔씽(NCing)]]이라는 구호와 함께 "개발과정에서 고객의 소리를 빨리 피드백하여 반영하겠다."며 새로운 기업문화 장려와 다양한 미디어 문화에 사용할 IP를 창조를 기록하기 위한 신부서 빌리지를 만들며 변화의 움직임 밟고 있다는 언플[* 하나하나 다 주옥같은 답변을 하고 있다. 첫번째로 수많은 대작 오픈월드 게임이 많아지나 4분기 출시 예정 쓰론 앤 리버티가 출시하면 NC식 오픈월드라는 단어가 정립될 것이라며 아직 출시도 정보도 공개 얼마 안했는데 벌써부터 김칫국을 마시고 있다. 물론 잘 만들어지면 이런 단어가 성립되겠으나 지금껏 트릭스터M-블소2-리니지W까지 리니지 스킨만 쓴 리니지를 양산하여서 신빙성을 거진 잃었다는 점이다. 해외진출을 염두에 두어 제작하겠다고 말하면서 이번 해외진출에 대해서 엔씨소프트의 부진에 대한 위기감이냐 라는 질문에 "우리는 항상 긴장감을 갖고 게임을 만들고 있다."라고 대답했는데 [[모순|그렇게 긴장감을 가지고 게임을 만드는 사람들이 블소2처럼 유저들을 왜 기만을 했는지 그리고 트릭스터M은 왜 스킨만 씌운 리니지가 되었는지에 대해 해명이 되지를 않는다.]] 그냥 언플용 거짓말로 보이는데 트릭스터M경우 "기획팀으로 부터 리니지는 너무 완벽해서 수치 하나 건드리지 말랬다"는 말이 있던만큼 전혀 위기감이 없었음을 방증한다. 여러 의견을 듣고, 회사가 유저와 소통하면서 함께 만들겠다며 소통을 늘리겠다고 공언했으나 이마저도 의심스럽다. 일단 질문의답 중 "개발과정을 공개하고 내부 회의 끝에 정한 기획 의도가 고객들의 요구에 정 반대이면 왜 이런 의도를 했고 방향성을 잡았는지 유저에게 알리는 걸 굉장히 심도 있게 알리겠다."라고 했다. 그런데 리니지W 쇼케이스처럼 말장난 회피로를 만들어 놓은 셈인데 사실상 고객의 요구와 정반대여도 해명영상을 올리겠다일뿐 이를 유저들의 반발이 심해도 바꾸겠다는 확언도 안 했고 본인들이 개발해놓고 BM, 컨텐츠 반발이 일어나면 "너희들이 요구한 거잖아?"라며 유저에게 책임을 넘길수 있는 발언이기도 하다.]을 하고 있다. 그러나 엔씨소프트는 리니지W에서도 소통논란, 형편없는 고객대우로 말이 끓임없이 이어졌다. 결국 재정이 악화되었는지 리니지W 프로모션BJ를 전부 해약하자마자 리니지W의 매출 순위가 하락하면서 사실상 매출 물타기였다는 점과 리니지2M에서 프로모션BJ 없다는 말이 무색하게 프로모션BJ가 있다는 사실이 밝혀지는 악재, 여기에 화룡점정으로 2분기 실적발표에서 악화된 실적과 함께 쓰론 앤 리버티 즉, 올해 하반기 출시라고 호언장담한 프로젝트TL이 북미,유럽을 공략하기 위한 전술 재정립으로 인해 내년 상반기로 연기라는 결정적인 악재가 나오면서 투자자들이 등을 돌리기 시작하자 인건비를 줄이기 위해 '''신규채용 잠정중단'''으로 선회하면서 회사 재정상태가 나쁨을 인정하였다. 엔씨소프트 공인 4년간 공들여서 개발했다는 쓰론 앤 리버티의 CBT가 시작되었는데 고질적인 원 타겟팅 사냥/붕쯔붕쯔 타격모션/전무한 컨트롤 요소/PC게임인데 자동사냥 존재 등으로 국내는 물론 해외 유저들에게도 엄청난 혹평을 받고 있다. 그렇게 국내시장에서 이미지가 안 좋아지자 북미시장 개척을 운운한 엔씨소프트인데 정작 북미유저들은 '''역사상 최악의 MMO, 10점 만점에 0점'''이라는 문구를 남길 정도로 혹평을 하고 있다. 결국 출시하기도 전에 주가가 또다시 하락하는 신세를 면하지 못 하고 엔씨소프트 역시 리니지라이크 원툴의 한계를 인지하였는지 자동사냥을 삭제하는 등 갈아엎고는 있으나 여론은 여전히 좋지 않다. 연일 신저가를 갱신할 정도로 주가는 하락세에 범람하는 리니지 라이크로 매출마저 줄어들면서 악재란 악재를 전부 받다보니 주가방어를 위해 그동안 엔씨소프트가 생성형 AI 바르코를 상표등록을 하면서 신사업 에 뛰어들었다. 그러나 연내출시 생성형 AI라 해도 엔씨가 자사 AI 기술 일부라고 공개한 것은 그저 자사대표 김택진을 모델링으로 한 가상인간 TJ Kim뿐인데다가 얼마나 뛰어난지 베일에 싸인지라 주가방어는 실패하고 주가는 하락중이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기