문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아크샨 (문단 편집) === 단점 === * '''발휘하기 어려운 딜링 포텐셜''' 짧은 사거리, 조건부, 그리고 둔화조차 없는 CC기의 부재가 모두 합쳐져 원거리 딜러치고는 딜링 난이도가 높다. 때문에 적을 죽이면 아군을 부활시킬 수 있다는 무시무시한 유틸리티에도 불구하고 정작 적을 죽이기가 쉽지 않고, 이 때문에 아크샨은 부활의 가치가 더 커지는 후반으로 갈수록 승률은 오히려 더 떨어지는 경향이 있다. * '''저열한 성장성으로 인해 약한 후반 딜링''' 패시브 외에는 퍼댐도, 공속 버프도, 방관 등 평타에 보너스를 주는 능력치도 아예 없다. 심지어 그 패시브의 피해량에는 주문력 계수밖에 없고, 1레벨 공속은 보정치 덕분에 여타 딜러와 비슷하지만 계수가 '''0.4'''밖에 안 되어 평타 성장성도 낮은데, Q는 개활지에서 쓰기에는 애매하고, E는 딜링기로 쓰기엔 제한적으로 평타를 맞춘 뒤에 E를 써야 패시브의 추가딜과 빠른 공속의 조합으로 상당한 딜을 줄 수 있는데 E를 풀히트하려면 E의 위치선정을 잘 해야 하며, 유일한 생존기를 진입용 딜링 스킬로 써서야 말이 되지 않는다. 이는 라이엇에서도 아크샨을 두고 '후반으로 갈수록 화력 기대치가 떨어진다'고 평가했던 것을 고려하면, 의도된 설계로 보인다. * '''저열한 성능의 궁극기''' 궁극기의 투사체는 챔피언뿐 아니라 미니언이나 '''타워'''도 대신 맞아줄 수 있으며, 충전을 해야 하기 때문에 상대가 대처할 여지도 많아서 딸피 저격에 안성맞춤인 진의 커튼 콜(R)이나 각 잡고 쏴서 다 맞히기만 하면 탱커조차 벌집으로 만드는 루시안의 빛의 심판(R)은 커녕 존재감이 0에 수렴하는 케이틀린의 궁극기보다 구린 스킬이다. 진과 케이틀린, 루시안 세 캐릭터의 궁극기에서 단점만 합친 것 같은 성능을 보여주며 라이엇은 케이틀린처럼 기본 스킬셋을 좋게 주는 대신 궁극기의 성능을 하향해서 전반적으로 밸런싱하기 쉽도록 궁극기의 성능을 이렇게 만든 게 아닌가 의심될 정도다. * '''짧은 사거리''' 사거리 500의 챔피언으로 적의 공격에 필연적으로 노출된다. 상대 주요 스킬을 E를 이용하여 회피하거나 패시브의 이속과 보호막으로 최대한 뻐겨야 한다는 소린데, 애초에 팔이 짧아 패시브를 이용하기는 힘들며, E는 쿨이 1렙에 무려 18초. 같은 사거리의 루시안보다 화력이 떨어지는 아크샨은 E가 빠지면 맞딜이든 갱킹이든 취약해진다. 게다가 트위치처럼 은신 딜러로 사용하자니 W의 감지 거리가 평타 사거리의 1.6배인 800이나 되어 상대에게 충분히 교전에 대처할 시간을 준다. 이같은 단점을 커버하기 위해 고속 연사포를 올리는 경우가 많다. * '''조건부로 발휘되는 능력으로 인한 까다로운 운용''' 아크샨의 모든 스킬들은 단독 성능이 애매한 대신 특정한 조건이 갖춰졌을 때 최고의 효율을 낸다. 패시브는 일반적으로 사용 시 피해량이 증가하며 두 번째 공격을 캔슬할 시 이동 속도가 증가한다. Q 스킬은 적에게 적중했을 때 사거리가 늘어나고, W 스킬은 벽에 붙어야 영구 은신이 가능하며 기본 지속 효과는 악당인 대상을 처치해야 발동하기에 기본적인 피지컬이 필요한 데다가 악당이 여러 명일 경우 상황 판단력도 좋아야 한다. E 스킬은 무려 3번의 사용으로 나뉘어져 있으며, 최대 피해량을 기대하기 위해서는 패시브 스택을 대상에게 적용시킴과 더불어 느린 돌진 속도 때문에 상대하는 입장에서 직접 몸을 들이밀어 충돌하거나 CC기 등으로 시전을 중단시켜 대처할 여지를 남겨 준다. 궁극기는 채널링이 필요한 데다가 적중시키기 위해서는 자신과 대상 사이에 적이 없도록 각도 조절을 해야 한다. * '''초점이 어긋난 유틸리티''' 사실 유틸리티가 풍부하다는 것이 챔피언의 장점이 되면 몰라도, 단점이 되기는 힘들다.[* 예를 들어 유틸리티 종합선물세트라는 샤코, 소나를 보자. 샤코는 순간 누킹 능력이 빈약하지만 암살에 필요한 거의 모든 유틸리티(즉발 순간이동, 은신, 공포, 잃은 체력 비례 추가 피해, 분신)로 완전무장하고 있고, 소나도 초중반이 허약하지만 유틸형 서포터에게 요구되는 회복, 보호막, 이동 속도 증가, 견제, 즉발 하드 CC기 등 많은 걸 갖추고 있어서 무난하게만 성장할 수 있으면 후반 기대치가 높다는 점만큼은 부정할 수 없다.] 그러나 아크샨은 유틸리티 스킬을 다수 보유했음에도 그 장점을 살리기 어려운데, 이유는 간단하다.''' [[솜브라|'원거리'에 '암살자'인 챔피언에게 필요한 유틸리티가 아니기 때문이다.]]''' 원거리에게 요구되는 능력치는 전통적으로 적을 장거리에서 찢어버릴 막대한 딜링 능력이며, 반대로 암살자에게 요구되는 능력치는 적을 이기적으로 처리할 누킹이나 기습, 저격이다. 그런데 아크샨에게는 상대에게 신속하게 접근할 이동기, 기습적으로 다가갈 은신기가 있으나, 다가가서 딜을 넣을 누킹이 상대적으로 부족하다.[* 그렇다고 기존에 '은신 및 누킹형 원딜러'가 없었냐고 하면 그것도 아니다. 바로 아래에서 서술될 트위치, 베인과 트리스타나가 전통적인 은신 암살 원딜, 그리고 접근 후 누킹 원딜의 대표격으로 이미 존재한다. 심지어 트리스타나는 마이너하지만 실제로 미드로 쓰인 적도 있으며 기본 공격력도 59라는 아크샨보다 훨씬 높은 공격력을 지니고 있다.][* 물론 E스킬 덕에 누킹 능력이 아주 후달리는 것은 아니나, 기본적으로 돌진 속도가 느리기 때문에 적이 대응할 시간을 주고, 챔피언이나 지형에 부딪히면 끊기기 때문에 딜 좀 넣어보겠다고 까불다 끊기기 십상이고, 투사체의 사거리도 평타 사거리와 같은 500이기 때문에 누킹 난이도가 상당히 높다.] 적을 죽이는 것으로 아군들을 부활시킬 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 적을 죽이지 못하니 의미가 없고, 뛰어난 생존력을 지니고 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없고, 적에게 손쉽게 접근할 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없다. 그나마 기댈 구석은 부활뿐인데, 아크샨의 부활 능력은 아군이 압도적으로 이기거나 압도적으로 지는 상황에서는 큰 의미가 없는 능력이다.[* 게임이 어떻게 될 줄 알고 팽팽한 상황에서 소위 '뽕맛'을 제공하는 능력만 보고 픽창에서 아크샨을 픽하겠는가? 예지력이라도 갖고 있지 않는 한 부활 효과만을 기대하고 아크샨을 픽하는 건 합리적으로 기능하기 어렵다. 과장 좀 보태자면 고점 하나만 보고 냅다 꼴픽박는 [[마이충]], [[야스오충]]과 별반 다를 게 없는 행동이다.] 즉, 아크샨이 게임에서 제 기능을 하기 위해선 '''먼저 아군이 죽어야 하고, 그 아군을 죽인 악당을 처치해서 부활을 시켜야만 하기 때문에''' 불확실한 이득을 위해 아군이 확정적으로 손해를 봐야만 하는 이상한 설계의 챔피언이다. * '''망했을 경우 복구가 어려움''' 이 또한 [[카타리나(리그 오브 레전드)|카타리나]]와 공유하는 치명적인 단점. 물몸인 주제에 돌입을 강요하는 특성상, 초반에 망하면 정말 [[답이 없다]]. 원거리에서는 딜링 수단이 Q밖에 없는데 그러면 딜이 안 나오고, 돌입하자니 점사당해서 끔살당하는 것이 다반사. 마지막까지 살아남아 아군을 부활시킬 의무가 있는 아크샨에게는 매우 치명적인 모순이다. 따라서 초반에 강한 견제와 압박으로 우위를 점해야만 하는데, 전술한 여러 가지 결점들 때문에 그러기조차도 굉장히 쉽지 않다는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기