문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아이돌물 (문단 편집) === 2013년, [[러브라이브]]의 등장, 미디어믹스 프로젝트화 === 다만 2010년대 이후부터 현재까지 이어지는 방식인, 미디어 믹스를 통해 전방위적으로 나가는 식의 아이돌물의 시초는 '''[[러브돌 ~Lovely Idol~]](통칭 러브돌)'''이라고 할 수 있다.[* [[아이돌 마스터]]는 게임 발매는 비슷한 시기에 했으나 실질적인 미디어 믹스 기조는 좀 늦다. 애초에 아이돌 마스터는 미디어 믹스를 하려는 생각이 없었기 때문. 그러나 엑스박스로 나온 아이돌마스터 이후 미디어 믹스로 확장된다.] 러브돌은 엔터브레인의 무크지인 마지큐[* 2007년 6월 40호를 끝으로 폐간되었다.]를 통해 주로 미디어 믹스를 전개했다. 2005년엔 게임을 발매했고 2006년에는 전 13화[* TV 방송 12화, 미방송 1화.] 분량의 애니메이션도 방영했다. 오프닝, 엔딩도 주역 성우들이 불렀고 오프닝, 엔딩과 함께 캐릭터 송 CD도 발매했다. 지금은 기억하는 사람이 별로 없지만 심지어 라이브 무대까지 가지기도 했다. 그러나 러브돌은 매우 처참한 실패를 맛보는데, 가장 큰 이유는 무엇하나 어중간했다는 것이다. ~~문단 제목부터가 러브돌 생까고 러브라이브 얘기~~캐릭터 디자이너인 니시마타 아오이 부터 심각한 도장질 때문에 캐릭터의 개성이 전혀 분간 안가는 수준이었고 게임도 매우 졸작이었다. 애니메이션도 연출도 저질에 작화도 작붕이 수시로 내려오는 그런 작품이었다. 뒤에 나오는 러브라이브에 관여한 [[전격 G's magazine]]보다 마지큐의 네임밸류도 매우 떨어졌다. 아이돌물에서 가장 중요한 음반쪽도 문제가 매우 많았다. 음반사인 란티스와 에이벡스가 별 관심을 보이지 않으면서 음반이 저퀄리티를 벗어날 수 없었고 그저그런 상태로 끝나버린 것. 러브돌의 주역 성우 중에는 노래를 잘하는 성우들[* [[노가와 사쿠라]], [[치하라 미노리]], [[모모이 하루코]] 등.]이 다른 아이돌물에 비하면 매우 많았으나 이들을 제대로 활용하지 못한 것도 문제였다. 그리고 마케팅도 제대로 되지 않아 '러브돌이 뭐야?' 라는 인식을 벗어날 수가 없었다. 이러한 인식이 오타쿠들 사이에서도 지배적이었던 것이 매우 치명적이다. 미디어 믹스 중에서 무엇 하나 제대로 된 기둥을 삼을 것도 없었고 미디어 믹스의 핵심인 홍보조차도 제대로 되지 않아서 당연히 폭망을 할 수 밖에 없었던 사례라고 할 수 있다. 그리고 러브돌 이후 상당 기간 동안 미디어믹스 프로젝트로써 아이돌물은 자취를 감추게 된다. 이후 나온 러브 라이브, 아이카츠 등은 이러한 문제점을 많이 개선한 결과 성공할 수 있었다. 때문에 폭망한 러브돌을 제외하고 다시 계보를 찾으면, 게임 문단에서도 언급한 [[아이돌 마스터]] 시리즈가 상당한 영향력을 끼쳤다고 할 수 있다. 2011년 당시 아이돌 마스터는 [[아이돌 마스터 2|원작 게임]]의 헛짓으로 팬덤 분위기는 아수라장에 가까웠는데, 7월에 방영한 [[아이돌 마스터/애니메이션|아이돌 마스터 애니메이션]]은 장르로서도 원작 시리즈로서도 엄청난 반향을 일으켜 아이돌이란 애니메이션 장르를 거의 처음으로 오타쿠층에 어필했다. 하지만 아이돌 마스터 시리즈는 '''게임 원작'''의 성격을 아주 굳게 지키고 있다는 것이 특징이었다. 애니의 성공 이후 애니 관련 미디어 믹스를 몇 번 했으나 소극적이었고, 게임 중심의 판매전략으로 회귀해서 오타쿠계에 '아이돌 팬덤'으로써의 반향은 점점 줄어들었다. 특히 소위 본가라고 불리는 765프로 올스타즈 캐릭터들이 관계되는 미디어믹스는 소극적이었기에, 일본의 경우 애니마스 이후 급증한 팬덤의 상당량이 애니마스와 같은 시기에 발매된 [[데레마스]]로 흡수되었다. 그러다 2013년 1월, 잡지사 [[전격 G's magazine]], 음반사 [[란티스]], 애니메이션 제작사 [[선라이즈]] 3사 합작의 [[러브 라이브!|가상 아이돌 프로젝트]]의 일환으로 제작된 [[러브 라이브!/애니메이션|러브 라이브!의 애니메이션]]이 또 다시 오타쿠층에 아이돌 열풍을 일으켰다. 러브라이브 프로젝트 시작 당시 1st 싱글이 올린 매상은 434장[* 심지어 이마저도 성우 본인, 성우의 가족들 등등이 십몇 장 가량 사재기 한 것(...)을 포함한 매상이므로 현실은 더 적다.]이었으나, 이 애니메이션이 방영하자 대박을 터뜨려서 BD 판매량은 초판으로만 권당 평균 2.6만 장을 팔아치웠다. 그야말로 아이돌물을 만인에게 알린 기폭제 역할을 해낸 셈. 그 덕에 이후로 [[Wake Up, Girls!]], [[평범한 여고생이 지역 아이돌을 해 보았다]] 등의 아이돌 장르 애니메이션이 여럿 방영하였다. 여아용 애니메이션에서도 아이돌물의 반향이 일어나려고 하고 있었는데, [[프리티 리듬]] 때문이다. 여아용 게임을 원작으로 한 프리티 리듬 시리즈는 2011년 4월 방영 당시 인지도가 최하위에 가까웠지만, 2작부터 서서히 인지도를 높이더니 2012년,[* 한국 방영시작 시점은 2013년 10월.] 게임을 원작으로 한 [[아이카츠!]]가 대박을 터뜨리면서, 이에 대항하여 2014년 7월 프리티 리듬이 내놓은 후속작 [[프리파라]]가 대박을 터뜨리자 이 둘이 여아용 아이돌물의 탑을 걷게 된다. 한편으로 여성향 남성 아이돌물은 [[아이돌 마스터/애니메이션|아이돌 마스터]]와 같은 분기인 2011년 7월, [[노래의☆왕자님♪]]의 애니메이션화가 히트를 치면서 주목받기 시작했으며,[* 두 애니메이션 모두 해당 분기의 다크 호스가 되면서 프랜차이즈의 생명에 원동력이 되었다는 공통점이 존재하는데, 아이마스가 망해가던 프랜차이즈를 되살린 경우라면 우타프리는 원래는 그다지 주목받지 못하던 원작 PSP 게임의 인기를 단숨에 끌어올린 경우다. 참고로 둘 다 제작사도 [[A-1 Pictures]]로 같다.] 그 외에도 미디어 믹스 프로젝트의 형식으로 출시되고 있는 [[츠키노 프로덕션]][* 츠키노 프로덕션은 가상의 연예기획사로, 남성 아이돌이 소속 가수의 과반수를 차지하지만 여성 아이돌 역시 소속되어 있다.]과 [[B-PROJECT]]가 있다. 다만 새로운 아이돌물들 역시 비판을 받지 않은 것은 아니거니와 그 기둥이라 볼 수익도 점점 줄어드는 판국이다. 특히 애니메이션의 경우 심야 애니메이션의 문제점을 다수 안고 있기도 하고 이 장르 자체의 화제성이 하락세를 보이고 있다.[* 대표적인 아이돌물인 [[러브라이브]]를 기준으로 봐도, 아이돌물이 최전성기였던 2015년에 [[러브라이브 극장판]]이 개봉하여 28.6억엔이라는 심야애니 극장판 매출액 1위를 달성한 반면, 후속작인 [[러브라이브 선샤인 극장판]]은 2019년에 개봉하여 전작 매출액의 1/3에 가까운 10억엔의 매출을 보였다.][* 특히 한국은 일본 이상으로 아이돌물의 쇠퇴가 빠른데, [[러브라이브 극장판]]이 관객수 13.3만명에 10억원의 흥행매출을 보인 반면, [[러브라이브 선샤인 극장판]]의 경우 관객수와 매출액 모두 1/5 정도인 2.6만명과 2억 4천만원 정도의 성적을 보였다.] 아이돌물의 대다수는 애니메이션이 홍보용에 그치며 캐릭터나 세계관에 몰입해 팬층을 만드는 구조로 되어있는데 앞서 언급되었듯 세대 교체가 일어나지 않으면 장수할 수 없는 구조로 되어있는데 여기에서 실험적인 면모에 의한 새로운 캐릭터들과 새로운 세계관에 공감대를 형성하기가 까다로운게 첫번째 문제고[* 이는 미디어 프랜차이즈 모두가 겪는 문제다. 미취학 아동만을 노린 컨텐츠나 옴니버스가 아니라면 이야기에 공감할 만한 요소가 반드시 필요하다.] 두번째는 아이돌물의 구조상 새로운 전개를 위해 완전 판타지도 아닌 세계관이 확장되기란 굉장히 어려운 게 현실이다.[* 여기에 코난은 아이돌물처럼 비판타지적 세계관으로 흥행했지만 그것은 범죄, 체포극에 동반된 액션과 등장인물들간의 러브라인(연애)등이 드라마틱하게 느껴져 독자들에게 먹혀들어갔기 때문이다. 단순히 추리만으로 코난이 프랜차이즈를 쌓은 것은 아니며 팬들도 이런 사실은 인정하고 있다.] 대중적으로 잘 먹혀들어가는 액션이나 연애요소, 드라마틱한 전개중에서 두가지를 잡을 순 있지만 자칫하다 아이돌물이 아니라 아침드라마가 되어버리기 때문에 괴리감이 생길 가능성이 커서 제작진들이 밀고 나가지 않는 것으로 볼 수 있다. 거기다가 아이돌에게 연애는 금기시되다보니 연애 요소도 매우 엄격하게 묘사되고 있다. 드라마틱한 부분 역시 노래나 춤, 흥행을 위해 노력하는 모습을 보이는 것이 전부라 매너리즘에 빠지기 쉽다.[* 같은 이유로 아동을 노린 전대물이나 1990년대~2010년대 초 마법소녀물 등은 악당을 처치한다는 목적에서 단순하지만 액션이나 드라마틱한 전개를 얼마든지 만들어낼 수 있기 때문에 계속 흥행이 가능하다는 것이다. 오히려 먹혀 들어가는 이들도 매너리즘에 빠진다고 혹평이 있는데 아이돌물은 오죽하겠냔 이야기.] 결과적으로 아이돌물의 흥행의 변화는 단순히 골수층 유저들의 매너리즘 문제일 가능성이 크고 이 장르의 구조적인 문제로썬 매너리즘 극복이 굉장히 힘들다는게 중론이다. --한탕장사-- 때문에 2010년대 이후로는 정통 아이돌물보다는 타 장르와의 복합이 이루어지고 있는데, 2018년에 흥행에 성공한 [[좀비 랜드 사가]]라는 좀비+아이돌물은 일시적인 매너리즘의 극복일 뿐 오래 유지하기 위해선 좀비라는 판타지 요소를 잘 이용해야 될 것으로 전망된다. 다른 복합물인 [[마크로스 시리즈]]나 [[전희절창 심포기어 시리즈]]는 아이돌물의 복합물일 뿐 실제론 판타지+액션 요소가 더 강한 마법소녀물에 가까워 아이돌물의 문제점하고는 거리가 멀다. [[우마무스메 프리티 더비]]를 아이돌물의 일종으로 보는 시각도 있으나 이쪽은 아이돌물의 요소가 일부 포함된 스포츠물로 보는 견해가 많고,[* [[프리티 시리즈]]의 초대작 시리즈인 [[프리티 리듬]]도 [[피겨 스케이팅]]이라는 복합 요소를 사용한 바 있다.] 2023년 애니화에 힘입어 대흥행한 [[【최애의 아이】]]도 아이돌을 주제로 하고 있기는 하지만 이쪽도 아이돌물보다는 [[연예계물]]에 더 가깝다. 또한 2020년을 전후해서 급성장한 버튜버 업계도 아이돌물 장르에겐 악재라 할 수 있다. 2차원 아이돌이라는 공통점은 공유하면서 아이돌물이 가진 리스크[* 대표적으로 성캐일치를 둘 수 있는데, 이런 마케팅에는 덕질할 소재의 증가와 더 강한 충성도 등의 장점도 있지만 이렇게 캐릭터와 일체화된 성우가 본인의 과실로 인한 논란 및 사고를 일으키면 그에 대한 부정적 이미지가 캐릭터와 작품에 그대로 투영되는 문제점이 있다. 반면 버튜버쪽은 일반적으로 연기자의 신상을 공개하지 않는 경향이 강하고, 연기자와 시청자 모두 롤 플레잉을 암묵적으로 전제하고 미디어믹스가 전개되기 때문에 연기자로 인한 논란에 대한 리스크가 (그럼에도 관련 사고가 없지는 않지만) 현저히 적다.]를 줄이고, 실시간 방송과 교류에서 오는 생동감, 잦은 컨텐츠 공급 등의 차별화된 강점을 가진 버튜버 업계는 기존 아이돌물 팬층을 상당 부분 끌여들였다. 장르의 지속을 위해서는 이쪽과도 어떻게 차별화를 해나갈지 업계의 고민이 필요한 부분.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기