문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아랑전설 (문단 편집) === 시스템 === 기본적으로 선택 가능한 캐릭터는 [[테리 보가드]], [[앤디 보가드]], [[죠 히가시]] 3인 뿐이며 나머지 캐릭터는 적으로만 등장하는 CPU 전용 캐릭터. * 기본기 A, B 버튼을 사용. 기본기는 스트리트 파이터와 달리 강, 약의 구분이 없고 펀치(A)와 킥(B)으로만 구분해서 입력할 수 있다. 그 덕에 기본기 싸움의 전략성은 약간 떨어지는 편. 기본기의 위력도 대체로 낮은 편이다. 버튼 구분이 단순한 대신 거리에 따른 기본기 구분이 좀 복잡한 편인데 설명하면 다음과 같다. * 일단 거리에 따른 서서 기본기 모션이 근거리-원거리로 양분되어있는 [[스트리트 파이터 2]]와 달리 근거리-중거리-원거리로 구분되어있다는 것. 거기에 각 거리별로 조건에 따라 공격이 1단계/2단계로 나뉘기 때문에 서서 기본기 공격의 종류는 내부적으로 6가지로 구분된다. 펀치의 경우 모션도 6가지로 나뉘어있지만 킥은 판정, 대미지 등만 달라지고 모션은 동일하기 때문에 보기에는 3가지이지만 내부적으로는 펀치와 똑같이 6가지. 점프 공격은 수직 점프/대각선 점프만 구분하는 것이 아니라 수직점프의 경우 상승 중/하강 중으로 구분해서 다른 공격을 한다. 버튼 수가 적은 대신에 의외로 다양한 공격을 사용할 수 있었다. 대신 앉아 공격은 버튼 하나 당 1종류 밖에 없고 발차기로 상대를 넘어뜨릴 수 없다.[* 가드 방법은 [[스트리트 파이터 2]]와 같아서 앉아 공격은 펀치는 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있지만 앉아 킥은 앉아서만 막을 수 있다. 반대로 필살기나 서서 공격은 앉아서도 막을 수 있고 앉아있으면 머리 위를 지나가는 것도 있다. 점프 공격은 서서만 막을 수 있다. 참고로 [[스트리트 파이터]]에서는 가드 시스템이 많이 달랐기에 스파2를 어느 정도 참고한 것으로 보인다.] * 각 거리마다 있는 단계별 공격의 발생은 내부 플래그에 따라 변한다고 한다. 문제는 이 플래그의 변화 조건인데, 상대에게 공격을 맞추거나 헛치거나 가드당하는 것에 따라 포인트가 가감되는 식인데다 거리별로 플래그가 따로 잡혀있는 등 일일이 계산하면서 쓸 수 없는 요소로 설정되어있어 노리고 사용하기가 어렵다. 간단하게 파악할 경우 처음에는 무조건 1단계 상태이고 같은 거리에서 상대에게 연속해서 기본기를 쓰면 2단계 공격이 나가고 이후 다시 1단계로 돌아간다는 식이라고 보면 된다. 의도를 생각해 보면 버튼을 연타했을 때 계속 같은 모션이 나오는 것이 지루하다고 생각했을 수 있다. * [[아랑전설 시리즈]]의 독특한 연출 중 하나로, 일정 거리 이상으로 접근하면 양쪽 캐릭터의 뉴트럴 포즈가 마치 숨을 멈추고 있는 것처럼 정지하는 연출이 있는데, 이것은 근접전시의 긴장감을 연출하기 위한 모션이라고 한다. 이후 작품에서는 단순한 연출로만 남지만 1편에서는 공격 단계에도 영향을 주는데, 원거리 공격의 내부 플래그는 일반 뉴트럴 포즈일 때와 이 숨을 멈춘 동작일때의 플래그가 따로 분리되어있다고. [[스트리트 파이터 2]]와 거의 비슷한 시기에 나와서 그런지 전혀 다른 감각으로 기본기를 구분하고 있다. 참고로 중거리, 근거리 공격은 이 숨을 멈춘 동작일 때 발생하므로 뉴트럴 포즈의 변화를 어느 정도 거리를 재는 척도로도 쓸 수 있다. * 잡기 C버튼을 사용. 잡기 버튼이 따로 분리되어있는만큼 잡기 실패 동작이 있다. 스파2에는 없었으나 아직 잡기 시스템이 완전히 정립되기 전이라 초기 SNK 대전 격투 게임에서는 이 시스템이 기준이 된다. 오늘날 2D 대전 액션 게임에도 잡기실패 모션이 흔하게 들어가있는 현실을 돌이켜보면 나름대로 선구적인 시스템. 잡기를 별도의 버튼으로 분리한 시스템은 [[용호의 권]]에도 계승되었지만 잡기 실패 동작은 폐지되었다. 참고로 잡기는 반드시 →(상대 방향) + C로 사용해야 한다. 뉴트럴 C나 ←(등 방향) + C로는 잡히지 않고 무조건 잡기 실패 동작만 나온다. * 스웨이 상대 공격을 가드할때 특정 기본기가 들어오면 가드가 아닌 회피 동작을 취하는 시스템이 있다. 회피하는 기본기는 캐릭터마다 정해져있는데, 주로 얼굴을 노리는 모션의 공격에 스웨이 발생이 설정되어있는 경우가 많다. 참고로 주인공 3인 중에서 죠의 기본기는 모두 스웨이 불가 판정. 역시나 패시브하게 특정 조건하에 발동하는 기술이라 노리고 사용하기는 어렵다. 그래서 시스템이라기 보다는 가드 시의 연출이라고 볼 수도 있는데, 이후 [[아랑전설 2]]의 회피 공격이나 [[아랑전설 3]]의 퀵 스웨이 등으로 제대로 발전/계승된다. * 필살기 일반적인 [[대전 격투 게임]]의 필살기와 동일하게 커맨드 입력으로 필살기를 사용한다. 커맨드 입력감은 [[스트리트 파이터 1]]에 비할 정도는 아니지만 상당히 빡빡한 편이고 위력 역시 거의 한 방에 1/3~1/4을 날려버리니 스파 1만큼은 아니라도 필살기의 스펙이 꽤 흉악한 편이다. 한편으로 [[스트리트 파이터 2]]에 비하면 필살기나 가드 대미지의 위력이 눈에 띄게 높고 기본기는 단조로운 편이기 때문에 게임을 풀어가는데 있어 필살기의 중요성이 많이 높다. 또한 버그같아 보이기도 하는 괴상한 요소가 있는데 점프 중 필살기를 낼 수 있다. 캐릭터마다 점프중 나가는 필살기들이 정해져 있는데 앤디 는 모든 필살기가 가능하며 발동시키면 점프중 지상으로 워프해 필살기가 나간다. 아무래도 버그로 봐야 할 요소. * 라인 이동 아랑전설 시리즈의 아이덴티티. 1개의 평면축만을 지닌 다른 대전 액션 게임과 달리 이동할 수 있는 평면축이 2개가 존재하며 이를 '라인'이라고 부른다. 다만 도망 플레이를 염려한 것인지는 몰라도 D 버튼이 비어있음에도 불구하고 능동적으로 플레이어가 라인이동을 하는 것은 불가능하고 CPU가 라인이동을 하거나 상대를 다른 라인으로 날려보냈을 때 이를 추적하는 것만 가능하다. * 라인 이동 공격 상대와 다른 라인에 있을 때 A or B 버튼으로 상대를 추격하는 라인 이동 공격을 할 수 있다. [[아랑전설 2]]나 [[아랑전설 스페셜]]과 다르게 종류나 궤도가 나뉘어있지 않고 1종류 뿐이며 몸 일부에 무적판정이 있어서 서로 라인 이동 공격으로 맞부딪히더라도 대미지 없이 스쳐지나가거나 하는 경우가 많다. 참고로 점프 공격처럼 중단 판정이므로 앉아서 막을 수 없다. * 라인 점프/구르기 상대와 다른 라인에 있을 때 ↑, ↓ 입력으로 구르거나 점프해서 상대가 있는 라인으로 이동할 수 있다. 상대가 안쪽 라인에 있을 때 ↑로 점프 이동, 상대가 바깥쪽 라인에 있을 때 ↓로 구르기 이동이다. 아랑2와 스페셜에서는 라인 점프가 폐지되어 구르기로 통일되었다. * 라인 날리기 공격 상대를 반대편 라인으로 날려보낸다. 맞은 상대는 다른 라인으로 날아가는데, 해당 라인에 방해물이 있는 스테이지(사운드 비치 등)에서는 다시 튕겨져 나오면서 추가 대미지를 입는다. 후속편인 [[아랑전설 2]]부터는 별도의 시스템으로 분리되어 나가지만 1편에서는 특정 기본기의 판정 중에 라인 날리기 판정이 붙어있는 식으로 구현되어있다. 예를 들면 테리는 원거리 펀치와 킥이 2단계 상태일 때 라인 날리기 판정이 있다. 같은 모션이라도 나가는 조건에 따라 날리기 속성이 없는 경우가 있다. * 기절/상태이상 [[스턴(대전액션게임)|기절 수치]]가 플레이어와 CPU 모두 있어서 연속으로 데미지를 받으면 기절한다. 기본 필살기 한 방 한방의 위력이 살인적인 게임이라 기절까지 터지면 그 판은 사실상 거의 정리된 상황. * 보너스 스테이지 팔씨름 기계와 팔씨름을 한다. 버튼 연타로 팔씨름 기계를 쓰러뜨리면 스테이지 클리어. 3번째 보너스 스테이지는 정말로 흉악한 연타실력을 요구해서 아랑전설 팬들에게는 기스 이상의 최종보스로 여겨진다는 듯. 첫번째 스테이지와 두, 세번째 스테이지의 얼굴이 다르다. 용호의 권과 달리 클리어해도 점수 외에 아무 효과가 없어서 그냥 포기하는 경우도 많다. 보너스 게임이 끝나면 성공/실패 여부에 관계없이 필살기 커맨드를 하나 가르쳐준다. 여담으로 이 보너스 스테이지의 BGM인 [[https://www.youtube.com/watch?v=3xhhk48iaLA|地獄の果てまで押しまくれ]]는 단순하지만 중독성이 있는 멜로디로 시리즈 내내 곳곳에서 사용된다. * 난입 플레이 중간에 2P가 난입하게 될 경우 1P와 2P가 바로 대전을 하는 게 아니라 협력(!)을 해서 CPU를 [[다구리|같이 처치한 뒤에]] 비로소 대전으로 들어가는 매우 참신한 시스템. [[스트리트 파이터 제로]]의 드라마틱 배틀보다 4년 앞선 2:1 배틀 구현이다. 1P VS 2P전에서 패자는 계속 같이 하려면 당연히 컨티뉴를 해야 했다. 참고로 장풍 계열 필살기는 팀킬이 가능하니 주의할 기술. 그러나 중간보스인 [[빌리 칸]] 격파 후 마지막 대전에서 이긴 자만이 최종보스와 혼자서 대전할 수 있었기 때문에 둘이서 협력해서 [[기스 하워드]]를 다굴은 불가능하다. 여담으로 1P VS 2P전과 캐스트 롤에서 나오는 음악인 '꽤 멋진 싸움꾼 녀석'(ちょっと小意気な喧嘩野郎)은 [[스트리트 스마트]]의 BGM 'City Streets'를 네오지오 사운드에 맞추어 살짝 어레인지해서 그대로 가져온 곡.[[http://www.youtube.com/watch?v=KtVmAcUWNn4|OST]] [[http://www.youtube.com/watch?v=qZR11nRmP_w|AST]] [[https://www.youtube.com/watch?v=_QHhGutuN_Y|City Streets]][[https://www.youtube.com/watch?v=_qft_WM64I4|실제 사례]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기