문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아랑전설 (문단 편집) == 상세 == 초대 [[스트리트 파이터]]에 디렉터로 참여한 후 [[캡콤]]에서 [[SNK]]로 이적한 니시야마 타카시[* 현 [[딤프스]] 사장. 여담으로 [[스트리트 파이터 시리즈]]의 영원한 주인공 [[류(캡콤)|류]](隆)의 이름은 이 사람의 이름(西山隆志)에서 한 글자를 따서 지은 이름이다.]가 제작한 SNK의 첫 본격 [[대전 격투 게임]]이다.[* [[스트리트 파이터]] 형식의 게임으로서는 처음인데, 1:1로 싸운다는 장르 자체의 개념에서 보면 [[스트리트 스마트]]가 먼저이다.] 함께 이적해온 디렉터 출신 마츠모토 히로시도 제작에 참가했다고 한다.[* 이 두 명의 디렉터는 엔딩 크레딧에 이름이 올라있지 않은데, 캡콤에서 이적한 직후에 출시한 게임이고 스파2의 출시와도 겹쳐서 몸을 사린 것으로 추정된다. 그런데 뜬금없이 'SOUND' 항목에 캡콤에서도 썼던 '피니쉬 히로시' 명의로 이름이 버젓이 올라있다. 아랑2에도 참여한 성우 마이클 비어드와 같이 올라 있는 것으로 보아 캐릭터 음성을 마츠모토가 담당한 듯.] 원래 본작은 SNK가 1989년에 제작한 [[스트리트 스마트]]의 연장선상에 있는 작품이나, 디렉터가 본래 스트리트 파이터 1편의 디렉터였던만큼 스파1의 [[정신적 후속작]]이라고 해도 좋을만큼 스파1과 유사성이 많은 것이 특징이다. 당시에는 초인기작이었던 [[스트리트 파이터 2]]의 아류작으로 치부하는 사람이 많았지만 사실 이 게임의 뿌리는 스파2보다는 스파1에 있다고 보는 편이 옳다.[* 개발 비화에서 '기획을 다 끝내고 이제부터 만들어 볼까~ 했더니 스파2가 출시되었고 너무 비슷하다는 것을 알았다.'라고 회고하였다. 관계자의 증언에 의하면 스파2 인컴 테스트 때 처음으로 인지할 수 있었다고 한다. 그래서 원래 기획했던 스모 선수 캐릭터를 일부러 빼기도 했다.] 애초에 주인공인 [[테리 보가드]]부터가 니시야마가 스파1을 만들고 나서 '차기작에선 타이틀 화면에서 벽을 부수고 나오는 자켓차림의 백인을 주인공으로 삼아야겠다'라고 구상했던 것에서 출발한 캐릭터라고 할 정도.[* 아랑전설의 영원한 주인공 테리 보가드는 이 캐릭터와 외모가 많이 달랐지만 훗날 [[아랑: 마크 오브 더 울브스]]에서 비슷한 갈색 가죽자켓을 입고 등장하게 된다.] 2인 대전이 가능하지만 기본적으로는 1인 플레이에 집중했고 아케이드판의 플레이어블 캐릭터의 수가 단지 3명으로 적은 점[* 아랑전설 1은 다수 캐릭터인 8명을 고를 수 있는 [[스트리트 파이터 2]]가 나온 후 약 반 년 후에 출시되었음에도 불구하고 의도적으로 비슷하게 따라가지 않았다.], 최초로 발매된 아케이드판 필살기는 스파 1 정도까지는 아니라도 사용하기 어려운 대신 위력이 높은 점 등만 보아도 스파1의 영향권 아래에 있는 작품이라는 것을 알 수 있다. 이런 특징들은 SNK의 차기작인 [[용호의 권]]에도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 스토리면에서는 약 10년 전 [[기스 하워드]]가 [[사우스 타운]]을 지배하는데 방해되는 스트리트 파이터 챔프 [[제프 보가드]]를 암살했고[* 나중에 이 사건이 1981년에 일어난 일이라고 관련 서적에서 밝혔다. 게임 출시일 기준으로도 10년 전이라서 아랑전설의 세계가 현실과 시대가 거의 같다는 것을 뒷받침한다.], 성인이 된 제프의 양자인 [[테리 보가드]]와 [[앤디 보가드]] 형제와 그들의 친구인 일본인 [[낙무아이]] [[죠 히가시]]가 복수를 위해 기스가 매년 개최하고 있었던 '킹 오브 파이터즈'에 참전한다는 심플한 복수극이지만[* 이때 확립된 스토리성의 영향으로 1편 이후에도 아랑전설 시리즈의 스토리는 대체로 형제애, 우정, 복수가 주요한 키워드가 된다.], 게임의 진행에 따라 컷신이 들어가며 [[스트리트 파이터 2]]에는 없었던 스토리텔링 요소를 대전액션게임에 추가했다는 업적이 있는 작품이다. 이 역시 훨씬 확대된 형태로 용호의 권에 들어가서 오늘날 콘솔 대전 액션게임에서는 흔하게 볼 수 있는 스토리 모드의 원형이 되었다. 거기에 아류작이라고 매도하기에는 본작만의 독특한 색채도 몇 가지 있는데, 무엇보다 가장 큰 특징은 [[벨트스크롤 액션 게임]]에 있던 공간감을 계승한 '라인 이동'의 개념이다. 대전 액션 게임계에 큰 영향을 준 요소는 아니지만 이후 아랑전설 시리즈의 아이덴티티가 되어 매 작품마다 꼬박꼬박 채용이 되었다. 라인 이동 개념이 채용되지 않은 작품은 가정용 외전작인 [[리얼 바웃 아랑전설 스페셜#s-3.1|리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드]]와 시리즈 중에서는 가장 이질적이라는 평을 듣는 [[아랑: 마크 오브 더 울브스]] 딱 두 작품 뿐이다. 라인 이동 시스템의 채용으로 라인의 깊이에 따라 모든 캐릭터를 확대/축소하며 표시한 점도 차별점. 스트리트 파이터 2를 비롯한 대부분의 대전 액션 게임이 근접 상태에서 레버+중/강 기본기를 입력하도록 했던 시절에 잡기를 별도의 버튼으로 분리하고 잡기 실패 모션을 넣었던 것도 나름대로 선구적인 시스템. 다른 선구적인 개념은 최종 보스인 기스 하워드가 사용하는 '''[[반격기]]의 도입'''. 기술 자체도 고성능이어서 [[막고 던지기]]라는 대명사가 생길 정도로 유저들에게 정신적 충격을 주었지만[* 아랑 1 CPU 기스가 쓰는 반격기는 장풍공격엔 아예 무적이고 모든 타격기는 붙잡아 바닥에 던져버린다. 지나치게 강력해서 아랑전설 스페셜 시절 등장부터 너프를 먹었는데 그래도 강력하다.], '''대중적인 아케이드 대전격투게임에 반격기 개념을 도입한 사례는 당시 최초였기 때문에''' 유저와 개발자들에게 인상깊게 남았고, 이후 각종 격투게임들에 반격기 개념을 도입하고 발전시켜 나가는 데 많은 영향을 주었다. '''플레이어 2인 협동 vs CPU 1인 대전이 실시간으로 가능한 최초 아케이드 대전격투게임이기도 했다'''.[* 2인 협동 모드로 가장 유명한 '드라마틱 배틀' 모드를 첫 탑재한 [[스트리트 파이터 제로]]는 아랑전설보다 약 3년 반쯤 늦은 1995년 6월에 나왔다. 모티브가 되는 [[스트리트 파이터 2 무비]] 극장판 애니메이션까지 소급하더라도 1994년 8월 개봉으로 아랑전설보다 늦다.] 2인 대전을 위한 [[난입]]시엔 일단 CPU 상대로 2인 협력 전투부터 벌어지고[* 2인 배틀시엔 CPU 추가체력 보정 등이 붙는다.], 승리해서 다음 스테이지로 가야 1:1 대전이 가능한 것도 매우 독특한 연출. 만약 2:1 대전에서 패배할 경우 그대로 둘 다 게임오버라 상대를 실력으로 이길 수 없을 경우 재난입해서 같이 죽자고 [[트롤링]]하기 딱 좋았고, 그 결과로 [[리얼철권]]이 벌어지기도 했다.[* 돌격계의 기술은 아군 플레이어의 신체에 막히고, 심지어 [[장풍]]류의 기술은 아군 플레이어까지 후려치기 때문에 대놓고 장풍을 난사하면 [[팀킬]]로 순식간에 KO당했다. 유일하게 대전 승리 후 물리적 난입이 불가능해 트롤링을 당하지 않는 경우는, 기스 하워드를 만나기 직전 스테이지서 [[빌리 칸]]을 2:1로 클리어한 직후부터.] 참고로 개발 버전에는 흔히 [[다구리]]할 때 쓰는 '등 뒤에서 잡아서 구속하는 기술(羽交い絞め)'이 있었다고 한다. 적 캐릭터가 너무 불쌍해서 삭제했다고. 각 스테이지 별 기믹에도 상당히 신경을 써서 그전까지의 대전 액션 게임에는 없던 연출이 많다. 파오파오 카페(리처드 마이어 스테이지)같은 실내 스테이지를 제외하고 실외가 배경인 스테이지는 각 라운드가 끝날 때마다 시간의 흐름을 반영하여 배경에 변화가 생긴다. 예를 들면 [[텅푸루]] 스테이지의 경우는 번개가 치는 낮 → 폭우가 쏟아지는 일몰 무렵 → 폭우가 쏟아지는 밤으로 스테이지의 배경 환경이 변한다. 이런 스테이지별 기믹은 배경 뿐만 아니라 일부 캐릭터에게도 적용되어 있다. 예를 들어 [[리처드 마이어(SNK)|리처드 마이어]]는 스테이지 천장에 붙어있는 봉에 매달린 뒤 하는 특수공격이 있고, [[화 자이]]는 일정 데미지를 입었을 때 던져준 술을 마시면서 취한 채로 능력치가 올라가며, [[빌리 칸]]은 봉을 잃어버리면 제자리 가드만 하는 겁쟁이로 변하고, 텅푸루는 일정량의 체력을 잃으면 [[슈퍼아머]] 상태로 변해서 갑자기 헐크가 되는(!) 등의 캐릭터마다 독특한 기믹이 존재한다. 단, 스테이지를 이용하는 기믹은 스트리트 파이터 2의 스페인 닌자 [[발로그]]의 영향을 받은 것으로 보인다. BGM 재생방법도 당시에는 독특했는데, 한 라운드가 끝나면 다시 처음부터 곡이 재생되는 것이 아니라 하나의 곡이 멈추지 않고 전투가 완전히 끝날 때까지 계속 연주된다. 참고로 하나의 곡을 계속 연주하기 위해서는 질리지 않도록 곡 자체 구성을 길고 장황하게 만들어야 하는 수고가 필요하다. SNK 대전 격투 게임에서는 주류가 된 이러한 스타일을 처음 제시한 것이 아랑전설 1이라고 알려져있다. 살짝 미묘한 데가 있는 조작 체계, [[스트리트 파이터 2]]의 대 히트로 너도 나도 스파2의 카피캣을 만들고 있던 시점에 꼴랑 3명밖에 없는 플레이어블 캐릭터와 지금보면 어딘가 대전 격투 게임의 정석에서 벗어난 시스템[* 그럴 수 밖에 없었던 것이 해당 장르를 정립시킨 것은 스파2인데 이 게임은 스파2와 개발기간이 겹쳐서 거의 동시에 만든 것이나 마찬가지인 게임이다. 참고할 만한 대전 격투 게임은 자신들이 만들었던 스파1과 로케이션 테스트 중이었던 스파2 밖에 없었다.], 캐릭터간의 나쁜 성능 밸런스[* 테리 앤디 죠 모두 각자 장단점이 있긴 한데 [[앤디 보가드]]의 참영권 [[하메]]가 매우 심각했다. 물론 상성이라고 볼수 있는 죠의 타이거 킥으로 참영권을 카운터 치면 다단 히트로 단 한방에 골로 보낼 수 있지만 이 게임의 대전 모드를 파고 드는 유저 자체가 가동 당시에도 극소수였다는 것이 문제. 쉽게 말해 앤디의 참영권 하메는 개나 소나 쓰지만 죠의 타이거킥 카운터는 그렇지 못했다.][* 테리의 경우도 앤디와 참영권을 카운터치는 패턴이 있었는데 파워웨이브 사용 후 앤디가 참영권으로 파고들면 뒤로 점프하면서 날아차기로 끊은 후 지상에 착지하면 번너클로 전진공격, 앤디가 번너클을 가드하면 우선권을 이용해 잡기로 넘어뜨리고 다시 번너클이나 파워웨이브를 사용하는 식으로 앤디에게 대응하는 패턴 자체는 많았다. 그래서 일단 번너클을 맞추거나 가드만 시켜도 테리가 유리한 게임이었는데 이걸 모르는 테리 유저는 앤디에게 무조건 졌다.] 등으로 대전툴로서의 평가는 낮은 편이다. 플레이어들의 대전제한 횟수도 있어서 아케이드판은 게이머끼리 1:1 대전할 수 있는 최대 횟수가 총 6번밖에 없다.[* 일단 6개 스테이지를 진행하는 동안은 2인 vs CPU 1인 전투를 클리어해야 다음 판에 유저간의 1:1 대전이 가능하다. 더구나 마지막 기스 스테이지에서는 다른 유저의 난입 자체가 불가능하여 대전 불가이다.] 그 덕에 대전 액션 게임으로보다는 1인용 액션 게임으로 보는 관점이 많은 편. 대전보다 격투 액션에 더 가까웠던 초창기 작품 [[스트리트 스마트]]의 연장선에 있는 작품으로 보는 이유 중 하나도 이것이다. 실제로 배경 화면 그래픽 풍도 스트리트 스마트와 상당히 유사한 느낌을 준다. 이 게임 다음에 SNK가 만들었던 [[용호의 권]] 1편도 비슷한 특징을 가지지만, 대전 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있도록 확대하고[* 스토리 진행도에 따라 [[미스터 빅(SNK)|미스터 빅]]과 [[미스터 가라데]]는 조건부 언락된다.] 1:1 대전의 난입제한 횟수도 없애서 좀 더 대전툴로서의 완성도를 높였다. [[스트리트 파이터 2]]의 장점을 흡수한 완전한 대전형 게임으로 기획한 것은 용호의 권의 차기작인 [[아랑전설 2]]에 와서였던 것을 보면 초기 대전 액션 붐 시대의 SNK는 의외로 신중하고 보수적으로 당대의 유행을 수용했던 것으로 보인다. [[스트리트 파이터]]와 마찬가지로 대전은 덤이고 기본적으로는 1인 플레이를 전제로 만든 작품이라고 생각하면 생각보다 구성이 나쁘지 않은 편인데다 마침 당시 네오지오 MVS기판의 렌탈제도 덕분에 오락실 외에도 문방구 앞에 보급이 잘 되는 등 일본 내에서는 실적 면에서 상당히 히트했으며[* 스파2나 스파2 대쉬는 아케이드 시장 전체에서 넘사벽이었지만 [[캡틴 코만도]] 다음 가는 인기였다. [[게메스트]]에서 집계한 게임센터 인기/인컴 순위에서 1991년11월말~1992년10월말 12개월 합산으로 4위를 하였고 비슷한 시기에 나온 [[나이츠 오브 더 라운드]]와 비슷한 인기였다. 완성도에 대한 평가는 다른 작품에 비해 높지 않았는데, 게메스트 대상에서는 더 나중에 나온 [[용호의 권]](5위) 등에 밀려서 10위에 그쳤다.] 후속작 출시, 다양한 미디어 믹스 등의 전개도 이루어졌다. 아랑전설 시리즈가 대전 액션 게임으로서 모습을 확립한 것은 후속작인 [[아랑전설 2]]에 가서였지만 이 시리즈의 세계관과 시스템을 구축하고, 아랑전설 2라는 성공작의 단초를 마련한 작품이라는데서 이 작품의 의의를 찾을 수 있겠다. [include(틀:스포일러)] 최종 보스인 기스를 쓰러트리게 되면 구석에 있는 기스를 플레이어 캐릭터가 [[살인|발로 차서 빌딩 밖으로 떨어뜨리며]], "XXXX년 XX월 XX일[* 기판에 내장된 클럭칩의 날짜를 기준으로 하는데 해외판에서는 어째서인지 [[Y2K 문제]]에 대한 대책이 안되어 있어서 2000년 이후의 날짜는 표시되지 않는다. 예를 들어 기판 날짜를 2012년 4월 29일로 세팅하고 플레이하여 올클리어를 달성하면 영어 버전에서는 1912년 4월 29일, 일어 버전에서는 2012년 4월 29일로 나온다.] 기스 하워드 고층 빌딩에서 추락, 3시간 후 병원에서 사망"이라는 메세지가 나오고, "새로운 전설의 서장으로..."란 말과 함께 벼랑에 서서 하늘을 바라보고 있는 플레이어를 보여주며 게임이 끝난다. 여담으로 기스에게 패하면 거꾸로 [[끔살|기스의 날아차기에 맞고 빌딩에서 떨어지기 직전]] 컨티뉴 화면이 나온다.[* 3초 이하로 남았을 경우 캐릭터가 그대로 추락하는 애니메이션 효과가 삽입된다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기