문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 손노리 (문단 편집) == 평가 및 비판 == 몇몇 게임들의 표절 논란이나 버그 문제 등의 개선이 제대로 되지 않고 있는 점에 대해서는 비판받아야 할 대상이고, 그것이 꾸준하게 발생한 점에 대해서는 개발사의 역량 부족이 아닌지 돌아봐야 할 부분이다. 게다가 여론에 대한 미숙한 대응은 오점을 줄여야 할 시점에 오히려 문제를 하나 더 붙인 것이 되어버렸기 때문에 향후 부정적 요소의 극복에 더욱 어려움을 지니게 되었다. 현재 손노리의 불안정한 체제는, 1년에 한 편 가량의 게임을 출시하는 수준에 그쳤던 상황에서 새로운 것에 집착하여[* 다만 각 작품은 표절 문제가 있었기에, 독창적이라기보단 RPG나 슈팅 위주였던 한국 패키지 게임 판에서 새로운 시도를 했다는 측면으로 바라보면 되겠다.] 안정적인 팬층을 확보할 수 있는 시리즈물을 만들지 않은 점, 그리고 이러한 새로운 시도가 위기때는 계속 이어지지 않고 어스토니시아 스토리와 화이트데이에 안일하게 기대었다는 점[* 후속작을 만들지 않고 전작을 우려먹었다는 의미. 어스토니시아 스토리의 경우 PC(도스/리메이크 윈도우) 뿐 아니라 피처폰, GP32, PSP용으로 리메이크되었고, 화이트데이는 PC판(2001/2017)과 피처폰, 스마트폰, PS4 용으로 리메이크/리마스터되었다.]이 가장 크다고 볼 수 있다. 즉, 회사규모에 비해 여러가지를 중구난방으로 다루면서도 위기의 상황에서는 전작의 리메이크에만 의존하다보니 이도저도 아닌 상황이 전개된 것이다. 패키지 게임에 집착해서 망했다는 의견이 있으나, 손노리의 마지막 패키지 게임은 2002년에 나왔던 어스토니시아 스토리 R이었고 [[패키지의 로망]]의 경우는 자사 게임의 합본 형태였기 때문에 이 주장은 설득력이 없다. 오히려 패키지 게임 시장에 손을 뗀 시기는 적기였다고 볼 수 있다. 다만 [[온라인 게임]] 시장에 뛰어드는 것은 확실히 시기를 놓쳤고, 결국 제대로 진입하지도 못한 채 쓰러졌다. 손노리는 4년을 제외한 나머지 기간이 모두 타 회사의 개발팀, 게임개발본부 형식으로 편성되어 있었고 그마저도 손노리가 독립법인으로 있었던 4년이 최고의 리즈상황이었다는 점을 감안한다면 회사의 경영 문제, 그로 인한 투자자들의 손해 문제까지 손노리에게 떠넘기는 건 지나친 비약이다. 콘솔 시장 진출에 실패한 것 역시 손노리의 발목을 잡았는데, 화이트데이나 악튜러스의 [[드림캐스트]] 이식 무산,[* 실제로 사내에 드림캐스트 이식을 전담하는 직원이 있었을 정도였다.] 어스토니시아 스토리의 외전격인 '소울리스'의 PS2 개발 무산이 대표적인 케이스이다. 비슷한 시기에 소프트맥스가 [[마그나카르타 진홍의 성흔]]으로 흥행한 걸 본다면, 콘솔 게임에 강점을 가질 수 있었던 손노리의 추락은 거기에서부터 본격화되었을지도 모른다. 뒤늦게 휴대용 콘솔 게임 개발에 뛰어들었으나 제대로 터지지 못하게 되고,[* 일단 흥행 가능성이 있었을지도 모를 [[어스토니시아 스토리 2]]는 마이너한 기종으로 발매하였으며, 반대로 메이저한 기종이라 할 수 있는 PSP로는 [[어스토니시아 스토리]]의 리메이크판만 발매하였다. 물론 뒤늦게 [[어스토니시아 스토리 2]]도 PSP로 발매되긴 했지만 손노리 시기에 발매된 것은 아니라서...] 포터블 게임팀이었던 [[아이언노스]]가 엔트리브의 산하에 들어가면서 콘솔 개발 기술마저 상실하게 된다. 또한 어스토니시아 스토리부터 시작된 한국 게임의 고질적인 버그 문제의 선두주자로,[* 사실 이 부분은 당시 게임계 전반의 문제였다. 이스 2 스페셜의 경우는 아예 마지막 던전들을 다 만들지 않은 상태에서 발매한 뒤 이를 패치로 메웠고, 2003년에 나온 [[천랑열전]]은 겨울방학을 노려야 한다는 이유로 개발 도중에 발매했다는 루머가 정설로 통하고 있다.] 미완성 혹은 버그투성이 게임 발매 → 이후 패치로 메우기의 관행이 고착화되는데 영향을 준 공신 중 한 곳이기도 하다. [[화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)|그리고 이런 태도는 2017년에도 그대로여서 손노리라는 이름이 현 시대 게이머들에게 조롱거리가 되는 것에 표절 문제와 더불어 일조했다.]] 손노리는 전통적으로 참신한 시스템, 높은 퀄리티보다는 순수 국산 개발 게임, 혹은 열악한 개발환경을 감안해달라는 읍소형 마케팅과 자잘한 시대성 개그, 일본 수작 게임 표절, 간간한 센스로 연명했다는 평가도 있으나 이 부분은 당시 우리나라의 거의 모든 게임제작사의 공통점이었다. 소프트맥스도 게임 홍보에 '순수국산게임'이라는 문구를 집어 넣었으며, 손노리와 비슷한 시기를 풍미했던 가람과 바람, 오렌지소프트 등 모두 시대성 개그가 더했으면 더했지 덜하지는 않았다. 표절, 캐릭터 도용, 리소스 무단 사용 같은 것도 마찬가지이다. 뭐, 그래서 남들처럼 하다 남들처럼 망한 거라고 볼 수 있다. 다만 어스토니시아 스토리 개발 당시 게임 개발하다 병에 걸려서 군대를 면제받을 정도로 개발에 집중했고, 악튜러스 개발 당시에도 공간이 없어 20명짜리 사무실에 50명을 우겨넣어 만들었다는 점 등을 본다면 실제로 열악했던 개발환경을 단순히 읍소라고 보기에는 무리가 있다. 그리고 이 평가는 악튜러스와 화이트데이(2001년판)에는 적용되지 않는다. 그 두 게임은 시스템적으로나 퀄리티로나 당시 '한국 패키지 게임 기준'으로 한 획을 그은 훌륭한 게임이었다. 물론 악튜러스는 표절에 관해선 자유롭지 못한 게임이지만. 자신들이 망한 이유를 전부 와레즈 탓으로만 돌리고 복돌이에 병적으로 집착하는 것도 비판의 대상이 된다. 특히 화이트데이를 가지고 그런 소리를 많이 했는데 정작 화이트데이 문서에도 있듯 그들의 주장은 제대로 된 근거가 없는 반면 반례들은 제법 있다. 거기다 자신들의 저작권에는 민감하면서 타인의 저작권에는 무신경한 내로남불적인 태도 역시 문제가 크다. [[하이리워드]]를 표절한 [[강철제국]], 일본 캐릭터 디자이너의 몬스터를 도용했고 [[그란디아]]와 [[제노기어스]]의 표절이란 의혹도 있는 [[악튜러스]], [[최불암]]의 초상권을 침해하고 다양한 격투 게임들의 기술과 모션을 도용한 [[다크사이드 스토리]], 킹오파의 캐릭터와 사운드를 도용한 [[포가튼 사가]], 스트레스 팍을 표절한 [[다함께 차차차]] 등.[* 화이트데이 역시 도주형 호러 게임이라는 컨셉은 [[클락타워]]에서, 학교 괴담형 호러 게임이라는 컨셉은 [[트와일라잇 신드롬]](도주형 장르는 아니지만 같은 개발사에서 클락타워의 엔진을 발전시켜서 만든 파생형 작품.)에서 먼저 시도한 것을 하나로 섞은 뒤 1인칭 시점으로 바꿔서 차용했을 뿐이라는 비판을 받을 수 있다.][* 표절의 범주에 들어가는지 애매한 영역이지만 손노리의 출세작인 [[어스토니시아 스토리]] 역시 게임성은 [[루나 더 실버 스타]]의 영향을 크게 받아 개발진 인터뷰에서도 언급한 적이 있으며, 훗날 손노리에서 직접 이 게임의 PS 리메이크판을 PC로 컨버전해 한글화 정식 출시하기까지 했다. 또한 잡지 광고 일러스트는 [[로도스도 전기]]의 것을 그대로 베껴 사용한 적이 있다. 이렇게 보면 캐릭터와 이야기는 전반적으로 [[로도스도 전기]]를 의식해서 영향받은 느낌도 든다.] 한편으론 그들이 만든 어스토니시아 스토리의 히트로 인해 ‘국산 게임도 이제 세계를 노려볼 수 있다.’라는 자부심과 자신감을 심어주는 데 크게 기여하였으며[* 한국 게임의 역사 발췌 [[http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2166975&cid=50857&categoryId=50857&expCategoryId=50857|링크]]] 이후 그들이 출시한 다크사이드 스토리, 포가튼 사가, 악튜러스, 화이트데이는 당시 게임계의 가장 큰 화두가 되어 상당한 판매량 혹은 상당한 이슈를 남겼다. 또한, 비록 회사 규모에 비해 비록 도용과 패러디의 의혹을 재기하더라도 여러가지 새로운를 시도를 감행하여 다양한 장르의 게임을 만들고, 타사와의 적극적인 교류를 통해 국내 게임계에서 이례적인 합작게임[* [[악튜러스]], [[노리맥스]] 영웅전.]을 출시하였으며, 중국, 일본, 대만 등지에 게임을 수출하는 등 초창기 한국 게임계의 지평을 넓혔다는 점은 긍정적으로 평가받아야 할 부분. 물론 동시대 외국 명작 게임들과 비교하면 수준 차이가 엄청나긴 하지만. 종합적으로 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 우리나라 게임 개발사(史)에 한 획을 그었다는데는 이견이 없는 회사다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기