문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 세가 (문단 편집) === 사미와 합병 이후 === 사미와 합병 이후로는 본업인 게임 제작과 퍼블리싱에만 주력하고 있다. 하지만 모기업인 세가 사미 홀딩스가 생각보다 돈이 많기에 별 걱정은 없는 듯. 2013년 3월기 기준으로 세가 사미 홀딩스의 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2014/2014032q_tanshin_3_j.pdf|현금 및 예금은 1104억엔이며, 순자산은 3450억엔이다.]] 다만, 여기서 함정에 빠지면 안되는것이 이것은 '''연결'''실적이다. 즉, 세가뿐만 아니라 사미, 타이요일렉, 로데오, 긴자 등의 파칭코 회사도 전부 포함한 실적이라는것이다. 세가 게임즈의 개별 실적에서 발췌한 2013년 3월기 전자 공고에 따르면 현금 및 예금은 [[http://sega.co.jp/corp/images/20130618.pdf|'''고작 220억엔''']]에 불과하며 순자산은 고작 660억엔밖에 되지 않는다. 세가가 사미에 인수된 직후인 2000년대 중반에는 PS2로 세가 에이지스[* SEGA AGES. 뒤집어도 같은 [[회문]]이 되는데 그걸 노린 작명센스인듯 하다.] 시리즈라고 일컬어지는 일련의 자사 게임 리메이크작들을 프로듀싱해서[* 실제 제작은 대부분 M2나 Tamsoft([[D3퍼블리셔|SIMPLE 2000]] 게임 여럿 개발한 그곳이다.) 같은 듣보잡 중소회사에게 하청을 줬다. 컬럼스나 게인 그라운드같은경우 세가가 직접 제작.] 염가에 발매한적이 있는데, 보통 2500엔대로 일반적인 게임의 1/2정도 가격으로 발매했다. 염가형을 벗어나지 못하는 기대이하의 퀄리티 때문에 좋은소리를 듣지는 못했다.(예외적으로 할만한 세가 에이지스 게임도 존재하긴 한다. 2012년 5월에 발표한 소비자 사업 부분(게임 개발, 유통.) 경영 성적이 '''말그대로 충격적인데,''' 구조조정으로 인한 특별 손실을 제외한 영업손실이 약 88억엔이고 특별 손실을 포함하면 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/1203setsumeisiryo_j_final.pdf|'''151억 8200만엔의 영업손실을 냈다.''']] 사실 2분기까지는 세가의 예상과 큰 차이가 없었다, 세가는 2분기 누계 기간 동안 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2012/20111031hosoku_j_final.pdf|55억엔 적자를 예측하였고]] 실제로 2분기 누계 기간 동안에는 60억엔의 영업 손실로 마무리했다, 하지만 세가는 하반기에 주요 타이틀[* 사실 상 3분기의 주요 타이틀은 [[소닉 제너레이션즈]]와 마리오와 소닉 런던 올림픽 뿐이며, 4분기에는 풋볼 매니저밖에 없다. 하지만 풋볼 매니저의 판매량은 시리즈가 나올 때마다 비슷하니 결국 세가가 기대해볼만 한 주요 타이틀은 런던 올림픽하고 소닉 제너레이션즈밖에 남지 않는다. 그러나 런던 올림픽은 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2012/201203_3q_tanshin_final.pdf|출하량이 전작대비 '''반 토막이 났고,''']] 소닉 제너레이션즈 역시 '''2기종으로 컬러즈가 218만장을 출하시킨 것'''과 대비시켰을때, 상당히 적게 팔린 것은 사실이다. 즉, 세가가 가장 기대를 했던 두 타이틀이 '''제대로 말아먹으면서''' 세가의 실적을 말아먹게 된 것.]을 발매하여 적자를 흑자로 뒤집을 것이라고 기대를 했으나, '''소닉 타이틀이 2개가 나오는 3분기에서 5억엔밖에 적자폭을 축소시키지 못했고,''' 4분기에 주요 타이틀이 풋볼 매니저밖에 없던 세가는 결국 적자폭을 축소시키지 못하고 그 결과 대규모 구조조정으로 400명이 해고되었다. 단 파칭코쪽은 '''710억엔'''의 영업이익을 보여주며 소비자 사업으로 인한 손실을 유기기사업으로 메우는 모습을 보여주었다. 그 결과 주요 사업의 방향을 오리지널 게임 제작에서 다른 제작사의 게임을 유통하는 쪽으로 돌린 모양이다. 2012년 세가의 미국 지부는 앞으로 오리지널 게임은 발매하지 않고 인기있는 후속작 게임 위주로만 게임을 제작할 것이며 게임 유통 비중을 늘리겠다는 발표를 하였다. 다만 이런 회사 방침이 세가 미국 지부에만 적용되는 것인지 아니면 세가 전체에 적용되는 것인지는 명확하게 알려지지 않았다. FY2013년 [[http://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/20120801_presen_e_final1.pdf|1분기]] 소비자 사업은 '''-15억엔'''을 기록하여 전년도 4분기 보다 136억엔이 상승했고 전년도 보다 23억엔 증가했다. [[http://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/2014_2qsiryo_e_20131105_final.pdf|2분기]] 소비자 사업은 '''-7억엔'''을 기록하여 1분기 보다 8억엔이 상승했고 전년도 보다 53억엔 상승했다. [[http://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/1303_3q_pre_eigo_final_130206.pdf|3분기]] 소비자 사업은 2분기보다 12억엔 상승했고 보다 전년도 보다 60억엔 정도 늘어나면서 증가하여 '''5억엔'''을 기록했지만 반대로 유기기사업은 '''77억엔'''으로 전년도 보다 88.5% 감소했다. [[http://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/2014_2qsiryo_e_20131105_final.pdf|4분기]] 소비자 사업은 3분기 보다 12억엔 감소했지만 전년도 보다 144억엔 정도 증가하여 '''-7억엔''' 을 기록했고 유기기사업은 '''235억엔'''을 기록하여 적자를 메웠지만 전년도 보다 66.9% 감소하였다.[* 참고로 이때 세가는 [[THQ]]산하 [[렐릭]]을 인수. [[Dawn of War 시리즈]]와 [[컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈]] 판권을 샀다.] 결론는 소비자 사업은 '''여전히 적자였지만 전년도 보다 많이 증가'''했고 유기기사업은 반대로 '''적자는 아니였지만 전년도 보다는 많이 감소'''했다. 2013년 7월 말에 발표한 1분기 소비자 사업 실적은 영업이익은 3900만엔의 흑자를 냈으나 '''매출은 전년동기대비 25.2% 감소한 188억 9500만엔에 그쳤다.'''[[http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2014/2014031q_tanshin_j_final_2.pdf|출처]] 2013년 9월 18일, 세가 사미가 [[ATLUS]](정확히는 모회사인 인덱스)를 '''140억엔'''에 인수하고, 회사명을 바꾸기로 했다. 유저들 반응은 그나마 살려준 게 어디냐인듯 하다. 참고로 아틀라스 인수가 발표되었을때 세가 사미 그룹의 주식이 '''폭락했다.''' 2013년 11월 1일날 발표한 2014년 2분기 소비자 사업 실적은 영업이익 11억 1800만엔. [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/2014032q_tanshin_final_j.pdf|#]]으로 매출은 전년 동기 대비 23.5% 증가했다. 덧붙여 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20131101_gyoushuu_j_final2.pdf|실적 예상에 차이가 생겼는데]] 이유는 패키지 게임 소프트웨어의 판매량이 예상보다 늘어났고, 연구 개발비와 마케팅 비용을 절약해서 예상을 상회하는 결과가 나왔다고 한다. 다만 PC패키지는 예상치보다 잘 팔렸으나 다른 기종이 예상 실적을 한참 밑돌았다. 그리고 3분기 실적이 나왔다. 소비자 사업 부분 영업이익은 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/201403_3q_tanshin_j_final.pdf|27억 8100만엔]]으로 목표치가 40억엔이라는 것을 감안한다면 '''전체적으로 봤을때는 나쁘지 않은 상황이다.''' 상세하게 들여다보자면 패키지 게임 사업 부분은 경영 성적에서부터 '''패키지 게임 사업 부진'''이라고 기술해놓았으며, [[http://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/2014_3q_hosoku_e_20140207_final.pdf|보조 자료에 따르면]] 세가는 FY2014년 4분기(2014년 3월 31일)까지 1,166만장을 팔아야하는데 3분기 기준으로 631만장가량 소프트웨어를 팔았다. 이말은 '''남은 4분기동안 530만장을 팔아야하는 상황이다.''' 부분적으로 살펴보자면 PSP 타이틀은 4분기까지 20만장을 팔아야하는 상황인데 3분기에 벌써 16만장을 팔았고, PC 타이틀도 4분기까지 258만장을 팔아야하는데 227만장을 팔아 의외로 괜찮은 상황이다. 그리고 3DS 타이틀의 판매량은 4분기까지 98만장으로 예측하고 있으나 3분기까지 55만장 팔렸고 카탈로그 판매량은 4분기까지 424만장을 예측했으나 3분기 기준 281만장 팔렸다. 여기까지만 보면 그렇게 큰 문제는 아닐지 모르지만 '''문제는 PS3,4, Wii U, PSvita 게임의 판매량으로''' PS3,4 타이틀은 4분기까지 132만장 팔린다고 예측했으나 3분기 현재 고작 15만장밖에 팔리지 않았고,[* 다만 아직 용과 같이 유신이 발매되지 않았다.] Wii U 타이틀의 경우 95만장을 예측했으나 27만장 팔렸으며,[* 원인은 '''당연히''' [[소닉 로스트 월드]]의 판매부진이다.] PSvita 타이틀 판매량은 4분기까지 60만장을 예측했는데 3분기 현재 고작 7만장 팔렸다. 물론 대박날만큼 재밌는게 없었으니까. 그러나 다행히도 뿌요 뿌요 퀘스트와 체인 크로니클, 판타시 스타 온라인에 의한 디지털 게임사업 호조와 완구 사업과 애니메이션 사업의 호조로 인해 영업적자로 뒤집히지는 않았다.[* 경영 성적 부분에서도 디지털 게임 사업이 호조라고 기술되어 있다.] 한마디로 패키지 게임 사업이 부진하였으나 디지털 게임 사업과 같은 다른 사업이 생각보다 잘 나가서 이런 결과가 생긴 것이다. '''물론 비교했을 때 패키지 게임의 퀄리티가 망한 덕분이지만.''' 그 결과 2분기 보다는 16억 6300만엔 상승했고 전년도 보다는 20억엔 이상 상승하여 3분기 연속 흑자를 기록하고 있다. 하지만 [[판타시 스타 온라인 2]]와, 모바일 게임의 호조로 소비자 사업 실적이 견조한데도 불구, '''[[소닉 로스트 월드]]의 희대의 판매부진'''에 설상가상으로 [[사미]]의 파칭코마저 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20140228_gyoushuu_j_final.pdf|검정 통과가 늦어져 발매를 3월 말까지 할 수 없어, 실적 예상을 하향 수정 하게 되었다,]] 그 결과, 세가의 소비자 사업 부분은 놀이 기구 사업과 패키지 게임 사업 부분의 인적 자원을 수익성 높은 모바일 게임 사업에 사용하겠다고 발표했으며[* 한마디로 콘솔 게임 적게 만들고 모바일 게임 많이 만들겠다는 말이다.] [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20140228_jinji_j_final.pdf|세가의 사장이 4월 1일부터 오카무라 히데키씨로 교체된다.]] 기존의 사장인 츠루미 나오야는 세가 사미 홀딩스의 대표 이사 전무와 세가의 이사회 부회장으로 임명되었다. 2014년 5월 9일 4분기 실적은 영업 이익 [[http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/201403_tanshin_final_j.pdf|20억엔]]으로 패키지 게임의 수익률 하락과 모바일 게임의 저조로 인해 3분기보다는 7억엔 하락하였다. 소비자 사업의 주요 전략은 별 다른 것 없이, 패키지 게임 사업을 축소하고 디지털 게임 사업에 초점을 둘 것이라고 하였으며, 패키지 게임의 IP의 디지털 게임화도 추진하겠다고 한다. [[https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/201903_4q_siryo_2019426_final_j.pdf|2018년도 실적]]은 사미의 유기기 사업이 부진한 상태에서 패키지 부문의 수익이 예상외로 잘 나온 반면 [[세가 게임즈/세가 게임 어플리|모바일 부문]]의 실적이 부진하여 신작 수를 조절하고 남은 자원을 패키지에 투입하는 쪽으로 전략을 변경한다고 발표한다. [[https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20191224_reorganization_j_final.pdf|2020년 4월 1일]]부터 2015년 조직개편부터 쓰여온 세가 게임즈가 세가 인터랙티브와 합병하면서 세가로 사명을 변경하였다. 존속법인은 세가 게임즈이기 때문에 등기상으로는 세가 게임즈가 세가로 바뀌었다. [[https://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/reorganization_j_20210129_final.pdf|2021년 1월 29일]], [[세가 사미 홀딩스]]가 2021년 4월 1일부로 [[세가 그룹]]과 사미의 관리 업무를 승계하기로 했다. 이 개편과정에서 주식회사 세가를 존속법인으로, 세가그룹을 소멸법인으로 한 합병을 진행할 것이라고 한다. 이것은 주식회사 세가가 중간지주회사가 된다는 것이 아니라 중간지주회사를 해체하는 것을 의미한다. 2021년 11월 1일 [[Microsoft|마이크로소프트]]와 차세대 전략 타이틀의 창출과 차세대 개발 환경의 구축에 관한 전략적 제휴의 체결을 추진할 것을 알렸다.[[https://bbs.ruliweb.com/news/read/157907|#]] 2021년 12월 1일 자사 소프트웨어 개발 및 디버그 작업을 담당하는 새로운 스튜디오 세가 삿포로 스튜디오를 설립했다.[[https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2260184|#]] 2022년 1월 세가는 게임 센터 사업에서 완전히 철수한다는 것을 발표했다. 게임 센터를 관리하는 회사명은 GENDA GiGO Entertainment로 변경하고 남아있는 점포 명칭도 SEGA에서 GiGO로 변경한다고 한다.[[https://m.ruliweb.com/news/board/1001/read/2261126?search_type=subject&search_key=%EC%84%B8%EA%B0%80|#]] 2023년 4월 17일에는 [[앵그리버드 시리즈]]로 유명한 모바일 게임 개발사 [[로비오 엔터테인먼트]]를 인수하였다. [[https://www.segasammy.co.jp/cms/wp-content/uploads/2023/04/20230417_aquisition_e.pdf|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기