문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 서울영상고등학교 (문단 편집) === 영상미디어과 === 일명 미과. 영상콘텐츠과가 영화와 방송 등 영상분야에 초점을 두었다면, 영상미디어과는 애니메이션과 디자인/3D에 초점을 두고 있다.[* 예전에는 3D의 비중이 컸지만, 현재 커리큘럼 상 과거에 비해 비중이 줄어들었다.] 2020년 기준으로 1학년 때 전문교과로 "색채관리"를 배우고, 2학년 때 "애니메이션 콘텐츠 제작", "캐릭터 제작", "시각 디자인"을 공통으로 배우며 3학년 때는 고교학점제 선택으로 "시각 디자인"과 "만화 콘텐츠 제작"중 하나를 선택해 배울 수 있다.이걸로 2D/3D 애니메이터,만화가가 되는 데 도움이 되는 코스. 하지만 애니메이션을 배우고자 하는 학생과 디자인/3D를 배우고자 하는 학생 간의 동상이몽이 분명 존재한다. 많은 재학생들도 이것이 미과의 가장 근본적인 문제점이라고 지적하고 있다. 사실 진로에 있어서야 서로의 분야를 접하고 공부하는 건 큰 문제가 아니지만, 애니메이터를 꿈꾸는 학생과 디자이너를 꿈꾸는 학생은 대체로 성향 자체가 너무 달라서 서로가 서로에게 다가가기가 쉽지 않다. 단순화시키면 내향적 학생과 외향적 학생으로 나눌 수 있겠는데[* 물론 어느 학과에나 내향적 학생이 존재하지만 이처럼 학급의 큰 지분을 차지하는 경우는 많지 않다.] 이는 학과 특유의 폐쇄성과 더해져 강한 불협화음을 불러오게 된다. 외향적 미과학생은 본인과 달리 말수가 적고 평화주의적인 내향적 학생들에게서 일체의 흥미를 찾을 수 없고, 공통 관심사로 옹기종기 모인 내향적 미과학생들은 외향적 학생들의 에너지와 과격성을 감당하지 못해 불편함을 감출 길이 없다.[* 학과 커리큘럼 상 정말로 다른 학과와의 교류가 필요없는데다가 마음 편한 친구끼리 노는 건 당연히 좋은 것이지만, 사실 어울리고 싶어도 어울리지 못하는 케이스인 경우가 꽤 있다.] 그렇지만 애니메이션과 디자인 모두 책상에 앉아 작업하기 때문에 학생들이 대체로 비활동성을 보인다는 공통점도 있다. 그래서인지 콘과나 경과 학생들이 미과 친구들과 어울리다보면 답답할 정도로 착하다는 인상을 느끼는 경우도 있다.[*진로 미디어과 특유의 비전투성은 졸업 이후 진로에도 영향을 주는데, 주로 대학진학을 목표로 학업에 열중하는 콘텐츠과나 경영관련 기술 습득으로 취업을 준비하는 경영과와 달리, 공부도 적당히 전공도 적당히. 산은 산이요 물은 물이라는 생각으로 재학하는 학생이 많아 --선생님들 속이 터진다-- 고3 직전까지도 명확한 진로를 설정하지 못하기도 한다. 대학 진학을 고려 중인 미디어과 학생이 있다면, 상위권 등급일 경우 특성화고등학교졸업자전형을 잘 활용하도록 하고, 만약 상위권이 아니라면 입시미술을 준비해 실기 전형을 준비하거나 취업으로 진로를 전향하도록 하자. 준비는 빠를 수록 좋으며, 많은 미과학생이 어영부영하다가 시기를 놓친다.] 이 꽃동네 분위기가 바로 미과의 핵심적인 장점이자, 핵심적인 단점인 셈이다. 디자인 커리큘럼은 ①컴퓨터 그래픽 과목에서 일러스트레이터와 포토샵으로 디자인 프로그램을 학습하고 ②이를 바탕으로 시각디자인 과목에서 디자인 결과물을 도출하는 방향이다. 또한 만화·애니메이션 과목에서는 실제로 1년간 단편 애니메이션을 제작해볼 수 있다. 학급 내에서 모둠을 나누어 작품을 연출하며, 이후 원화, 동화, 채색, 편집 등 역할을 나누어 실제 제작하는 과정을 거친다.[* 전교 단위급 공모전도 개최된다.] "캐릭터 제작" 시간에 캐릭터 디자인을 하고 --시간이 된다면-- 3D 모델링을 배울 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기