문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이퍼즈/문제점 (문단 편집) === 치트, 핵 문제 === [[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=cyphers&no=12863|공방에서 핵을 사용하는 경우가 눈에 띤다]]. 이렇게 대놓고 핵이라고 보이는 경우는 차라리 핵인지 알 수 있다. 그러나 캐릭터의 스팩을 10~20%만 강화하게 되면 실제로 상대보다 우월한 조건에서 플레이하는 상황인데도 상대방은 핵유저랑 싸우고 있는 줄도 모르고 플레이하게 된다.[* 물론 고인물들은 스탯 같은걸 좀만 건드려도 티가 팍팍 난다고 피의 쉴드를 치기는 하지만...] 이는 이 게임의 시인성이 심각하게 나쁘기 때문. 예를 들어 롤 같이 상대방과 자신의 스탯, 아이템 현황등을 다 공개하는 게임 같은 경우 '상대 아이템이 이렇게 있고, 대미지가 이렇게 올랐고 대충 내 방어력이 얼마니까 서너대 쯤 맞으면 죽겠네?' 라고 했는데 한 대 맞고 툭 죽으면 '뭐야 이거? 핵이냐?' 라는 생각을 할 수 있고, 실제로도 연습 방을 파서 그걸 검증해 볼 수 있다. 그러나 사이퍼즈는 아예 '''검증이 불가능'''하다. 왜냐하면 상대 대미지는 고사하고 게임 내에서 실시간으로 자기 자신의 스탯조차도 정확히 볼 수 있는 방법이 아예 없기 때문이다. 심지어 공식전에서는 상대 아이템 현황은 물론이고 아예 장착한 아이템조차도 보여주지 않으며, 일반전에서조차 죽기 전 막타를 때린 공격 대미지만 보여줄 뿐 상세 정보는 그 어디서도 제공되지 않는다. 그러니 의심은 할 지언정 검증은 절대로 불가능 한 것이다. 일단 그 상황을 구현해보려면 완벽한 정보가 있어야 할 것 아닌가? 거기가다 원래 있었던 버그와 렉을 생각해보면, 내가 죽은게 실력 때문인지 버그 때문인지 핵 때문인지 알 방도가 없다고 보면 된다. 현재까지 알려진 핵 종류는 스킬 쿨타임 조절 핵, 코인핵(돈이 더 들어옴), 방어타워 노딜 포격핵(타워가 포격을 마를렌 평타처럼 발사), X, Y, Z축 조절, 맵핵, 생성 오브젝트 변경(클레어의 디펜시브 프리즘대신 머큐리글로브가 생성된다던가 박폭이 지뢰로 변한다던가), 캐릭터의 각종 능력치 핵 등이 있다.[* 핵의 가능성은 무궁무진하므로 이런거 써두는게 무의미하긴 하다.] 사실 '정상적인' 게임이라면, 스탯 핵이 게임 내에서 꾸준히 돌아가는건 불가능에 가깝다.[* 핵 자체는 거의 모든 게임들에 항시 다 있다. 이걸 언제 발견하고 얼마나 빨리 막느냐가 게임사의 역량을 드러낼 뿐이다.] 이해를 돕기 위해 잠시 설명하자면, 온라인 게임을 돌릴 때 주고받는 메인 정보는 크게 두 종류로 구분할 수 있다. 하나는 유저와 컴퓨터가 주고받는 정보인데, 예를 들어 유저가 1번 키를 누르면, 컴퓨터에 '얘가 1번 키를 눌렀다' 라고 입력되는 것이다. 다른 하나는 컴퓨터와 서버가 주고받는 정보. 이를 통해 다른 유저와 통신을 하여 정보를 주고 받으면서 게임을 진행하게 된다. 스탯 핵은 컴퓨터 내에서 서버로 들어가는 정보를 변조하는 방식으로 작동하는데 (즉 두 번째 정보를 건드리게 된다.), 보통은 클라이언트와 서버가 데이터를 주고받는 과정에서 변조된 데이터는 없는지 체크를 한다.[* 솔로 플레이가 이루어지는 (주로) 패키지 게임 같은 경우는 서버와 통신을 하지 않기 때문에 (즉 그냥 게임 내부의 데이터만 뜯어고치면 된다) 스탯 핵을 적용하기가 온라인 게임에 비해 쉬운 편이다.] 자주 보는 무결성 체크가 바로 그것이다..[* 읽기 전용 데이터를 컴퓨터가 받아서 스탯으로 쓴다. 무결성은 N-1:1 로 상대 컴퓨터들(N-1)과 내 컴퓨터(1)의 데이터 코드를 비교한다. 그러니까 '''뭔가 틀린 정보가 입력된다 싶으면 가차없이 차단'''. 무조건 정답만 입력해야 통과가 된다.] 따라서 두 번째 정보를 조작하는 건, 첫 번째 정보를 조작하는데 비해 무지하게 어렵다고 생각하면 된다. 나 혼자 망상을 하는 것은 쉽지만, 다른 사람을 속이는 것은 어렵다고 생각하면 쉬울 것이다. 그래서 온라인 게임에서 이런 데이터 변조형 핵 프로그램이 작동하는 경우는, 게임이 '무결성 체크가 뭐죠? 먹는 건가요?' 라고 할 정도의 막장(....)인 경우나, 그런데에 쓸 돈이 없고 하루하루 운영하는데 급급한 저자본 게임이 대다수라고 보면 된다. 다른 온라인 게임에서 에임핵 같은 컨트롤을 보정하는 핵(첫 번째 정보를 건드린다.)이나 맵핵 정도가 간간히 보이지, 스탯 핵은 찾아보기 힘든 이유가 이것. 그리고 뚫리더라도 대부분은 비교적 빠른 시일 내에 수습이 되는 편이다. 클라이언트가 쓰레기라고 까이는 롤조차도 헬퍼 같은 컨트롤 보정 핵이 이슈이지, 스탯 핵이 나돈다는 이야기는 오픈베타 초기부터 전혀 없었다. 몰왕핵[* 아이템의 쿨타임을 없애주는 핵으로, 주로 쓰이는 아이템이 몰락한 왕의 검이라 이런 이름이 붙었다. 상대 체력을 갈취해 내 체력을 채우는 액티브 효과가 있어 1번 키만 연타하면 상대는 죽고 나는 사는 핵]같이 시스템의 취약점을 파고 들어서 게임에 직접적으로 영향을 미치는 핵도 나오긴 했지만 헬퍼 이슈와는 다르게 꽤나 빠른 시간 내에 제재된 편이며 그것 외의 다른 스탯 핵 같은 경우는 보고된 적이 없다. 즉, 아직도 클라이언트 새로 만들 프로그래밍 실력이 안돼서 동시에 클라이언트 두 개를 같이 돌리는 라이엇보다 더 막장이라는 소리. 이딴 식으로 5년을 넘게 운영했다는 것 부터가 운영진이 게임성에 그닥 의미를 두지않는다는 가장 큰 증거다. 물론 당연히 프로그래밍의 세계에서 뚫으려는 창과 막으려는 방패의 싸움은 창 쪽이 압도적으로 유리하다. 그럼에도 앞서 말했듯, 다른 게임에 데이터 변조형 핵이 거의 돌지 않는 이유는 다른 게임들이 그걸 잘 막아서라기 보다는 그냥 그걸 만들 가치가 별로 없기 때문이다. 대부분의 핵은 프로그램의 취약점을 공략해서 제작되는 것이고, 설계상의 구조적인 문제점을 뚫고 들어간 것이라서 갈아 엎기 전까지는 아예 대응이 불가능한 경우가 아닌 한에야 금방 대응책이 나오기 마련이다. 그런데 앞서 설명했듯 당연히 에임핵보다는 스탯핵 쪽이 만들기도 어렵고 잡기는 쉽다. [* 에임핵은 이제 이미지 검출 방식으로 아예 프로그램 바깥에서 돌아가든가, 심지어 외부 입력 기기를 써서 프로그램 없이 구동하는 방식까지 나와있다. [[발로란트]]가 신나게 욕을 먹는 이유도 바로 이 때문인데, 안티치트 프로그램이 해당 핵들을 막으려고 아예 게임 외에 돌아가는 다른 프로그램들을 핵이건 뭐건 상관없이 죄다 꺼버렸기 때문이다. 따라서 에임핵을 잡으려면 비정상적인 입력을 검출해내야 하는데 비해 스탯핵은 일단 존재한다는걸 인지하고 나면 잡을 방법은 수 없이 많다.] 해커가 개인적으로 쓰려고 만든게 아니라면 핵은 결국 판매해서 수익을 얻기 위해 제작하는 것인데 어차피 수요층이나 공급층이나 에임핵 정도로도 충분히 만족해서 시장이 돌아간다. 막히는데 걸리는 시간이 비슷하다면 굳이 시간과 노력이 더 드는 스탯 핵을 만들 유인이 별로 없는데, 그래도 스탯 핵이 존재한다면 앞서 말했듯 구조적으로 고칠 수 없는 것이거나 아예 운영진이 핵이 돌고 나발이고 신경따위 쓰지 않는 것이거나 둘 중 하나이다. 근래에는 핵 이용이나 버그 악용을 하는 유저가 많이 줄었지만, 조커팀이 패치를 잘 해서라기 보다는 핵쟁이들이 아예 게임을 떠난 쪽에 가깝다. 즉 핵쟁이들 입장에서는 '''굳이 핵 써가면서 플레이할 가치가 없는 게임'''이라는 것. 핵 개발자의 말로는 사이퍼즈가 처음 등장했을때부터 지금까지 핵에 사용되는 코드 스캔값이 단 한 번도 변한 적이 없어서 일단 만들어 놓은 핵이 막힌 적은 단 한 번도 없다고 비아냥거렸으며, 실제로 게임 오픈베타 시절에 만든 핵이 2019년에도 게임 내에서 멀쩡히 돌아가는 것을 시연한 적도 있었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기