문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이버펑크 (문단 편집) === 문화 === * '''빌딩이나 소품 등에 쓰이는 미래지향적인 디자인'''[* 안면을 덮는 게임기를 방어구에 포함하고 무거운 충전지를 무기에 다는 등 실제로는 쓸모없더라도 미래지향적 느낌을 줄 수 있어 자주 활용한다.] * 유선형이 아닌 직선이 과도하게 사용된 [[미니멀리즘]] 형식이거나 [[육각형]] 기반의 기하학적 디자인이다. * [[커튼 월]] 양식의 빌딩들도 많이 보인다. 이런 건물들은 대개 기업 건물이거나 상류층 전용으로 그려진다. * 가끔 21세기 이후라기보다는 20세기 벽돌집이나 콘크리트 건물도 매우 자주 나온다. 이 경우 주로 빈민층 거주지. 상류층의 마천루와 대비시켜 극단적 양극화 사회를 묘사한다. 21세기 이후로 제작된 최근의 [[공각기동대 시리즈]]의 경우 20세기 건축물의 수명이 상당히 길어 21세기에도 얼마든지 사용할 수 있어 적어도 21세기 중반 이전까지는 이런 시가지들을 굳이 모조리 재개발을 할 이유는 없다는 현실적인 상황을 반영하여 중상류층 가정까지도 여전히 이런 주거 문화에 머물러있는 모습을 보여주기도 한다. * [[커튼 월]] 형식의 마천루에 설치된 거대한 미디어 파사드들의 범람[* 건축물 외면의 가장 중심을 가리키는 '파사드(Facade)'와 '미디어(Media)'의 합성어로, 건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현한 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태.] 빌딩이 모조리 커튼월이 되어버리는 문제는 [[커튼 월#s-6.1|이미 현재진행형이다]]. * [[블레이드 러너]], [[AKIRA]] 같은 고전적 비주얼을 계승하는 레트로 사이버펑크 작품들의 경우에는 도시의 조화로운 스카이라인이나 도로의 차량, 보행자에게 제공하는 편안한 느낌 따윈 무시하는 육중하고 무질서한 초거대 메가빌딩들이 인간을 압도하는 풍경을 만들어내기도 한다. * '''배경음악으로 주로 사용되는 음악들''' * '''[[일렉트로닉 뮤직|일렉트로니카]]''' * [[브레이크비트]] * [[빅 비트]] * [[드럼 앤 베이스]] * [[덥스텝]] * [[디스코]] * [[일렉트로 하우스]] * [[빅 룸]] * [[테크노]] * 트랜스: 이하 두 부류 외에는 사이버펑크의 분위기와는 맞지 않아 잘 쓰지 않는다. * [[트랜스코어]](신스코어, 닌텐도코어) * [[트랜스(음악)#s-4.7|싸이트랜스]] * '''[[칩튠]]''' * '''[[신스웨이브]]''' *[[칠웨이브]]: 주로 복고풍 사이버펑크의 작품에 사용된다. * [[하드스타일]] * [[퐁크]] * [[하드 베이스]] * 브라질리언 펑크 * [[포스트 펑크]] * [[인더스트리얼]] * [[힙합]] * [[트립 합]] * [[글리치 합]] * [[트랩(음악)|트랩]] * [[Drill|드릴]] * [[하드웨이브]] * '''패션''' * [[바디슈트]] * [[고글]] * [[강화복]] * [[헤어스타일]] * [[모히칸]] * [[사이드컷]] * '''[[아케이드 게임]] 혹은 이에 상응하는 [[펍]]''' * 본래의 사이버펑크로서의 [[아케이드 게임]] 요소 * 퇴폐화한 다운타운을 그릴 때 반드시 등장하는 전자마약이 바로 이 아케이드 게임의 사이버펑크적 미래이다. 잘 생각해보면 알 수 있는 것이 사이버펑크의 세계는 항상 컴퓨터와 전자산업의 발전을 동반하는 세계인데 전자마약을 반드시 전문 가게나 펍에 가서 한다. 그리고 영화나 소설에서 전자마약을 하는 사람들은 화면을 보며 즐기는 묘사를 한다. 애초에 장르가 발생한 80년도에는 게임을 클라우드로 관리한다는 개념이 없었고 게임은 아케이드 게임이라는 인식이 있었기 때문에 미래에 사람들이 오락을 즐기는 장소가 발전하면 이러한 방식으로 변할 것이라고 상상한 것이다. * 레트로 사이버펑크로서의 [[아케이드 게임]] 요소 * 이 문서를 읽는 한국에서는 게임센터라 함은 해외와 이미지가 다를 것이다. 북미, 영국을 포함한 유럽에서 게임센터란 펍의 일종이며 실내는 어둡다. 그리고 다크라이트와 [[네온]]으로 장식되어 있으며 80년대는 일본의 버블경제가 게임에도 영향을 주어 게임에는 일본어가 많이 등장하고 이런 게임을 [[유리]]로 된 CRT 모니터로 번쩍이는 화면, 번쩍이는 게임 타이틀 간판이 여러 대의 기계음에 섞여서 요란하고 복잡하게 설치된 장면을 떠올린다. 말 그대로 사이버펑크적 요소의 집합체라 이러한 8, 90년대 레트로 게임이 네온사인과 함께 등장하는 것이 레트로 사이버펑크의 최대 밈 중 하나이다. 실제로 팬덤 중에서는 집을 이렇게 다크라이트에 네온과 레트로 게임으로 장식하는 사람들도 많다. 정작 북미에서 아케이드는 90년대 말에 거의 사라졌고, 제대로 남은 곳은 일본뿐이다. * 사이버펑크의 시대적 모티브가 되는 일본, 한국, 중국의 8, 90년대에 가장 주류의 오락물이었던 것도 이유 중 하나이다. 또한 레트로 사이버펑크는 80년대에 상상했던 무대를 지향하기 때문에 게임들도 초기 아케이드에서 조금 더 발전된 수준인 경우가 많다. 이러한 레트로 게임도 밈으로 등장한다. * '''동양적 인테리어와 소품''' * 사이버펑크의 시각적 이미지를 정립한 블레이드 러너부터가 일본의 경제적 침공에 대한 두려움을 기반으로 둔 만큼, 동양적. 정확히는 일본 문화는 사이버펑크의 중요한 이미지로 자리 잡혀 있다. 그나마 2000년대를 넘어서 일본이 버블로 인해 사업적인 입지나 첨단의 이미지가 약해진 사이, 중국이 자본, 한국이 기술복합적인 이미지를 가져가면서 동북아 3국의 이미지를 어느 정도 나눠 가지게 되었다. * 동북아 문화권에서 자주 볼 수 있는 불상이나 파고다, 대나무 정원같은 소품들로 꾸민 동양풍 인테리어가 자주 등장한다. * 미래시대에 어울리지 않을 듯한 동양 전통 건축물들 역시 자주 등장하는데, 서양의 관점에서 '동양의 신비로움' 역시 사이버펑크의 소재 중 하나로 인식하는 것으로 볼 수 있다. * 간혹 [[한글]]이 등장하기도 하는데, 자형 자체가 기하학적인 요소가 많아 서양인의 시각에서는 사이버펑크와 찰떡궁합이라고 생각하는 듯하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기