문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 부분유료 (문단 편집) === 본격적인 도입 === 1990년대 말 ~ 2000년대 즈음에 여러 온라인 게임이 출시되었는데, 대다수의 온라인 게임은 '서버 유지비'라는 명목으로 정액제를 채택하는 경우가 많았다. 2001년 [[넥슨]]에서 정액제 과금방식을 폐지하고 치장성 유료 아이템을 판매하는 부분유료화 정책을 [[세계 최초]]로 도입했다. 당시에는 아예 존재하지 않았던 생소한 개념이였기에 실패할 것이라는 업계의 우려와 달리, 수익 면에서 [[https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/212/?n=53557|폭발적인 성공을 거두며]] 단숨에 새로운 과금구조의 개척자로 떠올랐다. 게임을 무료화하면서 '게임 이용료'에 대한 부담이 없어진 젊은(어린) 세대가 유입되어 양적 팽창을 가져왔으며, 이러한 양적 팽창은 또다시 '자신이 돋보이기를 원하는' 욕구를 충족시키는 유료 아이템과 컨텐츠 구매의 양적 팽창으로 이어졌다. 결국 [[패키지 게임]]처럼 일시불로 게임 이용료를 받는 것보다 컨텐츠 비용을 지속적으로 받는 것이 더 수익성이 크다는 것을 증명해냈다. 캐주얼 게임에서 시작한 부분 유료화가 대성공을 거두자 점차 MMORPG를 비롯한 다른 장르의 온라인 게임으로 모델이 확대되어 갔으며 결국 국내 온라인 게임의 주 수익모델로 자리잡았다. 특히 MMORPG 장르에서는 새로운 [[정액제]] 게임이 기존 게임과의 경쟁에서 지거나 인기가 없어 망하게 된 경우 개발비를 유지하기 위해 부분유료화를 도입하기 시작했고[* 대표적인 예가 [[아크로드]].], 나중에는 처음부터 부분유료화를 노린 게임이 나오기 시작했다. 대표적인 히트작이 [[메이플스토리]]. 메이플스토리는 현재의 [[클래식 RPG]]는 물론 대부분의 [[RPG]]가 요금제를 수익모델로 두던 시장에서 '평생 무료'를 내걸고 출시되었으며, 반응은 폭발적이었다. 물론 역설적이게도 메이플스토리의 수익은 [[클래식 RPG]]의 수익을 모두 합해봐야 턱도 없을 정도로 높다. 또한 메이플스토리의 괄목할 성공 사례 이후 RPG 분야의 부분 유료화 도입이 활발해졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기