문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 볼리베어 (문단 편집) === W - 광란의 상처(Frenzied Maul) === || [[파일:volibear_W.jpg|width=64]] || {{{#f0f0e7 볼리베어가 적을 공격하여 {{{#darkorange 물리 피해}}}를 입히고 8초 동안 표식을 남깁니다. 표식이 남은 대상에게 이 스킬을 사용하면 피해가 {{{#darkorange 50%}}}까지 증가하며 볼리베어가 {{{#LightGreen 잃은 체력에 비례해 체력}}}을 회복합니다.}}} ---- {{{#gray ''이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다.'' ''미니언과 --정글 몬스터--를 대상으로는 회복 효과가 50%로 감소합니다.''[* 툴팁 오류. 실제로는 정글 몬스터에겐 회복량 페널티가 적용되지 않는다.] }}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 30 / 35 / 40 / 45 / 50}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 325 / 350[* 궁극기 사용 시.] }}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 5}}} || ||<-3> {{{#f0f0e7 [[파일:롤아이콘-물리피해.png|width=20]] 5 / 30 / 55 / 80 / 105 {{{#orange (+1.0 총 공격력)}}} {{{#limegreen (+6% 추가 체력)}}}}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-최대물리피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 7.5 / 45 / 82.5 / 120 / 157.5 {{{#orange (+1.5 총 공격력)}}} {{{#limegreen (+9% 추가 체력)}}}}}} {{{#f0f0e7 [[파일:롤아이콘-회복효과.png|width=20]] 20 / 35 / 50 / 65 / 80 {{{#limegreen (+잃은 체력의 8 / 11 / 14 / 17 / 20%)}}}}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://assets.contentstack.io/v3/assets/blt731acb42bb3d1659/blt4e57d363a3d1ada1/5eb5e61d7e251a2d4a46fd25/Volibear_CDP_Web_W_v2_webm_1.5Mbps_Vorbis_160kbps.webm, width=320)] || 적중 시 효과를 적용하는 타겟팅 딜링 스킬. 처음 시전하면 볼리베어가 양 발톱으로 적을 베어 가르며 물리 피해를 입히고 표식을 남긴다.[* 이때 표식이 남은 적에게는 '상처'라는 디버프가 생긴다.] 표식이 남은 적에게 이 스킬을 다시 시전하면 볼리베어가 적을 물어뜯으며 50%의 추가 피해를 입히고, '''자신의 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복한다'''. 표식의 지속 시간은 8초이며, 일단 표식이 남은 적에게 시전하는 광란의 상처(W)는 모두 추가 피해와 체력 회복이 적용된다. 미니언을 대상으로 한 2차 시전의 경우 체력 회복량이 50%만 적용된다. 광란의 상처(W)는 어느 빌드를 타건 간에 볼리베어의 '''지속 딜링기''' 위치를 차지하는 핵심적인 스킬이다. 자체 피해량은 다소 평범하지만, 1.0 총 AD 계수에 볼리베어 자기 자신의 추가 체력 계수가 달려 있어서 피해량이 무척 준수하며, 표식이 남은 적에게 시전하면 '''1.5 AD + 9% 추가 HP'''로 피해량이 급등한다. 여기에 적중 시 효과를 적용하는 온힛 기반 스킬이기도 하므로, 패시브의 번개나 주문 검 계열의 아이템 기본 지속 효과가 적용되므로 실질적인 딜링 포텐셜은 수치보다 훨씬 높다. 체력 계수가 달려 있어서 탱템을 올릴 때도 피해량이 유의미하게 증가한다는 것도 좋은 점. 체력 회복도 빼놓을 수 없다. 2차 시전의 체력 회복량은 스킬 5레벨 기준으로 '''잃은 체력의 20%'''라는 높은 수치를 자랑한다. 심지어 재사용 대기시간도 전 구간 고정 5초로 매우 짧은 편. 이 스킬 덕분에 볼리베어는 소규모 교전의 전투 지속력이 매우 우수하다는 평가를 받으며, 탑솔 최상위권 반열에 드는 대인전 능력 또한 광란의 상처(W)를 기반으로 하고 있다. 따라서 2번째 W를 활용하기 위하여 '''스킬 가속'''에 투자하는 것이 탑 볼리베어의 주된 아이템 빌드.[* 정글 볼리베어는 성장성이 그리 좋지 않아 중반 포텐셜을 위해 이동 속도에 비중을 두는 빌드를 올린다.] 스킬 가속과 방어 능력치를 적절하게 갖춘 중반 시점에 볼리베어의 승률 곡선은 상향 곡선을 그린다. 이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다. 스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 웬만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 표식을 새겨 놓기도 편한 편. 독특하게도, W 사용 후 볼리베어는 바로 대상 적에게 기본 공격을 시전한다. 또한 Q와 동일하게, 온힛 스킬이지만 0의 스킬 피해를 입히는 판정이 있어 스킬 적중 시 효과도 함께 발동된다. 시전 중 적이 대상 지정 불가 상태가 되거나, 죽거나, 볼리베어의 시야에서 사라진다면 W는 피해도 상처도 남기지 않고, 볼리베어는 W의 쿨과 마나를 전부 돌려받는다. 다만, '''같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야''' 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 광란의 상처(W)를 활용할 수 없는 구도에서 볼리베어의 전투 지속력이나 딜링 기대치는 결코 우수하다고 볼 수 없는데,[* 이런 구도의 대표적인 예시로 대규모 한타를 들 수 있다. 볼리베어는 한타 유지력도, 전투 지속력도, 심지어 딜링 포텐셜까지도 모두 광란의 상처(W)에 의존하므로, 포커싱 구도가 이루어질 때에는 더더욱 힘을 쓰기 어려운 모습을 보인다. 딜러진의 피해량이 급등하는 후반부로 갈수록 승률이 하향 곡선을 그리는 편.] 이것은 기동력이 떨어지는 볼리베어가 항상 원하는 적을 물고 늘어지며 지속적으로 광란의 상처(W)의 사이클을 돌릴 수 있다는 보장이 없기 때문이다.[* 그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, 번개 강타(Q)와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, 천공 분열(E)의 보호막을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않는다.] 또한 번개 강타(Q)와 마찬가지로 온힛 기반 스킬이기에 기본 공격을 카운터치는 스킬에 취약한 것도 단점.[* [[잭스(리그 오브 레전드)|잭스]]의 반격(E)이 대표적이다. [[피오라]]의 경우에도 응수에 W가 막히면 이미 새겨놓은 상처마저 사라진다. 반면 [[티모]]의 실명 다트(Q)는 무시하며, [[쉔]]의 의지의 결계(W)에는 피해만 차단되고 미리 표식을 남겨놓은 상태라면 2차 시전의 회복은 적용되고 상처도 갱신된다. 주문 방어막에 막혀도 회복은 된다.] 치명타가 적용되지 않는다. 강화된 W가 치명타 피해로 표시되는데, 단순한 시각 효과에 불과하다. 이는 궁극기인 폭풍을 부르는 자도 마찬가지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기