문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 복셀 (문단 편집) == 게임에서 == || [[파일:external/goto2020.cdn1.cafe24.com/01.jpg|width=285]] || [[파일:external/goto2020.cdn1.cafe24.com/02.jpg|width=285]] || 이 기술은 몇몇 게임들에서 구현되어 사용되었다. 대표적으로 [[웨스트우드]]에서 제작한 [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선]]이다. 또한 3D 카드 없이 소프트웨어적으로 3차원 지형이나 물체를 표현할 수 있었기 때문에, 복셀 스페이스라고 부르는 이것은 노바로직의 헬기 시뮬레이션 [[코만치]]와 FPS인 [[델타 포스(동음이의어)|델타 포스]]에서 처음 도입해 큰 호응을 얻었다. [[시드 마이어의 알파 센타우리]]는 지형과 유닛을 복셀로 구현하였다. 덕분에 유닛은 부품을 조합한 모듈식 설계로 만들 수 있었고, 지형은 64m 단위로 고저차를 구현하였다. [[시드 마이어의 문명]] 시리즈에서 지형의 높낮이가 산악/바다 타일이 아니라 실제 높낮이로 계산되는 작품은 알파 센타우리가 유일하다. [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선|타이베리안 선]]에서도 쓰인 기술이었다. 나름대로 복셀을 잘 이용해 지형에 따라 유닛의 기울기가 변하는 그래픽을 뽑아 냈지만, 그 때문에 유닛이 많아지게 되면 게임이 버벅거리게 되었다.[* 이 때가 1998~9년인 것을 감안한다면 더 심각한 수준이었을 것이다. 당장 지금의 하이엔드 급으로 이 게임을 해도 유닛을 잔뜩 뽑아놓다 보면 튕기기가 다반사이다. 그러니 램이 '''100MB'''도 안 되던 시절에는 얼마나 게임이 느릿느릿 했을지 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] 더군다나 인구수 200의 제한이 있었던 스타크래프트에 비해, [[커맨드 앤 컨커 시리즈]] 시리즈에서는 자금만 있다면 무한대로 유닛을 생산할 수 있었다.][* 그런데 재미있는 건, [[노바로직]]의 코만치 같은 경우, 폴리곤 기반의 [[엑스윙]]보다 우월한 프레임을 보여주는 게 보통이었다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기