문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 복셀 (문단 편집) == 장점 == || [[파일:attachment/comanche-maximum-overkill.png]] || [[파일:attachment/aces-of-the-pacific.png]] || ||<-2> 왼쪽이 [[노바로직]]의 [[코만치]], 오른쪽이 [[다이나믹스]]의 [[태평양의 에이스들]]. 같은 1992년에 나온 게임이다.[br]태평양의 에이스들도 당시에는 최상급의 그래픽으로 평가받았다는 걸 염두에 두자. || 일단 초창기의 허접하기 짝이 없는 목각인형에 [[합판소문]]스러운 폴리곤 기술과 비교하자면, 복셀 쪽은 상당히 리얼하게 보인다. 초창기의 폴리곤은 약간만 돌려도 심심하면 깨지는 데다가 모델링도 큼직한 상자 몇 개를 대강 붙여 놓은 것같이 조악했고 텍스처도 꽤나 저질이라 상자 위에 그림 그려놓은 수준으로 밖에 보이지 않았다. 반면 복셀은 비교적 깨짐이 적고 그 자체로 상당히 양감이 있어서 텍스처보다 그럴듯해 보였다. 또한 픽셀처럼 입자 하나하나인 셈이나 마찬가지이기 때문에, 건물이 부서지는 이펙트나 지반이 무너지는 효과 등에 스크립트를 세세히 적용하지 않아도 되며, 물이나 모래의 모습도 제한적이면서 나름대로 디테일한 구현이 가능하다. 입자의 특성값에 점도, 마찰력 등의 파라미터만 적용해 주면 나머지는 물리 엔진이 알아서 계산해낸다. 물론 알아서 계산한다는거지 그 계산 결과가 디자이너의 의도대로인지는 별개의 이야기다. 예를 들어 건물을 중화기로 공격하면 파괴되도록 디자인했는데 건물이 파괴되는 모양이 콘크리트가 부서지는 게 아닌 무슨 모래성 허물어지는 것처럼 보일 수도 있다. 여담으로 복셀 그래픽 기반으로 지형을 렌더링한 경우 '''벽뚫기''' 버그가 존재할 수 없다는 장점도 있다. 구체적으로는 표면의 복셀 하나 정도는 뚫고 들어갈 수 있지만 그 다음 층의 복셀을 볼 뿐이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기