문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발로란트 (문단 편집) ====# 넷코드 문제 해결 #==== ||{{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [youtube(_Cu97mr7zcM)]}}}|| || '''{{{#ff4654 넷코드와 128틱 서버 | 개발자 일기}}}''' || [[FPS]]와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 [[핑]]이 중요하다. 핑이 높을 때, [[클라이언트]]가 [[서버]]와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 [[급소]]를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 [[넷코드]]라 한다. 자세한 내용은 [[넷코드]] 문서 참고. 이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트[* Tickrate: 서버에서의 단위 시간 당(1초) 프레임 업데이트 빈도수이다. [[프레임]]레이트와 비슷하나, 프레임 레이트는 업데이트의 단위로 클라이언트의 [[FPS]]를 말하지만, 틱레이트는 클라이언트와 서버 사이의 동기화를 포함한 업데이트 빈도수로서 서버의 FPS라 한다. 단위로는 "1초에 몇번"을 뜻하는 '[[헤르츠|Hz]]'를 주로 이용하며 '프레임'이나 '회' 또는 '틱', '틱레이트'를 쓰기도 한다.]를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[* 하드웨어에서의 서버성능을 올렸다는 이야기가 아닌 서버의 소프트웨어 단위의 게임프로그램에서 단순히 설정수치를 높인 것 뿐이다.] 다른 게임들 틱레이트의 경우[* 참고 자료: [[https://external-preview.redd.it/q7acBKsnUJK55leHu2jPuMwWALP8h1te1t3tuFl6NSI.png?auto=webp&s=906bf22cd950fcd032dc26ab22f3b8cc5ce0231d|#]]], [[에이펙스 레전드]]는 20Hz, [[배틀그라운드]]와 [[포트나이트/배틀로얄|포트나이트]]는 30Hz, [[레인보우 식스 시즈]]나 최신 [[배틀필드 시리즈]]는 60Hz, [[오버워치]]는 63Hz, [[CS:GO]]은 64Hz[* 단, 공식서버만 64Hz를 사용하며 그 외 유저들이 만든 커뮤니티 서버나 [[ESEA]], FACEIT 같은 사설서버 혹은 대회서버는 거의 대부분 128Hz를 사용한다.]로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다. 반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 높아져서 네트워크의 트래픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을 수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 [[트래픽]] 증가는 한정된 트래픽 규모에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 [[서든어택]]이나 [[CS:GO]]가 아닌 [[배틀로얄 게임]]처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.[* 이러한 이유로 어떠한 게임이 높은 틱레이트로 기획되었다면 그만큼 간단한 게임으로 기획되었다는 것으로 해석이 가능하다. 반대로 복잡한 게임일수록 틱레이트가 낮다는 것을 파악할 수도 있다.] 이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 [[ISP]]와 직접 [[라우터|라우팅]]을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 [[리그 오브 레전드]]를 위해 [[라이엇]]이 직접 설립한 Riot Direct라는 [[인터넷]] [[인프라]] [[이니셔티브]] 회사를 통해 자체 인터넷 [[백본]]를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP와 계약을 맺음으로서 개방형 인터넷이 아닌 전용 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 '''전체 플레이어의 70% 이상이 핑 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능'''하다는 것을 의미한다고 한다.[[https://www.pcgamer.com/valorant-fps-gameplay-preview/?utm_content=buffer8760c&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw|#]] 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에 구축했다는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기