문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 모이라(오버워치) (문단 편집) === 단점 === * '''궁극기의 낮은 성능''' 융화는 DPS 70, HPS 140을 넣는 광선을 8초간 발사하는 궁극기로, 아군의 유지력을 강화하는 기술이다. [[메르시]]와 [[브리기테]]의 궁극기가 유지력을 강화한다는 점에서 느낌이 비슷하나, 이 둘은 자체 생존력도 책임지는데다 범위가 넓어 어느정도 산개된 아군도 케어할 수 있지만 융화는 폭이 좁은 편이라 아군과 적이 똘똘 뭉친 상황이 아니면 제 성능이 다 나오지 않고 CC기를 맞으면 아예 끊긴다.[* 아군과 적군이 뭉쳐있는 상황에선 통상적인 궁극기와 비슷한 성능을 보여주는데, 이땐 아군 전체가 케어되는 동시에 뭉친 적에게도 피해를 주기때문에 순간적으로 누적힐량과 누적딜량이 치솟는다.] 게다가 궁극기 충전량도 2660 포인트로 오버워치 내 모든 궁극기 중에서 2번째로 높다. 다행히 시전중 소멸 사용이 가능해지면서 생존력 문제는 다소 완화되었다. * '''짧은 힐 사거리''' 생체 손아귀로 치유할 수 있는 최대 사거리는 15m로, 자리야의 입자 광선과 동일하다. 게다가 생체구슬의 치유 범위도 반경 5m로 더욱 짧은 데다 실내가 아니거나 아군이 뭉쳐있지 않으면 효율이 떨어진다. 때문에 [[라인하르트(오버워치)|라인하르트]], [[자리야]], [[캐서디]]등의 뚜벅이 영웅들과는 상성이 좋지만, 본대와 떨어질 일이 많은 [[레킹볼]], [[파라(오버워치)|파라]], [[겐지(오버워치)|겐지]], [[트레이서]], [[위도우메이커]] 등 포지션이 쉽게 겹칠 수 없는 영웅들과는 같이 쓰기에 범용성이 나쁘다. * '''낮은 변수 창출''' '''모이라가 저평가되는 가장 큰 이유.''' 모이라는 오직 치유와 공격에'''만''' 특화된 지원가다. [[루시우(오버워치)|루시우]], [[젠야타]]처럼 상대 궁극기를 받아칠 수도, [[키리코(오버워치)|키리코]], [[아나(오버워치)|아나]], [[바티스트(오버워치)|바티스트]]처럼 팀 단위의 강력한 생존력을 책임짐과 동시에 화력을 집중시킬 수도 없고, 하다못해 [[메르시]]조차도 할 수 있는 역공의 기회를 잡는 등 강력한 유틸리티를 제공할 수 없다. 때문에 충분한 힐량을 바탕으로 아군들 지원하고, 그들의 활약에 승률을 의존해야 한다. 오토 에이밍으로 딸피 영웅을 킬 캐치 하거나, 모든 스킬을 때려 박아 치유량이나 딜량을 극대화 하는 것만이 기대할 수 있는 변수지만 도트 딜이라는 특성상 큰 화력을 기대하기는 힘들며 궁극기인 융화 또한 힐과 공격을 동시에 해준다는 장점이 있지만 여전히 도트 딜에 기반하기 때문에 화력이 낮다. 결국 팀원들의 플레이에 의존해야 하는 특징 때문에 하이퍼 FPS인 오버워치에서는 이를 변수라고 부르기도 힘든 지경이다. 블리자드 또한 이 단점을 알고 있으며 이후 리워크로 해결되길 바라는 수밖에 없다. * '''불안정한 치유력''' 모이라는 높은 치유력을 갖고 있지만 비축 게이지가 0에 도달하면 더 이상 치유를 할 수가 없다. 즉, 아군이 원거리 포킹에 계속 노출된다면 비축량은 곧 바닥나고, 모이라는 힐러로서 가치가 사라진다. 그래서 틈틈히 적들을 공격하여 게이지 관리에 신경써야 하는데, 이는 수시로 치유를 중단하고 공격을 개시해야 한다는 것를 의미한다. 때문에 모이라는 높은 치유량을 갖고도 그 지속력이 부족해, 온전히 기량을 다하기 어렵다는 한계를 가진다. 또한 모든 치유의 매커니즘이 도트 힐이라는 점에 기반하여, 아군이 가까워도 스프레이 분사+구슬 발사로 제 치유력을 발휘하는데 까지 0.5초간의 시간이 소요된다. 아무리 HPS가 높다 하더라도 치유 매커니즘이 여러 스킬을 빌드업하는 구조인 이상, 설계적인 결함으로 안고 가야 하는 단점. 이는 오버워치 2에 이르러서 더욱 빨라진 템포로 인해 도드라지게 되었다.[* 모이라의 반례이자 조준력으로 인한 치유 안정성이 낮은 아나가 호평 받는 이유이기도 하다. 생체 소총은 명중시 발당 75의 치유를 즉시 제공할 수 있으며, 수류탄으로 100의 치유와 함께 즉발적인 슈퍼 세이브가 가능해진다. 아나는 빈사 상태의 아군을 수류탄+소총 명중으로 0.2초 안팎으로 구제할 수 있지만, 모이라는 200짜리 아군이라도 정직하게 3초 동안 스프레이를 뿌려야 한다. 그 과정에서 소모되는 게이지 비축량과 사거리에 따른 치유 분사의 소실은 상황에 따라 천차만별로 벌어진다.] * '''위험이 강제되는 운용법''' 모이라는 지속적으로 치유를 하기 위해서는 반드시 생체 손아귀로 적을 공격해야 한다. 그러나 생체 손아귀의 범위가 생각보다 짧아서, 무조건 최전방에서 싸워야 한다. 그래서 모이라는 지원가가 지니기에는 최상위권의 생존력을 두루 가졌음에도 불구하고 운용 위험도가 상당히 높다. * '''떨어지는 아군 지원가 케어''' 최전방 포지션이 강제되는 모이라의 설계에서 나오는 문제. 대부분의 지원가는 생존력이 빈약하여 아군의 최후방에 자리 잡는데, 정작 모이라는 생체 게이지의 관리 때문에 최전방을 오가는 일이 잦아 후방의 아군이 물리게 되더라도 케어하기가 매우 힘들어진다. 케어할 수 있는 상황이 온다 하더라도 모이라의 좌클릭 스프레이 설계상 힐이 절실해진 후에 뿌리면 늦는 경우가 태반. 이로 인해 모이라가 타 힐러와 시너지를 내는 힐 조합은 제한적이며, 동시에 낮은 범용성을 야기한다. 모이라는 결국 해낼 수 있는 것도 많지 못한데 아군 힐러와의 궁합도 적절히 맞추기 어려워, 전 티어에서 기피 대상이 되고 마는 것이다. * '''위의 단점들로 인한 높은 운영 난이도''' 상술된 단점으로 인해 모이라를 제대로 운영하기 위해선 운영 방법에 대한 사전 학습이 필요하고 실전에서의 높은 상황 판단력 또한 요구된다. 최고급 성능의 무적 이동기와 온갖 기술에 덕지덕지 붙은 자힐 및 광역 힐딜 등 살아남는 것에는 부족함 없는 스펙이지만, 정말로 모이라 혼자만 살아서는 그 게임을 이길 수 없다. 게다가 모이라의 피해량은 사실 적 힐러들이 치유하기 버거울 만큼 위협적인 수치가 전혀 아니다. 단지 정신 없는 와중 사각에서 치고 들어가는 경우에나 죄다 광역으로 입는 치명상에 대응이 어려워지는 것 뿐. 즉, '''언제 파트너 아군과 함께 적의 옆을 기습할지''', '''언제 아군을 치유할지''', '''도주할 경로 위에 적과 아군이 어떻게 있으며 누구에게 어떤 판단을 우선할지''' 항상 결정해야 한다. 숙련도가 떨어지는 모이라는 이득도 안 되는 깔짝 딜만 넣으려 뒤돌다가 짤리는 딜충이가 되거나 우직하게 힐만 주다가 변수 창출을 못하고 아군 쪽으로 되려 스노우볼을 굴리는 스파이가 될 뿐이다. 뭔가 해내려고 괜히 의욕만 앞서다가 무리해서 죽지 말고, 도리어 적이 아군에게 뭔가 하려는 것을 모이라가 적극적으로 치유하고 방해하며 본인 포함 가능한 한 최대 수의 아군을 살려 놓는 것을 1순위로 임해야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기