문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 말자하 (문단 편집) === 단점 === * '''뚜벅이''' 모든 미드 AP 메이지 챔피언들에게는 쫓아오는 적을 늦출 수 있는 스킬이 무조건 하나씩은 있다. 생존력이 떨어지기로 유명한 카서스와 트위스티드 페이트, 제라스, 기동성이 하도 떨어져서 난입까지 드는 오리아나, 라이즈, 신드라도 이런 스킬이 하나씩은 있다. 애니비아 같이 그런 스킬을 3개씩이나 들고도 부활까지 있는 챔피언도 있지만 애니비아는 그럼에도 불구하고 생존성이 좋다는 평은 받지 못한다. 말자하의 패시브는 최상급 생존기라고 할 수 있지만 기동성을 늘려주지는 못하며, 다른 스킬들도 공허의 부름은 이동기 사용을 막는 게 고작인 침묵이며 황천의 손아귀는 말자하 자신의 발도 제자리에 묶는 스킬이다. 때문에 카이팅에 실패해서 물린다면 말 그대로 그냥 죽어야 한다. 기동력이 부족하기 때문에 아무리 라인 클리어가 빠르고 CC기와 딜이 강하다고 해도 정작 합류하는 속도는 느리기 때문에 상대가 앞설 가능성이 높고 로밍을 가고 복귀하는 과정에서 라인 손해가 날 가능성도 높다. 말자하의 난이도를 크게 높이는 주범. * '''짧은 사거리''' 말자하는 뚜벅이 주제에 스킬들의 사거리도 생각보다 짧은데, 공허의 부름은 포킹이 가능할 정도로 사거리가 꽤 되지만 적중시키기가 어렵고 재앙의 환상과 황천의 손아귀의 사거리는 메이지 챔피언의 평타보다 조금 긴 수준에 공허의 무리는 사실상 근접 스킬이다. 그리고 말자하는 이 스킬들을 모두 연계해야 제대로 된 성능이 나오며 평타 사거리도 500[* 너프 전에는 550으로 원거리 미드 AP 챔피언 평균 수치였다.]으로 짧은 편이라 라인전 견제와 딜교환에 제약이 있다. 때문에 말자하로 딜러들을 때려잡기 위해서는 짧은 사거리와 이동기의 부재라는 단점을 감수하고 접근해서 딜을 넣는, 잡힐 듯 말 듯한 칼같은 카이팅이 필요한데 이는 말자하의 포지셔닝 난이도를 올리는 주범이 된다. 앞서 언급한 장점을 통해 사거리가 애매한 챔피언들은 잘 잡아낼 수 있지만 그보다 긴 사거리를 가진 챔피언들은 잡지도 못하는, 상성을 많이 타는 챔피언이다. * '''약한 초반 라인전과 교전 능력''' 사라진 양피지를 들고 온다면 어느 정도 숨통이 트이기는 하지만 말자하는 그 전까지는 마나 관리가 매우 힘들다. 공허의 부름의 마나 소모값은 무려 80으로 한두 번만 사용하면 순식간에 마나통의 절반이 사라진다. 물론 재앙의 환상으로 적을 처치하면 마나를 돌려받지만 그마저도 마나 소모가 60이라 마나를 메꾸기에는 역부족이며 스킬을 한두 번만 사용하면 마나가 금세 사라진다.[* 그리고 재앙의 환상은 초반에는 딜이 너무 약해서 죽기도 전에 지속 시간이 끝나 마나 순환이 제대로 안 된다.] 또한 말자하의 스킬들은 기본 피해량이 낮은 대신 계수가 높고 스킬 간의 연계에 성공했을 때 폭발적인 딜을 뽑아낼 수 있는 구성이다. 때문에 아이템이 나오지 않은 라인전 초반의 말자하는 라인전 최약체로 불리는 챔피언들을 상대로도 우위를 점하기 힘들고 6레벨 이전에는 암살자의 진입을 차단할 만한 기술도 없다보니 초반에 강하고 기동성이 좋은 암살자를 상대로는 궁극기의 제압이 무색하게 초반부터 말리기 쉽다. 게다가 궁극기를 찍었다고 해도 곧바로 짧은 교전사거리에서 오는 약한 라인전이 해결되지는 않으며, 템이 갖추어지지 않을 경우 낮은 기본 피해량으로 인해 교전시 제 역할을 해내기 어려운 경우가 부지기수다. * '''높은 궁극기 의존도''' 7.11 패치 이전의 말자하가 공허충 의존도가 매우 높았다면 패치 이후의 말자하는 약해진 공허충의 딜링을 대신해 궁극기 피해량이 아주 높아진 만큼 안 그래도 높았던 궁극기 의존도는 더 높아졌다. 기존의 궁극기는 후반이 아니고서야 자체 피해가 거의 없다시피했고 제압을 통한 잘라먹기, 혹은 공허충의 딜링이 용이하게끔 해주는 징검다리 역할을 하던 스킬이어서 적이 수은 장식띠로 제압을 풀어도 공허충이 딜을 넣을 환경만 된다면 어느 정도는 극복이 가능했었는데 현재의 말자하는 공허충의 소환 사거리가 150으로 크게 줄어들었고 공허충의 이동 속도가 느려져서 공허충이 적에게 접근하는 데에는 한 세월이 걸린다. 대신 나머지 스킬의 피해가 전체적으로 늘어난 만큼 스킬 딜로 예전 공허충만큼의 딜링을 매꿔야 하는데 전체적으로 증가한 스킬 피해량의 대부분은 궁극기에 집중되어 있어서 궁극기로 딜을 못하는 상황에서는 아주 약해졌다. 6레벨 전에도 공허충으로 체력 압박을 거세게 할 수 있었던 이전과는 대비되는 부분. 따라서 수은 장식띠의 존재가 예전보다 크게 다가왔다. 그나마 다행인 점은 수은으로 제압이 풀려도 빨대는 풀리지 않아서 빨대 딜을 계속 넣을 수 있다는 것. * '''공허충을 지울 수 있는 상대에게 쉽게 무력화되는 라인 푸쉬력''' 말자하는 라인 푸시를 위해서는 E-W 스킬 연계가 필수다. 특히 말자하의 초반 라인 푸시는 환상이 걸려있는 미니언을 대상으로 3배의 피해를 입히는 공허충에 많이 의존하는 편인데 정작 그 공허충의 몸빵은 너무나도 허약하여 그 노딜이라는 카사딘의 힘의 파동(E)을 맞고도 모조리 정리당해 버린다. 때문에 공허충을 빠르게 없앨 수 있는 스킬이 있는 상대라면 재앙의 환상만으로는 라인을 밀기 쉽지 않아서 스킬이 빠지는 것을 잘 보고 공허충을 풀어야 하지만 그마저도 광역딜이면서도 쿨타임이 짧은 스킬들을 보유한 챔피언을 상대로는 힘든 편이다. 이런 식으로 상성이 안 좋은 상대를 만나면 말자하의 장점이 많이 사라진다. 상대의 로밍을 저지하거나 말자하 자신이 로밍을 가기 위해서는 라인을 밀어야 하는데 그러지 못한다면 일단 말자하의 장점 중 하나인 로밍이 봉쇄된다. 또한 말자하는 발이 느린 챔피언이라 어쩔 수 없이 수동적일 수밖에 없고 높은 궁극기 의존도로 인해 궁극기가 갖춰지지 않은 초반 라인전에서 말자하는 라인 초식동물에 불과하다. 게다가 6레벨 전까지 CC기라고는 맞추기 매우 힘든 공허의 부름의 침묵밖에 없고 뚜벅이인 말자하는 라인전에서는 솔킬을 따려고 작정하고 들이대는 상대를 저지하기가 쉽지 않다. 때문에 말자하의 라인전 모토는 '라인을 밀어붙여서 내가 아니라 미니언과 싸우느라 정신없게 만들자'인데 그러지 못한다면 본인의 솔킬 위협뿐만 아니라 상대 정글러가 카정을 와서 2:2나 3:3 싸움이 벌어지면 여타 미드 AP 챔피언들에 비해 큰 활약을 기대하기 어렵다. 이는 정글러나 봇 라이너와의 합류 싸움이 거의 불가능하게 되는 원인이 되어 팀이 크게 밀리고 다른 라인까지 소극적으로 플레이하게 되는 원인이 된다. 공허충이 예전만큼 튼튼하지 않고 기동성이 매우 나빠져서 딜링이나 탱킹을 거의 기대할 수 없게 되었다는 점 역시 말자하가 초반에 약해진 이유 중 하나. * '''높은 수동성''' 티어가 올라갈수록 부각되는 '''말자하의 눈에 띄는 단점.''' 기본적으로 앞에서 언급했듯이 말자하는 느리고 사거리가 짧으며 강해지는 타이밍도 느린 편이다. 때문에 초반부터 주도권을 잡고 로밍을 다니려면 정글러와의 호흡이 매우 중요해지며 단독으로는 주도권을 잡고서 상대 미드 라이너보다 먼저 움직이기는 힘들다. 특히 공허충을 통한 라인 푸시를 방해할 수 있는 챔피언을 상대로는 푸시 주도권마저도 내주게 되며 당연히 합류는 더더욱 늦을 수밖에 없다. 중후반 단계로 들어가도 침묵과 공허충, 제압 등을 통해 들어오는 상대를 억제하고 카이팅하는 것에 능할 뿐 아군이 진입해야 하는 조합인 경우 점멸 없이는 반 박자 늦게 호응할 수밖에 없고 힘도 자연스레 빠지게 된다. 초반 미드-정글 주도권을 활용하지 못하고 게임이 그대로 흘러가서 말자하에게 시간을 충분히 주는 저티어 구간에서는 이 단점이 거의 상쇄되면서 말자하가 굉장히 강력한 픽으로 성장할 수 있지만 골드 상위권 구간만 가도 정글러들은 말자하를 카사딘만큼 혐오하게 되는 수준으로 수동적이다. 차라리 카사딘은 근접 AP 챔피언을 상대로 주도권을 가져온다는 장점이라도 있는 반면 말자하는 사라진 양피지를 뽑기 전까지 동실력 하에서는 주도권을 잡는다는 게 어렵기 때문에 경우에 따라서는 더 수동적인 면이 부각되기도 한다. * '''1인분 이상 하기 어려움''' 조작 난이도 자체는 미드 라이너 챔피언 중에서는 손에 꼽을 정도로 쉬운 데다가 심지어 카운터치기도 쉽지 않은 무상성에 가까운 챔피언이라 1인분을 하기에는 좋지만 난이도가 쉬운 챔피언이 으레 그렇듯이 한계 또한 뚜렷하기에 평범하게 해서는 1인분 이상을 하며 캐리하기는 쉽지 않다. 스킬셋 구조상 팀원이 말리고 있을 경우에는 단독으로 캐리하기가 거의 불가능한 챔피언이다. * '''번외: 게임 플레이의 한계''' >'''재미 없음''' >---- >[[https://www.op.gg/champion/malzahar/statistics/mid/matchup?targetChampionId=10|OP.GG 말자하 팁란 인기 댓글]][* op.gg에서는 재미없다는 이유만으로 기상천외한 글이 올라온다. 하다가 너무 재미가 없어서 졸았다는 경험담, '[[웃음사망꾼|재미뒤진새끼]]'라는 [[패드립]]을 약간 비꼰 단어에 게임에서까지 일하는 기분이라는 등 게임 외적으로 굴욕적인 부분이다.] 모델링을 비롯한 인게임 스킬 구현이 상당히 낡기는 했지만, 캐릭터 자체는 충분히 매력적이고 게임 내에서의 역할도 유용하며 독특하다. 그러나 '''단순하고 재미없다'''는 점이 이 챔피언의 인기를 떨어뜨리는 가장 큰 요인이다. 공허의 부름을 제외한 모든 스킬이 다 타겟팅이라 상대적으로 다루기 쉽고, 그 스킬들이 심지어 전부 버튼을 간단하게 몇 번 눌러주면 자동으로 딜해주는 식의 스킬들이다. 따라서 위험을 감수하면서 까지 적과 직접 딜을 주고받을 이유도 없고, 또 마법사라는 역할군상 그래서도 안 되기 때문에 라인전을 정말 재미없게 보내게 된다. 한타에서도 주로 하는 일이라곤 아군 진영의 중심이 되는 원딜 옆에 자리 잡고 "[[누가 칼들고 협박함?|함부로 들어오면 제압 걸겠다]]" 라고 간접적으로 협박하면서 미니언이나 적 앞라인에게 QWE를 난사해서 성가시게 만드는 것이 대부분이다. 때문에 포지셔닝상 물릴 일도 거의 없으며, 만약 물렸다고 해도 궁극기 하나로 대처가 끝난다. 사실 말자하가 가진 수동성은 대부분 궁극기에서 기인한다. 궁극기를 제외한 QWE는 사용하기에 편한 스킬은 아니라서, 상황 판단과 컨트롤을 적당히 요구한다. 따라서 말자하의 대치력이 부각되는 메타에서는 말자하의 노잼주의가 생각보다 크게 드러나지는 않는다. 반면 QWE에 비해 궁극기의 활용성이 주로 두드러지는 메타에서는 재미없는 말자하의 모습이 훨씬 부각된다. 2021년 현재로서는, 11시즌 아이템 대격변으로 도트 딜러의 영원한 친구인 리안드리-라일라이가 그 입지를 확고히 함에 따라, QWE의 효율적인 활용[* 특히 Q가 정말 중요하다. 쿨타임이 짧은 광역 침묵기인 데다가, E를 재점화시키기 때문에 결론적인 피해량에 톡톡히 기여한다. 유틸성과 딜 모든 측면에서 말자하의 가장 중요한 일반 스킬이라고 해도 과언이 아니다.]을 위한 나름의 센스가 반드시 필요하게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기