문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 막타 (문단 편집) === [[FPS]]에서의 막타 === [[RPG]] 게임이 변천한 것과 발맞춰 [[FPS]]에서도 막타의 개념을 점차 공적인 개념, 즉 '''기여도'''의 관점으로 해석하는 경향이 강해졌다. 그러나 [[FPS]]에서는 여전히 '''막타'''가 중요한 취급을 받는다. [[부활]]이 되지 않는 [[카운터 스트라이크]], [[AVA]] 등의 일반적인 라운드전 [[FPS]]에서는 적 플레이어의 숫자가 줄어들수록 아군 플레이어의 행동반경이 넓어지고, 곧 아군이 적이 없는 경로로 이동해 적 진영을 포위 섬멸하는 식으로 공격하는 그림이 자주 연출된다. 따라서 특정 플레이어를 누가 죽였는지에 대한 처치 전적 자체가 큰 의미를 지닌다. 왜냐하면 특정 경로를 방어하다 사망한 아군이 어느 정도의 실력을 가진 상대방에게 죽었느냐에 따라, 그 경로를 지원하러 갈지 아니면 --상대방이 너무 [[굇수]]라서-- 단체로 빠른 돌격을 가할지 판단이 달라지기 때문이다. 때문에 [[부활]]이 없는 [[FPS]] 게임에서는 대개 타 플레이어가 입히기만 할 뿐 죽이지 못한 피해는 '''아예 무시하거나''', 그 공로를 인정한다 해도 '''[[어시스트|도움]]'''이라고 따로 표시하는 정도로 막타에 대한 피해 기여 형평성을 해결한다. 적 플레이어를 침묵시키는 '처치'의 중요도가 월등히 높기 때문에 그 이전에 적에게 입힌 피해가 크게 중요해지지 않는 셈이다. 반면 [[데스매치]]를 기반으로 하는 레벨 업 형 무한 [[부활]] [[FPS]] 게임, 예를 들어 [[배틀필드]]나 [[콜 오브 듀티]] 등에서는 [[RPG]] 게임과 비슷한 막타 구조를 차용한다. 적에게 입힌 피해가 곧 자신의 경험치가 되고 이것들이 차곡차곡 쌓이면 무기가 해금되거나 기능이 강화되는 게임이기 때문에 막타보다는 적에게 입힌 피해량이 중요해지는 것이다. --물론 막타 친 플레이어가 좀 더 유리하긴 하다.-- 그렇기 때문에 이런 종류의 게임들에서는 막타를 친 플레이어에게 가산점을 주는 한편, 적에게 피해를 입힌 양만큼은 고스란히 플레이어의 경험치로 전환한다. [[오버워치]]에서는 상대방에게 어느 정도 피해를 주고 아군과 함께 죽이면 막타 여부와 상관없이 공동으로 처치 처리되기 때문에 막타에 대한 압박이나 집착에서 자유로운 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기