문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마비노기/문제점 (문단 편집) === 던전과 몹의 문제 === 시간이 흐르면서 유저들의 스펙이 강해지다보니 자연스럽게 새로 추가되는 몹들도 스펙이 높아지는 것은 당연한 일이지만 최근들어 추가되는 신규 던전들 조차도 그냥 몹의 성능을 뻥튀기 시킨채로 내놓기만 하는 일이 늘어나고 있다. 예전부터 몹 AI의 다양화, 던전 진행의 퍼즐화, 다양한 전투방식을 보여주는 몹의 추가 등등, 많은 의견들이 있었다. 몹의 지나치게 단순한 AI와 지루한 전개를 반복해야 하는 던전의 구조는 유저에게 장시간 사냥의 재미를 잃게 만드는 큰 단점이었다.[* 마스 상급 던전이 왜 옛날부터 수면 던전의 대명사가 되었는지를 생각해보면 알 수 있다. 몹을 잡고, 열쇠를 주워서 문을 열고 다시 몹을 잡는 것을 수십개의 방을 몇층 동안 반복한다. 던전의 배경이 달라지지도 않고 진행에 있어서 달라지는 것도 없고 몹과의 전투도 원패턴의 반복이니 잠이 안올 수가 없다. 거기다 울라 던전의 모든 곳들이 나오는 몹만 다르지, 다른 것들은 다 똑같다.] 울라 던전 이후에 새로운 던전의 개념으로 추가된 그림자 세계도 딱히 달라지지 않았다. 던전의 진행방식은 원 안에 몹을 죽여서 넣음으로써 진행되는 제물 방식 등의 추가로 아주 약간은 신선해지긴 했으나 그것도 잠시뿐, 몹의 패턴을 포함하여 전체적으로 달라진 점은 없었다. 중간에 시네이드의 비밀임무가 추가되었는데, 독특한 진행법에 다양한 방법으로 점수를 매겨 정해지는 랭크에 따른 보상 등은 참신했으나 '''이후에 추가되는 던전은 결국 예전의 단순한 일방향 진행구조로 돌아갔다.''' 물론 많은 게임들의 던전들은 일방향 구조인 것이 대부분이다. 하지만 마비노기는 비밀임무로 독특한 진행법의 가능성을 보여줬는데도 다시 옛날 방식으로 회귀하고 몇년이 지난 현재까지 전혀 나아지지 않기에 충분히 비판받을 만하다. 게다가 구조가 단순한 것만이 문제가 아니다. [[환생#s-3.2|무한 환생]]+[[마비노기/세공|세공]]에 의한 전투력 뻥튀기 등에 의해 터무니없이 강해지는 유저들을 감당하기 위해서 몹들의 개별적인 전투 능력을 단순무식하게 뻥튀기를 시키는 것도 문제가 되고 있다. 사실 그림자 세계가 추가됐을 무렵만 해도 몹의 수준은 적당했다. 인식이 꼬이지 않는 한은 한번에 많이 인식을 당해봐야 2~3마리 수준이었고 이것은 펫이나 기타 스킬을 통해 충분히 대응이 가능했다. 애초에 몹들의 개개별 전투능력도 높지 않아 어느정도의 다굴도 감당할만 했기에 큰 문제는 아니었고, 무엇보다 컨트롤로 극복이 가능했다. 하지만 세공이 보편화 되고 로드 미션부터 해서 페카 상급, 그리고 알반 기사단의 훈련소 까지, 사실상 추가되는 신규 던전들의 대부분에서 문제점이 드러난다. 몹들의 개개별 전투능력이 말도 안될 정도로 뻥튀기가 된 상태로 다중 인식은 기본 지참을 하다보니 그걸 상대하는 유저 입장에선 도무지 답이 없다. 조금 강한 정도가 아니라 잡몹조차 한방에 수백대의 대미지를 입히며, 이는 애교고 상위 몬스터한테 잘못 맞으면 5자리수 구경이 가능하다.[* 올스킬 1랭을 달성한 최고 수준의 유저의 생명력도 1천 내외에 불과하다. 게다가 방보개편에 의해, 옛날처럼 보호 100을 맞추고 1대미지 받으며 탱킹하는 것도 불가능하다. 때문에 잡몹이 한방에 수백씩 깎아버리면 종결 유저도 [[버틸 수가 없다!]] ] 그것도 다중인식이기 때문에 한번에 3마리 이상은 달려들고 인식거리가 짧은 것도 아니다. 일부 던전에선 '''경직도 없고 다운도 안되는''' 몹들이 등장하기도 한다. 페카 던전에서 가스트 등이 보여주던 무식한 전투력은 당시에는 그렇게 보편화되지 않았기에 페카만의 독특한 요소로 자리잡을 수 있었으나, 이제는 신규던전이라면 개나소나 다굴은 기본에 한대에 수백대의 평타를 날리는 것이 보통이다. 이러한 문제가 총집결하여 나온 던전이 [[알반 기사단의 훈련소]]다.[* 넓지 않은 장소에 광속의 인식속도, 개떼로 몰려들어 수백의 대미지를 퍼붓는 온갖 잡몹들이 한번에 다 몰려 나온다.] 던전 진행이 달라지는 것도 없으며 단순무식하게 몹의 전투력만을 늘려놓는 것의 문제점은 지루함을 느낀 유저가 사냥을 안하는 것만으로 끝나지 않고 직업군의 불균형도 초래하고 있다. 마비노기는 원래 직업의 경계가 모호했지만 재능 패치 이후로는 그래도 나름대로 직업군이 형성되었다. 그런데 최근 추가되는 신규 던전과 개편등의 모습에서 나오는 문제점들로 인해 상대적으로 전투의 진행이 거의 불가능해진 근접전투 쪽[* 적에게 상당히 접근해야만 전투가 가능한 전사, 랜서, 격투가 부터해서 넓게는 인형사까지 포함 ]은 매장이 되어서 아무도 하지 않게 되었고, 상대적으로 안전하게 원거리에서 싸울 수 있는 궁수, 마법사, 슈터 만이 반사이익에 의해 사람들이 몰리고 있다. 직업군 자체의 성능도 상당히 불균형하여 안정적으로 광역기를 퍼붓는 능력이 결여된 근접전투 쪽은 사람들이 선호하지 않아 거의 멸종된 것도 현실이지만, 무엇보다 근접전투가 거의 불가능해진 던전 자체의 설계미스로 인해 '''개발진의 손으로 매장된 것'''이 가장 큰 문제다. 2016년 1월 14일에 울라 던전이 전면 개편되었다고 했으나 문제점은 전혀 달라지지 않았다. 오히려 더 심해졌다. 위에서 언급한 단순무식한 몹의 전투력 뻥튀기가 여실히 드러나는 [[알비 던전#s-3.4|하드모드 알비 상급 던전]]과 [[룬다 던전#s-3.2|하드모드 룬다 상급 던전]]의 경우가 그 대표적인 예시가 되었다.[* 잡몹의 생명력이 만단위에 이르렀고 방보도 높아서 대미지가 엄청나게 깎여버린다. 그리고 적들은 다굴을 친다.] 개편된 하드모드 던전의 방수가 70개에 달하고 한두방에 잡히지도않는 몹을 1시간에 걸쳐 잡고있으면 자연스럽게 졸게 될정도. 전면적인 개편이라고 해서 뭔가 달라지는가 싶었으나 결국 알반 훈련소의 연장선이었던 것이다. 던전 개편후 마비노기 게임어바웃에서 진행한 [[http://gameabout.com/mabinogi_notice/3501138|인터뷰]]에선 아직 완전히 개편이 끝난건 아니라고 했고, 언급하는 것을 봐서는 어렵다는 기준을 몹이 한꺼번에 나오고 다중 인식을 하는 등의 부분은 '''파악하고 있으며''' 차후에 나올 신규 던전의 경우, 단순히 몬스터가 많고 세고 하는 문제의 난이도는 '''아닐 것이라''' 했으나 현재 개편된 모습을 보면.. [[페이크다 이 병신들아|전혀 설득력이 없다.]] 이러한 모든 던전과 몹의 문제점은 궁극적으로는 세공에 의해 과도하게 극대화된 유저의 전투력 상승에 있다. 속성세공을 필두로 다양한 스킬들의 강화에 의해 유저가 비약적으로 강해지니 그만큼 몹의 능력을 뻥튀기 시켰고 유저는 새로 추가되는 아이템+세공으로 더 강해지고 몹은 또다시 강해지고... 이러한 악순환의 반복에 의해 현재 이 지경에 이른 것이다. 이제와서 세공의 영향력을 줄이자니 이미 세공도입 이후로 추가된 던전들을 수월하게 클리어 하려면 어느정도의 세공은 필요한 상태다. 즉, 알반 훈련소 같은 곳을 무난히 돌 정도가 되려면 '''세공 없이는 상당히 힘들다.'''[* 세공이나 큰 스펙마련 없이도 클리어는 얼마든지 가능하다. 하지만 클리어가 가능하다는 말에 속으면 안 되는 것이, 클리어가 가능하긴 한데 저스펙 유저는 사실상 몇 번을 죽으면서 영혼석 팔아서 클리어보상 받는 수준으로 박치기 하던가, 아니면 방 하나에 딸컨으로 십몇 분씩 잡아먹는 대작전을 펼쳐야 하는 등 육체적/정신적 스트레스가 심하기 때문으로, 엔드컨텐츠급 도전 미션이 아닌 매일 3회씩 도는 장기 컨텐츠를 이지경으로 깨고싶어하는 사람은 아무도 없다.] 일부 던전의 경우는 속성세공이 적용되지 않게 만듦으로써 대안을 제시한 듯 하지만, 이건 오히려 슈터나 마법사처럼 속성세공에 영향을 안받는 직업군만 선호되는 문제를 낳았다. --결국 세공이 문제다-- 결국 우려대로 2016년 1월 28일, 새로 등장한 [[라비 던전#s-6|몽환의 라비 던전]]에서도 논란이 일어났다. 왜 문제인지는 해당 항목을 참고. 이제까지 마비노기에서 등장한 던전(또는 사냥터) 중에서 유래없는 무시무시한 몹들의 능력치와 함께 온갖 종류의 제약을 플레이어에게 강제시킴으로써 위의 인터뷰에서 이제는 뭔가 단순무식하게 강하게만 만드는 것에서 벗어나 다양한 방식을 추구하는 던전이 나올것 처럼 말했던 것들이 무색하게 되었다.--확실히 단순하게 몹이 세고 많고 하는건 아니니까 어떤 의미로는 맞는 말이네-- 그나마 클리어를 가능하게 해주었던 로그아웃 버그가 던전 패치 다음날에 막힘으로써 클리어를 어떻게 해야할지 알 수 없을 정도. 물론 버그를 이용한 플레이가 막히는 것은 정당한 패치이니 그것 자체로 욕하는 것은 부적절하긴 하지만, 마비노기 유저들 사이에선 유저들의 직접적인 이득으로 이어지지 않는 버그는 상당히 오랜 시간 방치된다는 점에 오래 전부터 불만을 가진 유저들은 이러한 패치 행위조차 부정적으로 바라보는 사람이 많을 정도이다. 또한 메인스트림에도 관련 문제가 있는데, 먼저, G19의 '믿음의 --노--답'이라는 퀘스트가 있는데, G19업데이트 초기에는 기르가쉬의 미친 스펙과 중독, 유성우 등 정신나간 패턴 등으로 중무장해 플레이하는 유저들의 멘탈을 나가게 할 지경이었다. 그래도 이 퀘스트는 현재 많이 하향된 편. 또한 이러한 문제가 G21에서도 나왔는데, 퀘스트의 몹들이 죄다 정신나간 스펙으로 떡칠해놨으며,[* 더 웃긴건 미션으로는 초급으로 되어있다는 사실이다.(...)] 티아가의 경우 땅 속으로 숨어서 공격하는 패턴을 턴도 없이 쓰니 공격할 턴이 아예 보이지 않으며, 도플갱어의 경우 HP를 계속해서 회복하기 때문에 잡는데 시간이 너무 많이 걸린다. 그래서 메인스트림 진행이 지루하고 짜증날 지경. 하지만 이보다 더 심한 것이 G22의 발로로 퇴치로, 정신나간 스펙은 물론이고 시도때도 없이 잡아때리는 패턴을 쓰니 뭣도 하지 못하고 죽는 경우가 허다하다.심지어 이 패턴은 플레이어가 보이자마자 바로 시도때도없이 써대니 이건 뭐 하지마라는 수준으로 만들어 놓은 수준. 여기서 개발진이 얼마나 게임의 난이도와 밸런스에 대한 감각이 없는지를 단적으로 보여준다. 이에 대해 액션인지 핵 앤 슬래시인지 감을 못 잡겠다는 비판이 나왔다.[[https://cafe.naver.com/mabinogidsg/684453?tc=shared_link|#]] 그리고 이 문제는 [[크롬 바스]]와 [[글렌 베르나]]를 통해 현재까지도 이어지고 있으며 심지어 특성과 아르카나를 통한 특정 파훼법까지 막아버려 깨라고 만든건지의 대한 논란이 거세지고 있으며 이에 개발진들의 클리어 영상이라도 올려서 해명하라며 항의가 빗발치고 있다. 당연히 이것의 대한 클리어 인증은 커녕 변명만 하면서 실제 시도 영상을 올리고 있지 않고 있다.[[https://mabinogi.nexon.com/page/community/debate_view.asp?id=68716&category=100|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기