문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마비노기/능력치 (문단 편집) == 2차 능력치 적용 개편 == 2013년 4월에 있었던 [[마비노기 96시간 점검|25시간 점검]] 끝에 본서버에 적용되었다. 문제는 4월 초에 테스트 서버에 도입되었을 때, 유저들이 지적한 문제점을 거의 수정하지 않은 채 본서버에 적용했다는 것이다. 이 때문에 대부분의 유저들은 [[마비노기/다이나믹 전투 시스템|다이나믹 패치]]가 막 되었을 무렵과 비슷한 반응을 보였다. 바로 다음날인 20일 패치로 이로 인한 문제를 일부 수정했지만, 아직도 논란이 있다고 한다. 여기서는 능력치에 따른 추가 효과에 대해서 중점적으로 이야기한다. * 체력: 위에서 이야기한 맨손 혹은 무기를 이용한 근접공격 데미지 외에도 방어가 체력 10당 1씩 올라가게 되었다.--근육논파-- * 지력: 지력 5당 마법공격력 1 증가, 지력 20당 마법보호 1 증가 의 모습을 보이면서, 큰 데미지의 마법공격을 쓰는 적이 마비노기에 많다는 점을 감안할때 괜찮은 모습을 보였다. 그리고 스킬 기본 대미지 + 마법 공격력 x 스킬 계수 = 최종 대미지의 공식이 명확하게 드러남으로써 마법 데미지는 좀 더 직선적으로 바뀌었다. * 솜씨: 솜씨 15 당 방어 관통 수치 1(1당 방어 1을 무시) 증가가 추가되었다. 하지만 상대의 방어를 0 이하로 깎지 않는다. * 의지: 의지 10당 마법 방어 1 증가가 추가되었다. [[상태이상(마비노기)|데들리 상태]]가 될 확률이 역로그함수 비슷하게 적용되면서 의지가 높아질 수록 데들리 상태가 될 확률을 올리기 위해 더 많은 의지가 필요하게 되었다. 하지만 이는 적들에게도 그대로 적용되었기 때문에 적이 데들리 상태가 될 확률이 매우 높아져 던전 돌기가 굉장히 귀찮아졌다. 이 때문에 다수의 적을 처치하는 수련을 하는 것도 귀찮아졌다. 몬스터가 모여있거나, 모아놨는데 스킬을 썼더니 데들리면... 하지만 1인 파티를 열고 피니시를 '누구라도'로 바꾼 후, 몬스터를 모아 피니시를 하면 수련이 되는 경우가 대부분이므로 큰 문제가 되진 않는다. * 행운: 높을수록 '''원거리 공격 자동 회피 확률 높아짐'''이 추가되었다. 그러나 200이 넘어도 9%가 될까말까한 확률이기 때문에 노리고 피하긴 힘들다. 이건 오히려 몹에 대한 상향이라는 이야기가 많은데 절대 삑날 일이 없던 듀얼건 평타가 삑나는 경우가 생겨버렸는데다 '''활은 자기 명중률 + 상대 행운회피의 이중 운빨'''을 뚫고 맞추어야하기 때문이다. 그나마 활은 2021년 6월 패치로 절대명중으로 바뀌었지만, 듀얼건은 여전히 확률이 낮다. * 각 생명력, 마나, 스태미나의 최대치에 따라 연금술 대미지가 추가로 들어가도록 만들었다. 문제는 몹들도 그 능력을 그대로 적용시켰다는 것인데 대부분의 몹들의 생명력, 마나, 스태미나가 플레이어보다 높은 경우가 많기에 테스트서버 그림자미션에서 연금술사나 도플갱어가 쓰는 워터캐논이나 연금술 기술들이 초급이나 하드를 가리지 않고 아주 아프게 들어가는데다가 [[에린 무도 대회|스파크를 건 시몬]]을 막을 자는 없게 되어버리는 등의 문제가 발생하게 되어 불만이 속출하고 있다. 이에 따라서, 해당 몬스터의 마나와 스태미나 양을 줄이는 후속 패치가 시행되었고 그대로 본섭에 들어왔다. * 보호가 해당 표기된 퍼센트가 아니라 일정한 수치로 조정되면서 역로그함수 비슷하게 바뀌었다. 즉, 보호수치가 높아질수록 예전의 보호 효율을 얻을려면 그만큼 보호수치가 더 필요하게 된다. 또한, 보호에 의한 대미지 감소율과 같은 비율로 부상율 역시 감소하도록 변경되었다. * 이 능력치 개편은 [[마비노기/다이나믹 전투 시스템|다이나믹 패치]]와 달리 밀레시안에게만 적용되는 게 아니라 몬스터도 다 함께 적용되게 되었다. 따라서 기존의 보호에 의한 대미지 감쇄율을 유지하기 위해서 저보호 몬스터의 보호는 감소, 고보호 몬스터의 보호는 증가했다. 이로 인해 랜스가 죽는 게 아니냐는 ~~[[설레발]]~~이 있었지만... 피어싱 레벨에 대한 방어/보호 감소가 대폭 상승하여 이제 약한 몹에게는 피어싱 추가뎀이 낮게 들어가지만 강한 몹에게는 더 크게 들어간다. 약한 몹이야 얼마가 들어가든 원킬이라 문제가 없고 강한 몹에게는 오히려 이전보다 높은 피해가 들어가는 상황이라서, 중갑마+실드마의 중요성과 겹쳐 자이언트 랜서들은 나름 상향인 셈.[* 이 상한선이 피어싱 9레벨 기준 대미지 감소율 60%이다. 그 위로는 오히려 기존보다 피어싱 효과가 약해졌다.] * 체력 보정과 각종 마스터리 스킬들로 인해 급격하게 오른 플레이어의 방어/보호에 맞춰 고급 던전/미션에서 적들이 주는 데미지가 기존의 2배 정도로 올라버렸다. 덕분에 하드 난이도에서 체력으로 인한 방어수치 증가는 사실 덧없는 것이 되어버렸고 마나실드에 의존해야 할 것 같다는 의견이 대세를 이루는 것 같지만...[[http://mabinogi.gameabout.com/bbs/view.ga?id=310&row_no=13908&page=1|#]] 본섭에 들어오고 난 이후 또연 하드 일반골렘이 종전의 순백의 골렘 뺨치는 데미지를 보여줌에 따라 들어왔다는게 기정사실이 되었다. 다만 중갑마 1랭+실드마 1랭의 자이언트는 '''오히려 이전보다 들어오는 데미지가 줄어들어''' 새위하드 솔플할때 약을 거의 안 먹는[* 정확하게는 노 포션으로 들어가서 안에서 떨어지는 포션만 줏어먹는] 상황이 벌어지기도 한다. 그러나 이런거 없는 뉴비들은 죽을 맛이다. 한두대 맞으면 깃을 띄우는 게 일상인데다 그렇다고 교역을 하자니 약탈자들도 강해져서 교역시 대미지 감소와 시너지 효과가 발생, 뜨는 족족 털리는게 일상. 이대로 유지되었다간 뉴비들은 적응하지 못하고 접어버리는 상황이 올 듯. 결국 하루만에 몬스터들의 공격력이 하향되었다. ~~그리고 더욱 피해가 줄어든 자이언트~~ * [[마나 실드]]가 '''방어와 보호의 영향을 받지 않게 되었다.''' 이제 마나 실드의 방어력은 스킬 랭크/마법 공격력/세공에 의해 결정되는 효율 수치에 의해서만 영향을 받는다. [[http://mabinogi.gameabout.com/bbs/view.ga?id=310&row_no=13891&page=1|#]] 당연하게도, 위 제보에서처럼 방어/보호가 충분히 확보된 상태에서는 마나 실드를 켰을 때 되려 마이너스 효율을 받는 듯한 모습으로 나타나서 유저들에게 충격을 주고 있다. 물론 마나실드가 그동안 유저의 파워 밸런스를 망가트려서 일부러 데브캣이 하향을 시켰다는 이야기도 있지만, 대부분은 HP게이지보다 효율이 떨어진 마나실드를 보고 충격먹고 버그리포트를 올리고 있다. 한편으로는 개발진이 이 거대한 변화점을 '''일부 스킬이 조정됩니다''' 한마디로 때웠다는 것이 밝혀져서 ~~늘 그랬듯이~~ 까이고 있다. 그리고 이 모양 그대로 본섭으로 들어왔다. 마나 실드 켜놓고 [[파이어볼(마비노기)|파이어볼]]에 100 남짓한 대미지를 받던 패기 넘치는 모습은 추억으로 남을 듯. 대체적으로는 '''세공이 너무 사기였다'''는 게 중론. ~~그리고 마공 영향력이 너무 적다는 것도 중론~~[* [[마나 실드|해당 문서]]를 보면 알 수 있지만 세공으로 얻을수 있는 효율 최대치는 5.8(6랭기준 스킬 자체 효율 1.8이 더해진 값)인데, 이를 넘기기 위해선 최소 430의 마법 공격력(1당 0.01+힐링원드 착용시 1.5) 또는 480(다른 마법무기 착용시 +1)의 마공이 필요한데, 이만큼의 마공을 챙기기 위해선 어차피 세공에 손을 대야 한다.] * 솜씨-밸런스 문제: 솜씨로만 얻을 수 있는 최대 밸런스를 50%로 하고 밸런스 공식이 직선적인 그래프에서 로그함수로 바뀜에 따라, 최대 밸런스에 도달할 수 있는 솜씨가 300에서 1150~1300으로 폭증해버렸다. (다만, 저 수치에 현혹되지 말아야할게 어디까지나 '''로그함수'''다. 솜씨 200이면 밸런스가 30%, 솜씨 400에 밸런스가 40%는 된다. 덧붙여서 솜씨 약 1200쯤에 밸런스가 50%.) 이에 따라, 마비노기 유저들 내에서는 '''무기 고를때 밸런스 고려 해봤냐? 이제 무기에서도 밸런스가 무시되지 않아야 한다'''라고 주장하는 파와 '''솜씨로 갈 수 있는 최대 밸런스를 모든 사람이 못가게 만들어놓은건 뭐냐?'''라고 주장하는 파로 갈렸다. 이 와중에 최종적으로 솜씨를 얻는 게 적은 자이언트에 불똥이 튀는거 아니냐고 하는 사람들도 많았는데 중갑 입을 경우 받는 패널티를 35%에서 10%로 낮추어 감소폭을 최대한 줄여주려는 모습이 보인다. ~~근데 이렇게 올려줘봤자 밸런스는 2~3%잖아. 본격 [[조삼모사]]~~ 재조정 없이 본섭에 투입되었고, 우아한/들끓는이나 시야 같은 밸런스 인챈트의 가격이 상당히 많이 올라갔다. 어느 정도 키워둔 자이언트 캐릭터로 약간만 밸런스에 신경쓴다면 라이온 크로 랜스 같은 무기로도 풀밸런스[* [[http://i.imgur.com/OTiJl0d.jpg|#]] 시야 인챈트(밸런스+10)가 된 중갑 착용, 우아한 인챈트(밸런스+10) 1피스, 들끓는 인챈트(밸런스+3) 1피스, 솜씨 214로 밸런스 80%가 나온다. 스크린샷에서는 나이트 랜스를 장비하고 있지만 라이온 크로 랜스를 장비하더라도 별 변화는 없음. 이 상태로 천옷을 장비하면 나이트 랜스를 장비하고 72%가 되는데, 공식에 의하면 솜씨/밸런스 증가 공식은 밸런스 8당 현재 솜씨의 2배이므로 솜씨 214를 더 올리면 간단하게 시야를 떼고 나이트 랜스의 밸런스를 80%로 만들 수 있다는 소리.] 가 나오니, 밸런스 인챈만 잘 고르면 나름 크게는 문제없는 상황이 될지도? 또 자이언트의 경우, 레비스 가드 실린더의 히든 스테이터스인 밸런스 15%를 활용하여 이를 메꿀 수 있다. 이 경우 방어 면에서는 방패를 드는 것보다 약간 문제가 생기지만, 이것을 연금술로 무마할 수도 있고, 레비스 가드 실린더에는 극크리티컬 개조나 스태미나 소비 감소 개조도 존재하는만큼 밸런스가 떨어지며 스태미나 소비가 높은 랜스와 함께 사용하기에는 최적.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기