문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라이즈 (문단 편집) === 2019 시즌 === 여전히 솔랭은 물론 천상계에서도 46%대의 승률을 가지고 있지만 대회에서는 탑 1티어 블라디미르, 미드 1티어 리산드라, 르블랑을 전부 카운터칠 수 있어서 종종 등장하고 있다. 밴픽 과정에서 탑/미드 스왑 심리전을 걸 수 있는 이점도 있고 하니 자연스레 티어가 올라가는 듯하다. 또한 각 지역 스프링 시즌이 진행되면서 라이즈의 빌드가 조금씩 갈리기 시작했는데, 미드에서는 원래부터 선택해왔던 난입 라이즈와 3월부터는 [[김태상|도인비]]부터 시작해 2코어로 정당한 영광을 올려 탱킹력과 유틸성을 높이는 빌드가 유행하고 있고 탑에서는 [[장하권|너구리]]가 사용했던 유성+마관 탑 라이즈도 함께 유행을 타고 있다. LCK에서는 유연한 빌드 선택이 가능하다는 점과 높은 후반 캐리력과 유틸성, 어느 라인을 가도 1인분이 보장된다는 점에서 탑/미드 모두 1티어로 평가받고 있다고 LCK 해설진들이 언급했다. 그만큼 너프를 먹어도 기어오르는 라이즈는 이제 신기할 지경. 다만 9.10 패치 기준 현재 탑 블라디미르는 2티어 정도를 유지하고 있어도 리산드라와 르블랑은 너프를 제대로 먹고 나락으로 추락했기 때문에 현재는 꺼내기 약간 아쉬운 챔피언이다. 물론 라이즈의 자체 성능은 그대로여서 대회 픽률에는 별 상관이 없다. 이렇듯 솔랭과 대회에서의 평가가 극과 극으로 갈리기 때문에 개발진들은 또 약간의 실험적인 변경을 고려하고 있다고 한다. 결국 리워크안이 공개되었다. 핵심은 수많은 리메이크를 거치면서도 유지한 노쿨에 가까운 스킬 난사가 원천적으로 불가능해졌다는 것. 과부하의 기본 지속 효과를 초창기 라이즈의 패시브였던 스킬 시전 시 모든 스킬 쿨타임 1초 감소로 변경했는데 과부하의 쿨타임이 10초, 룬 감옥의 쿨타임이 16초로 길어져서 18레벨에 쿨감 40%를 맞춰도 평타를 두 번 이상 치는 구간이 생기게 되었다. 대신 주문 전이를 한 번만 시전해도 전이되게 되었으며 챔피언 사이에 전이가 되는 거리가 늘어나 광역 딜링은 조금 더 수월해지게 되었다. 더불어 Q의 최대 레벨은 5로, 궁극기의 최대 레벨은 3으로 조정되어 다른 챔피언과 같아졌으며 궁극기를 사거리 바깥에 시전하면 자동으로 최대 사거리까지 이동하는 기능이 추가되었다. 유저들의 반응은 호불호가 갈린다. 긍정적인 면은 복잡한 룬 시스템을 없애고 스킬 난사도 완화하여 난이도를 낮추었으며 주문 전이를 한 번만 써도 전이가 되고 Q의 데미지 증가량이 Q로 옮겨감으로서 초반 라인 클리어가 쉬워지고 광역 딜링이 강화되어 한타에서의 활약 가능성이 높아졌다는 것. 반면 쿨타임 초기화 능력이 대폭 감소하여 딜량이 한참 떨어질 수밖에 없다는 것은 부정적이다. 마나 소모가 전반적으로 심해진 대신 W에 막대한 마나 회복이 붙었는데 라이즈의 유일한 CC기인 룬 감옥을 마나 회복기로도 써야 한다는 것도 거슬린다. 대체로 딜링 능력의 차이가 너무 극심해서 부정적인 평가가 더 많다. 또한 성능과는 별개로 라이즈를 또 리워크한다는 것에 대한 반발도 적지 않다. 훨씬 챔피언 업데이트가 시급한 챔피언들은 한참 동안 방치하다가 투표로 겨우 둘([[볼리베어]], [[피들스틱(리그 오브 레전드)|피들스틱]])을 선정해서 챔피언 업데이트를 예정했으면서 라이즈는 스테디셀러 챔피언인데도 벌써 몇 번째 손보냐는 것이 주된 비판점. 물론 전면적으로 뜯어고치는 리워크에 비해 업데이트의 규모가 다르기는 하다. 9.12 패치에서는 위의 변경안 중 일부가 적용되었다. 주문 전이의 전이가 한 번만에 되는 것과 단독 W 사용 시 속박이 아닌 둔화가 걸리는 것은 동일하게 바뀌었지만 과부하는 기존 그대로 다른 스킬 사용 시 쿨타임이 초기화되는 시스템이 유지되었다. 다만 룬을 발동시켜도 보호막은 얻지 못하게 되었고 Q의 데미지 증가량은 궁극기로 옮겨갔다. 공식 패치 노트에서는 과부하의 보호막과 룬 감옥의 속박이 최적의 플레이를 펼칠 때 너무 강력하다고 판단했으며, 주문 전이의 전이는 완벽하지 않은 플레이어들에게 선택지를 늘려주고자 패치했다고 발표했다. 즉 PBE에서의 첫 번째 변경안보다는 못하지만 난이도와 위력을 같이 낮추어 프로와 솔랭의 격차를 줄이는 지향점은 같다는 것. 그 외에 기본 마나와 스킬별 마나 소모의 조정이 동반되었다. 이에 대한 반응은 매우 좋지 않다. 크게 세 가지 부분에서 라이즈가 큰 타격을 입었는데, 첫 번째로 보호막의 삭제로 인해 초반부터 후반까지 쭉 안정성이 떨어졌다는 점이다. 보호막이 삭제되었기 때문에 사거리가 짧은 마법사 챔피언인데도 불구하고 르블랑이나 아칼리처럼 대쉬기나 은신 등 생존기가 모자란 라이즈는 라인전은 물론 원딜에게 W-E-Q만 쓰고 도망치기에도 그 사이에 자기가 훨씬 더 많은 데미지를 받고 녹아내린다. 초반 암살자나 브루저들과의 라인전에서도 딜교에서 밀릴 수밖에 없게 되었다. 너프된 부분 중 가장 치명적인 타격. 두 번째 치명타는 W가 E와의 연계로만 속박되고 단독 사용 시에는 둔화만 주도록 바뀐 점인데, 이 때문에 접근하는 브루저와 암살자들에게 제동을 걸 수단이 없게 되어 보호막 삭제와 더불어 암살자들을 상대하기에 매우 힘들어지게 만든 요인이 되었다. E-W를 해버리면 그만큼 강화 Q를 넣을 수 없어서 딜교에 손해를 보고 중후반엔 E-W를 넣는 딜레이 동안 이미 녹아버리는 경우도 있다. 또한 둔화로 바뀌었음에도 둔화율이 35%로 높지 않기 때문에 상대가 후속 Q를 피하기가 어렵지 않다는 것도 문제다. 속박이 아니므로 대쉬기로 도주할 수 있으며 35%면 그냥 무빙으로 피할 만한 수치의 둔화다. 제라스처럼 Q를 신중하게 써도 맞추기만 하면 되는 챔피언과 달리 신속한 스킬 사용과 연계가 중요한 라이즈 입장에서는 과부하의 적중률을 이제 보장할 수 없게 되었다는 점은 타격이다. 세 번째로 강화 Q의 데미지가 궁극기의 레벨에 따라 강화되도록 바뀐 점이 초반을 극도로 약화시켰다. 과거 E의 레벨에 따라 강화 Q의 데미지가 높아질 때는 E가 1레벨일 때에도 강화 Q의 데미지 퍼센트가 40%였지만 지금은 궁극기를 찍기 전에는 '''10%'''밖에 되지 않으며 궁극기를 찍고서야 과거 E 1레벨의 40%가 된다. 대신 궁극기가 3레벨이 되면 이전보다 20% 높은 100%의 강화 데미지가 되지만 보호막 삭제로 인한 딜링 안정성 저하 때문에 탱템을 섞는 게 강제된 현 상황상 큰 의미가 없다. W가 둔화로 바뀌어서 맞추기 어려워진 점도 한 몫을 한다. 이러한 초반 강화 Q 데미지 너프 때문에 E가 한 방에 전이되도록 바뀌었다고 한들 과거보다 라인 푸쉬력이 저하된 거나 마찬가지인 셈이 되었다. 심지어 전이된 E는 데미지를 주지 않도록 너프되어서 6레벨 전 기준 과거 E-E-Q보다 현재의 E-Q-E-Q가 미니언에게 들어가는 데미지가 낮아졌다. 보통 직스나 빅토르처럼 암살자와 브루저에게 약한 챔피언들은 사거리가 긴 라인 클리어 스킬이 있어서 상대에게 각 자체를 주지 않을 수 있지만 사거리도 짧고 라인 클리어가 예전보다 안 좋아졌으면서 보호막 삭제로 브루저와 암살자를 상대할 수 없어진 현 라이즈는 초반이 거의 답이 없는 수준. 일각에서는 E가 한 번에 전이되고 마나 소모량이 줄어들어서 난이도가 낮아졌다고 이야기하지만, 애초에 보호막이 사라짐으로 인한 안정성 저하 때문에 데미지를 넣는 난이도는 과거보다 수직 상승했고 마나 소모량이 줄어들어봤자 라이즈의 기본 마나 수치가 100 감소한 데다가 어려워진 딜링 구조에서 Q를 더 많이 사용해야 하므로 이전과 비교해 마나 문제가 해결되었다고 보기도 어렵다. W가 둔화가 된 것도 과부하의 적중 난이도를 높인 것인 만큼 라이엇이 실제로 난이도를 낮추려는 의도를 갖고 있었다고 한들 그 의도와는 정반대의 패치가 되었다. 결국 패치 이전 승률 48%대에 OP.GG 기준 3티어를 유지하던 라이즈는 패치 이후 탑과 미드 모두 승률 45%를 기록, 5티어 챔피언으로 추락하며 '''그냥 망했다.''' 잠시 바텀 라이즈가 연구되기도 했으나 이내 통계에서도 사라졌다. 패치 직후에는 평가가 엇갈렸으나 9.13 패치 시점에서 통계가 쌓이자 부정적인 전망대로 흘러갔다. 그러나 9.13 패치 이후 어느 정도 연구가 끝나자 미드로서 평가가 올라갔는데, 영겁의 지팡이의 가격이 싸지면서 대천사 영겁 트리로 회귀하여 2코어 타이밍에 딜탱 마나를 챙길 수 있게 됐다. 9.14 패치에서는 기본 체력 재생과 성장 체력 재생이 버프되었다. 그리고 여러 버그들이 고쳐졌다.[* Q 과부하 시전시간 동안 이동 명령을 입력해도 이동이 취소되는 버그, E 주문 전이가 튕겨 적용된 대상에게 Q 과부하가 튕기면 다시 Q 과부하의 원래 대상에게 돌아가는 버그, E 주문 전이가 챔피언에게 튕겼을 때 마나순환 팔찌가 제대로 발동되지 않는 버그, E 주문 전이가 전이 표식이 있는 다른 대상에서 원래 대상으로 다시 튕기지 않는 버그] 그런데 패치 당일 본 서버에서 과부하 시전 중 죽으면 '''그 게임 내내 다시는 과부하를 사용할 수 없는''' 심각한 버그가 발견되어 챔피언 비활성화 조치가 이루어졌다. 다행히 이 심각한 버그는 오래 걸리지 않아 당일 내로 고쳐졌다. 난이도를 낮춰서 하위 티어와 상위 티어간의 격차를 줄인다는 의도가 무색하게 픽률은 떨어지는데 승률은 유지되는 그냥 고인이 되었다. 보통 라이즈 같은 고난도 챔피언은 픽률이 하락할수록 챔피언 이해도가 높은 유저들에 의해 승률이 올라가기 마련인데 픽률은 반토막 나는 동안 승률은 고작 2.1% 상승했다. 그러고도 50%는 커녕 47%대를 찍는 실패한 리워크가 되었다. 추후 패치로 상향을 먹으면서 천상계는 물론 대회 등장 빈도 수는 점점 증가하는데 솔랭 성적은 픽률만 떨어진 채 여전히 바닥이다. 애초에 난이도를 낮추려면 초반 안전성을 주고 후반 캐리력을 낮추는 게 일반적인데 정반대의 리워크, 아니 그냥 E 전이를 제외한 모든 것을 깎아버렸으니 당연한 결과이다. 9.17 패치에서 기본 마법 저항력이 4 증가했다. 패치 이후로 솔랭 성적이 꽤 증가하여 미드, 탑 둘다 3티어에 안착했다. 그동안의 라이즈의 4~5티어에만 머물던 솔랭 성적에 비해 엄청난 발전이다. 9.19 버전으로 진행되는 월드 챔피언십에서는 다시 사기 챔피언 자리를 되찾았다. 이현우 해설에 의하면 쓸 게 아니라면 밴해야 할 정도이며 운영과 한타 모든 면에서 사기라고 언급했다. 월드 챔피언십에서는 주문력 계수가 낮은 대신 마나만 붙어있다면 탱탬을 가도 딜이 올라가기 때문에 유틸성을 댓가로 능력치를 희생한 아이템들을 부담없이 구매할 수 있고, 사거리가 짧지만 스킬 재사용 대기시간도 짧아서 비비면 비빌수록 한타 기여도가 올라간다는 점에 착안한 AP 딜탱 빌드가 깡딜 빌드를 밀어내고 주류 자리에 올랐다. 반대로 솔랭에서는 대천사-모렐로로 치유감소와 마관, 그리고 최소한의 방어 능력을 챙기는 극딜 빌드가 대세이다. 정당한 영광, 라일라이의 수정홀, 밴시의 장막 등이 통계에 잡히기는 하나 이 중 라바돈의 죽음모자보다 선호도가 높은 아이템은 없다. 9.23 패치에서는 솔랭에서 갑작스럽게 2티어로 올라왔다. 정복자 패치로 라이즈의 후반 화력과 생존력이 크게 좋아졌기 때문. 상하위 티어를 가리지 않고 사기라는 평가를 받고 있으며 리메이크된 라이즈 역사상 최고로 솔로 랭크에서 강력한 모습을 보이고 있다. 결국 9.24 패치에서 하향되어 과부하의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15씩 낮아졌다. 기본 피해량이 낮아지면서 전이 표식을 터트렸을 경우의 피해도 덩달아 낮아졌기 때문에 1코어 타이밍 E-Q 콤보로 원거리 미니언이 한 번에 정리되지 않아져서 상당히 체감이 될 만한 너프라고 할 수 있다. 게다가 변경 후 라이즈가 애용하던 정복자도 하향되면서 픽률과 밴률, 승률이 모두 떨어졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기