문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 딜레이캐치 (문단 편집) == 작품별 특징 == 격투 게임에 존재하는 기술들은 크건 작건 어느 정도 잠시 움직이지 못하는 시간이 존재한다. 이를 한국에서는 후딜(후 [[딜레이]]) 또는 빈틈이라 하며, 이를 기다렸다가 발동속도가 빠르거나 리치가 긴 기술을 막은 후 상대가 방어가 무방비 상태일 때 때리는 것이 딜레이캐치(퍼니시)다. [youtube(hjApDVlzGck)] 원래 등한시되던 딜레이 캐치가 격투게임에서 중요한 비중을 차지하게 된 계기가 된 사건이 있었다. 바로 2002년 열렸던 [[버추어 파이터 4]]의 전국대회인 격투신세기. 당시 100연승을 밥먹듯이 하고 90% 승률을 찍던 '''치비타'''[* 리온 최정상 고수로 알려진 유명 유저. 현재까지도 아직 현역이나 버파 5에 와서는 4시절보다 승률은 많이 하락한 상태이다.]라는 스타 플레이어가 우승할 것이라고 모두 믿고 있었는데 시골에서 올라온 별볼일 없어보이던 플레이어에게 광탈해버린 것이다. 거기다 다른 이름난 강자들도 모두 물리치고 우승까지 해버렸다[* [[https://youtu.be/1uMHBBohKCk|영상 내용]]을 보면 알겠지만 그가 상대한 선수들이 당시 버파 4 최고 계급이였던 '''패왕'''급들이였다! 플레이스타일은 화려하진 않지만 거의 대부분 딜레이가 없는 엘보 기술에 굳혀지면 잡기에 딜캐로 우승을 거머쥔 것인데, ナポレオン(나폴레옹)이라는 당시 10단 재키 유저였다. 마지막 결승전 때 그가 우승하지 못할 거라는 관객들의 예상을 뒤엎고, 버파 4 특수 칭호인 봉황을 취득하게 이른다. --결승전 상대 플레이어는 정말로 빡쳐서 모니터를 쳤다--]. 그 무명 유저는 빈틈이 작은 리온의 주력기를 정확한 딜레이 캐치로 봉인해서 우승까지 거머쥐게 되었고 이때 버추어 파이터 유저들은 충격을 받고 프레임표를 탈탈 털어서 최대 대미지 반격을 먹이는 것이 승률에 매우 큰 영향을 준다는 것을 피부로 느끼게 되었다. 당시에는 그딴거 필요 없다는 저항도 많았으나 이후 다른 3D게임, 2D게임까지 딜레이캐치의 개념이 전파되어 격투게임의 기본 소양으로 자리잡았다. 그전에도 딜레이 캐치 개념은 있었지만, 이 사건으로 단순히 '내가 해봤는데 이거 막고 나서 이걸로 때릴 수 있음'이란 개념에서 '프레임표를 찾아서 가장 아픈 딜캐를 찾자'라는 개념이 자리잡게 되었다. 버파의 딜캐 상황은 두가지로 나뉘어져 있다. 특히 '''잡기 확정'''이 있는데 잡기 확정은 버파 3부터 잡기 모션이 나오면서 등장한 시스템이다. 기술을 막고, 잡기가 확정으로 들어오는 대표적인 딜캐 필수요소가 되었는데, 이게 [[진공 청소기]] 마냥 빨려와 잡히는지라 중수급 이상이면 밥먹듯이 쓴다. 다만, 상대측도 잡기 확정이라는 것을 예측하고, 잡기를 푸는 경우도 허다해서 상기 영상대로 일부분 기본기로 딜캐를 하는 경우가 있다. 또하나의 상황은 버파 4 이후로 '''경화 카운터'''라는 것이 있다. 막았거나 회피로 인해 상대방이 내지른 기술이 완전히 종료되거나 경직이 풀리기 전에 반격함으로써 생기는 카운터 효과[* 예를 들어 가드시 -14프레임(14프레임 불리)인 기술을 막고 발동 13~14프레임 같은 기술로 딜캐했을 때.]인데, 일반적인 카운터는 노란빛을 띄고 타격음도 크지만 이 경화 카운터는 타격음이나 타격효과는 노멀히트와 동일하나 딜레이캐치에 성공했을 때 일반 카운터로 간주되면서 대미지가 소폭 올라가는 시스템이다. 따라서 KO 직전일 경우에는 잡기보단 무조건 타격기로 딜캐하는 것이 정석일 정도다. 초창기에는 연구가 덜되어서 [[라우 첸]]의 기상 중단 타격이 히트하면 잡기로 연계가 된다고 많은 사람들이 알고 있었으나 유명한 고수인 신의욱 선수가 맥시멈 배틀 대회에서 경직을 최대한 빨리 풀고 붕격운신쌍호장으로 카운터를 날리는 모습으로 충격을 준 적도 있었다. 2D 격투게임에서는 상대의 공격을 굳이 막지 않더라도 무적시간이 있는 기술로 씹고 들어갈 수 있기 때문에 그 중요성이 부각되지 않았지만 일본의 유저들은 2D게임에서의 딜레이캐치에 관한 연구를 많이 하는 편. 특히 [[스트리트 파이터 시리즈]]는 시리즈가 가면 갈 수록 딜레이캐치가 기본소양이 되어간다. 무적시간이 있는 백대시 캐치는 기본, 심지어는 가드경직을 이용한 테크닉까지 존재할 정도. 그리고 [[스파5]] 부터는 아예 딜레이캐치로 카운터 할시 대미지랑 경직을 더 부여하는 크러시 카운터라는 시스템까지 추가했다. [[스파6]]에선 퍼니시 카운터 라는 변경된 이름으로 재등장. [[KOF 시리즈]]에서도 나름대로 중요한 테크닉이지만, 템포가 빠르고, 대부분의 딜레이캐치기가 콤보 시동기가 아니라 단발인데다, 딜레이캐치에 의식을 너무 배분하고 있으면 대공 등에서 취약해지는 단점이 있어서 다른 게임만큼 발달되지 않았다. 주로 상대 캐릭의 주력기들만 외워서 쓰는 정도. 가장 많이 쓰이는 딜레이캐치기는 --잡기를 중요시 하는 KOF시리즈 답게-- 발동과 동시에 잡기가 확정되는 1프레임 [[커맨드 잡기]]이다. 그런가하면 [[아크 시스템 웍스]]의 게임들인 [[길티기어 시리즈]]나 [[블레이블루 시리즈|블레이블루]]는 한술 더 뜨는 것이, [[저스트 가드|직전 가드]] 시스템을 이용할 경우 가드백 + 가드 경직이 줄어들어 원래 안되는 것도 반격해버리는 등의 문제까지 나온다. 특히 길티기어는 악센트 코어에서 텐션 게이지를 소모해 가드경직을 거의 없애는 슬래시백 시스템도 있어 더더욱. 이 점은 게임을 간결하게 만들었다고 공언한 스트라이브에서도 가드경직 완충만 삭제되었을 뿐 가드백 감소는 여전하다. 직전 가드 유예 프레임이 3F에서 2F으로 빡세져서 실 사용이 너무 힘들어 아직은 그냥 되면 좋고 아님 말고 정도의 시스템. 그리고 이 두 게임들엔 공통적으로 무적 회피기 개념인 버스트가 있는데, 버스트가 나올걸 예측하고 콤보를 일부러 중간에 끊거나 하여 버스트를 헛치게 만들고 딜캐하는 것까지 있다. 몰론 딜레이캐치가 본격적으로 연구되는 시발점이었던 3D 격투게임에서도 대표적인 게임들인 [[철권 시리즈|철권]]이나 [[버추어 파이터]]에서는 [[이지선다]]와 함께 기본소양. 줄여서 '''딜캐'''라고 부른다.[* 버추어 파이터 유저들은 위의 사건 때문에 개념의 수입이 빨랐고 그래서 확정반격이라는 표현을 쓴다.] 딜캐를 얼마나 잘하느냐가 철권 게이머의 실력과도 직결되기때문에, 초보시절을 벗어나려면 연습이 필수. 상대의 어떤기술을 막고 어떤기술이 들어가느냐를 알아야 하기때문에 유저들과 플레이하면서 경험해보는 것이 좋다. 동네철권에서는 구경하기 힘들지만, 딜캐개념을 알기만 해도 플레이 양상을 바꿀 수 있다. 고수 수준까지 가면 가드보단 상대의 기술을 피하고 헛질한 소위 ''''헛친거' 딜캐(윕 퍼니쉬)''''[* 말 그대로 헛친 것(Whiff)을 확정적으로 때린다(Punish)는 뜻이다.]의 실력이 플레이어의 자질을 판별하는 잣대이고 초고수 레벨이 되면 상대방의 버릇을 파악한 뒤 일부러 기술을 헛치게 하거나 덜 맞게 하는 밑밥을 깔아둔 다음에 딜캐로 반격하는 수준이 된다.[* 예를 들어 KOF 2002의 료 사카자키는 뱀술사를 가드하면 딜레이캐치가 불가능하지만 앉아B로 뱀술사 중단을 헛치게 하면 작게는 약 비연질풍각, 크게는 용호난무로 딜캐가 가능하다.] 초고수끼리의 대전에서 난타전이 적고 쓸데없는 움직임 없이 거리유지하면서 서로 간을 보는 이유도 이것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기