문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디아블로(게임) (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#fff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=diablo, g=, score=94)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=diablo/user-reviews, g=, score=8.7)] || 디아블로는 흥행과 비평에서 대성공하였으며, 액션 RPG는 디아블로를 전후로 나뉜다 봐도 무방할 정도로 이 게임은 후대 RPG 장르에 지대한 영향을 끼치게 되었다. 또한 '''[[로그라이트]]''' 장르에도 큰 영향을 준 게임이었는데, 비록 정통 로그라이크라는 장르에 필요한 최소한의 얼개만 갖춘 게임이지만 로그라이트(Rogue-lite)라는 또다른 갈래가 본격적으로 성장하게 되는 계기가 된 게임이기도 하다. 또 1996년 발매 당시에는 이 게임을 RPG보다 '''호러 게임'''으로 보는 시선도 많았을 정도로 256컬러로 구현된 던전과 그곳에서 흉측하게 널부러진 시체들 등 음산한 분위기가 디아블로 1의 가장 큰 특징이었다. 즉 디아블로는 '''액션 게임의 스피드, 롤플레잉의 성장개념, 로그라이크의 무작위성, 호러의 긴장감이라는 네 가지 장르의 장점'''을 성공적으로 섞은 게임이었다.[* 문제는 이 실험적인 형태가 후속작이 나오면서 점차 희석된 것이다. 던전 탐험의 개념이 필드+던전 탐험으로 바뀌면서 호러 게임으로서의 분위기가 완전히 죽었는데, 재밌는 건 2가 발매될 때엔 1에 있던 공포감이 사라졌다고 비판받았고, 3가 발매된 이후에는 디아블로 2의 공포적인 요소들이 사라졌다고 비판받았다. 후속작이 나올 때마다 호러 게임으로서의 정체성은 흐릿해지게 된다. 물론 후속작으로 디아블로 시리즈를 접한 사람들, 게임에 익숙하지 않은 사람들은 디아블로 2나 3도 공포스럽다는 평을 하기도 한다. ~~[[디아블로 이모탈|그리고 최후엔...]]~~] 시리즈를 플레이해본 사람들은 하나같이 후속작들은 디아블로 1의 공포스러운 분위기를 따라갈 수 없다고 평한다. 한편 음악 역시 매우 좋다는 평가를 받았는데, 마을인 [[트리스트럼]]의 BGM은 디아블로 특유의 암울하고 절망적인 느낌을 잘 살려낸 명곡으로 기억되고 있다.[* 작곡하는데만 무려 60여일이나 걸렸다고 하는데 첫번째 던전인 대성당 지하 BGM은 3일 걸렸다는 것을 감안해볼 때 얼마나 신경써서 작업했는지 짐작할 수 있다.] 유명한 트리스트럼 마을 BGM도 그렇지만, 크게 네개로 분류되는 던전들의 사운드트랙이 들려주는 배경음은 매우 소름끼친다. 카타콤 레벨의 배경음에는 무슨 마녀의 웃음소리 같은 게 들리기도 하고, 동굴 레벨에서 나오는 음악은 신경을 곤두세우게 만드는 사이렌 소리와 더불어 쉭쉭하는 숨소리와 뭔가 비명소리 같은 게 들리는데 듣고 있기가 매우 거북할 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기