문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 이동문서 삭제토론 던전앤파이터 (문단 편집) == 흥행 == 던파가 서비스를 시작하던 초기에는 '누가 이런 게임을 돈 주고 플레이하나?' [[내려갈 팀은 내려간다|'금방 내려갈 게임']], '던파가 성공할 가능성은 없다' 등등의 부정적인 시선이 가득했었다. 하지만 이후 동시 접속자수 최대 100만[* 외국의 접속자까지 합친 기록으로, 국내 기록만 따지면 [[피파 온라인 3]]가 가장 높다.]을 넘기고 서비스 6주년을 넘기면서 유저 수 측면에서도 상당한 전성기를 누렸었다. 하지만 [[2011년]]의 악몽인 [[키리의 약속과 믿음]]으로 그 많던 유저들이 상당수 날아가버려서 동시 접속자 수 발표는 수면 아래로 가라앉았고, 2012 겨울 업데이트로 그동안 최대의 화두였던 여성 귀검사 등장과 남성 귀검사를 시작으로 추가되기 시작한 2차 각성, 그리고 2013 대규모 업데이트 [[대전이]]로 주목을 받았으나 옛 영광을 되찾지는 못했다. 하지만 네오플이 이에 굴하지 않고 나름대로 유저들과 소통을 시도하며 이 과정에서 다중 해체나 아이템 잠금 즉시 해제 등 소소한 편의성 개선 패치를 지속적으로 적용시켜나가자 비판 일색이었던 여론도 조금씩 사그러들기 시작한다. 2014년부터는 고난도의 [[안톤 레이드|레이드]]와 [[지옥파티]](에픽 파밍), 증폭 등의 하드코어한 콘텐츠[* 순식간에 '''현금이 수십만 원''' 단위로 날아간다. 이벤트 보상으로 장비 보호권이 지급되지 않고, 극소수의 하이엔드 스펙 유저들만이 애용해 사용 빈도가 떨어지는, 증폭을 위한 증폭 보호권만 있는 경우도 있었다.]를 밀어주기 시작하는데 이 즈음부터 게임에 돈을 많이 투자하는 [[성인]]들을 주요 타켓으로 노리기 시작했다. 이렇게 운영 방향이 바뀐 가장 큰 이유는 당시 던전 앤 파이터가 출시되고 긴 세월이 흘러 던전 앤 파이터를 처음 시작했을 때 학생들도 십중팔구 성인이 되었을 시기이고, 당시 성인이었다면 현재 최소 연령이 20대 후반 이상으로 비정규직이나 알바정도는 어디가서든 쉽게 구할 수 있게 되었으며 세라 결제도 휴대폰으로 간편하게 할 수 있는 나이가 되었을 것이라 판단했기 때문이라 추측할 수 있다. 실제로 휴대폰 결제 한도가 풀리는 매월 1일 0시에는 결제 시스템 사용자가 급증해 아이템 구매가 지연되기도 하며 2015년 들어서는 아예 공지화시켰다.[[http://df.nexon.com/?GO=news/notice&TO=&mode=view&no=8880|#]] 네오플과 넥슨이 이익을 추구하는 기업으로서 얼마나 출중한지 알 수 있다. 2015년 미러아라드, 죽은 자의 성 패치 등을 통해서 [[이계 던전]], [[고대 던전]] 및 일반던전을 개편하는 등 신규 유저를 포함한 라이트 유저들을 위한 패치도 이루어졌는데, 가볍게 즐긴다는 기준이 '''적어도 만렙 찍고 이계를 돌 정도'''인 것으로 보인다. 한편, 게임 내부를 --드디어-- 최적화하기 시작했다. 그리고 큐브 창고, 해체시 다중선택 기능 등 그토록 징징대던 인터페이스 부분[* HP, MP 퍼센트표기, 인벤토리 검색기능, 몇몇 소비용품의 계정귀속화.]이나, [[쿠노이치(던전 앤 파이터)|밀린]] [[섀도우 댄서(던전 앤 파이터)|직업군]]의 추가 등 여러가지 개선 패치 등으로 게임을 운영하고 있다. 동년 6월 말부터 대표이사가 이인에서 김명현[* 던파 대표이사 이전엔 넥슨지티에서 서든어택1실 실장이었다고 한다.]으로 바뀌고 나서 업데이트를 미리 공개하던 정책에서 갑자기 예고도 없이 업데이트 후공개 정책으로 전환되자 다수의 유저들이 의아해했다. 이후 나온 여름 패키지도 이전과는 다른 뭔가 부족한 패키지로 나왔고, 이후 중국 서버에서 판매한 십이지신 아바타를 봉자로 판매를 하고 던파 열파참 파티에서 후원을 한 스베누의 신발과 중국, 일본 서버에서 판매한 고스로리 패키지를 합쳐서 판매하는 등, 대표이사가 오기 전의 던파와는 전혀 다른 행보를 보이고 있다.[[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/636/read?articleId=8283196&bbsId=G001&searchKey=subjectNcontent&itemId=2230&sortKey=depth&searchValue=%EB%8C%80%ED%91%9C%EC%9D%B4%EC%82%AC&pageIndex=1|#]] 거기다 김명현이 이전에 서든어택과 메이플스토리에서 이러한 행동을 했다는 사실이 밝혀지며[* 2008년 메이플스토리 팀에 있었는데 그 때 악명 높은 큐브가 생겼고 2011년 서든어택 팀에 있을 때는 랜덤 큐브가 생겼다고 한다.] 불안하다는 의견들이 나왔다. 거기다 10주년 이벤트라고 나온 것이 남성 격투가 2차 각성 이벤트와 같이 작정하기에, 이벤트 템들도 이전의 이벤트 템들과 달리 드랍률도 현저하게 적은데다 요구량도 엄청나서 노가다를 강요하고 교환하여 얻는 아이템들도 전부 교환불가라는, 역대급으로 창렬스러운 이벤트였다는 것이 밝혀지면서 불만이 엄청나게 쏟아졌다. [* 원성의 목소리가 커지자 결국 공지사항을 통해 8월 20일에 십생수 드랍율 2배 증가, 교환불가 아이템도 계정 귀속이 될 것임이 예고되었다.] 그 외에도 세라샵 소모 아이템을 게임 상에서 교환할 수 있는 주머니를 없애 버리고 직접 세라샵에서 구매하도록 하여 과금을 강요하도록 바꿔서 욕을 바가지로 먹었는데, 이 역시 유저들의 불만이 터져나오자 2016년 재판매되기 시작했다.[* 소모품 주머니 중 특히 계약 시리즈 주머니는 저가로 잘만 하면 50일 이상짜리도 뽑을 수 있었다. 물론 랜덤이지만 손해보다 이득이 더 컸다. 2만 세라로 패왕의 계약 주머니 10개 사서 까서 전부 2일짜리만 나와도 불만이 없었고 확률로 2일 이상이 3번만 나와도 이득이면 이득이지 손해는 아니었다. 거기에 2000원도 안하던 패왕의 계약 주머니 하나 사서 깠는데 100일짜리가 나오면 진정한 대박이 아니던가? 물론 그 부분이 사행성이 있지만 봉인된 자물쇠만큼 심각한 사행성도 아니거니와 비교적 세라 결제액이 적은 학생층도 얼마든지 계약 시리즈를 100일 넘게 가지고 있을 수 있는 훌륭한 수단인데 그것이 막힌 거다. 완벽한 삽질.] 게임을 본격적으로 즐기기 위해 아이템을 모으려면 고대 던전 퀘스트 레전더리 부터 시작하는데, 정기적으로 돌아 준다면 퀘스트 레전더리를 모두 맞추고 안톤 레이드에 진입할 수 있다. 레이드 보상으로 에픽과 초대장이 주어지기 때문에 여러 캐릭터를 레이드에 입성시키고 초대장을 한쪽으로 몰아주면 현질 없이 하드코어한 컨텐츠를 즐길 수 있다. 현재 던전 앤 파이터는 과금 없이는 시간을 많이 소모하며 시간을 아끼고 싶다면 과금을 해야 하는 구조이다. 그리고 컨텐츠 자체를 즐기는 것 보다 컨텐츠로 아이템을 수집하는것에 과도하게 초점이 맞추어져 있고, 그런 컨텐츠가 충분한 단계로 나뉘어 있지 않아서 반복성이 짙다. 그리고 결투장 같은 부가적인 컨텐츠에는 영 소홀하다. 이런 약점들은 던파뿐만이 아닌, 대부분의 RPG 게임들이 공통적으로 품고 있는 점이기 때문에 아예 RPG라는 장르가 사그라들고 있는데, 오래된 RPG 게임이면서도 PC방 점유율 순위에서 늘 10위 안에 들고 특히 중국 시장에서는 크게 흥행하고 있다. 비록 한국에선 시들었을지 몰라도 분명히 괜찮은 게임이라 평할 수 있다. 애당초 [[약믿|금지어급 최악의 사건]]처럼 막장 운영만 아니었다면 분명 더 큰 성공을 거두었을 것이었다. 허나 본작의 IP를 활용한 모바일 버전인 [[던전 앤 파이터:혼]]이 출시 1년만에 서비스를 종료해버리는 흑역사를 남기며 본작 또한 이미지 타격이 가해지는 씁쓸한 일이 생기기도 했다. 그리고 할렘 업데이트 이후 국내 PC방 점유율이 눈에 띄게 하락하거나 던파 위기론에 대해 이야기하는 전문 BJ들의 유튜브 영상 조회수가 몇십만을 찍는 등, 국내에서의 전망이 점점 어두워지고 있다는 추측들이 난무하고 있으며, 서버종료에 대한 시각도 적지 않다. 최근 유저들을 회유하기 위한 최상위급 아이템 퍼주기 이벤트가 눈에 띌 정도로 늘었다는 점, 그외에 게임에 대한 인식이 거의 바닥 수준으로 떨어졌다는 점등 한국 던파가 실질적인 위기 상태라는 징표들이 눈에 띄게 늘어나고 있다는 것이 위기론자들의 주장. 물론 중국을 비롯한 글로벌 시장에서의 던파가 지닌 위상이나 매출을 생각하면 게임 자체가 당장 없어진다거나 한다는 판단은 무리수이겠으나, 나름 견고하던 국내 팬층이 지속적으로 빠져나가고 있다는 관측은 유효하다가 봐야 할 것이다. 일단 현재 넥슨의 주식을 김정주 회장이 내놓은 상태이다 보니 다른 외자계 회사나 대형 자본에 넥슨이 인수될경우 한국 던파에 대한 관리가 소홀해질 가능성도 있어 보인다. 다만 국내에서의 위상 하락이나 인식문제와는 별개로 국외에서는 여전히 엄청난 규모의 수익을 내고 있어서, 가히 지금 넥슨의 생명줄임과 동시에 넥슨이 조 단위 자산가치를 지니게 만든 일등공신인 것은 부정할 수 없다. 2018년 기준, 중국시장에서의 선풍적인 인기에 힘입어 '''전 세계 온라인게임중 총 수익 1위'''를 달성했다. 전 세계적으로 온라인RPG라는 장르가 침체기에 빠지고 있는 와중 달성한 성과라 더 큰 의미를 가진 부분.서비스 초창기부터 지금까지 돌고있는 던전앤파이터라는 게임에 대한 수많은 악평, 흥행에 대한 회의적인 평가들을 생각하면 참 감회가 남다르다. 이러한 수준의 대 흥행은 한국 온라인게임중에서 거의 독보적인 수준으로, 어떻게든 던전앤파이터라는 게임에 대해 악평만을 남기려는 사람들마저 정부등의 기관에서 한국의 문화 콘텐츠를 평가할때 K-POP 등을 우선시하고 게임을 등한시하는 모습을 보인다면 한마음이 되어 던전앤파이터의 흥행을 반드시 언급하는 모습이 보일 정도. 특히 중국 시장에서의 위상은 상상을 초월하는 레벨이다. 물론 현질의 규모 면에서도 대륙의 기상을 제대로 보여주고 있지만 말이다. 그리고 2018년 말 공개된 콘솔 PC 모바일 통합 플랫폼 게임 매출 순위에서 배틀로얄 모드로 승승장구하고 있는 [[포트나이트]]를 이어 2위의 자리를 굳건히 지키고 있는 중이다. 그 수익은 무려 15억 달러로 [[리그 오브 레전드]] 마저도 한수 접고 가는 수준. 월드와이드 유저 수 역시 2015년 기준 이미 6억명을 기록하는등 RPG게임으로선 경이로운 기록을 남겼다. 다만 중국에서 2018년 말부터 서서히 게임 규제를 강화한다는 소식이 나오면서 수익의 십중팔구가 중국에서 나오는 던파가 상당한 타격을 받을지도 모른다는 전망이 나왔었지만 결국 기우로 끝났다. 포트나이트의 배틀패스가 시들한 영향인지 던파가 재각성한지 잘 모르겠으나 2019년 상반기수익은 다시 포트나이트와 리그 오브 레전드를 넘어 1위를 차지했으며, 2019년 상반기를 슬슬 넘어가고 있지만 단 한번도 상위권에서 내려가지 않았다. 이러한 압도적인 흥행덕분인지, [[게임 중독 질병코드 등록 논란]] 사건 당시 대한민국의 게임 산업을 두둔하기 위해 [[크로스파이어]] 와 같이 꽤나 자주 언급되었다. [* 두 게임은 대한민국 온라인 게임중 세계 총 수입 TOP 10위권에 들고있는 유일한 게임들이다. 한가지 흠이라면 두 게임 모두 외화벌이가 세계 전역에서 골고루 이뤄진 것이 아니라 외화벌이의 십중팔구가 중국 하나에서 이뤄진 것이라는 점이다.] 대한민국은 명백히 수출 의존 국가이며, 이러한 게임들을 필두로 여러 게임들이 압도적인 외화를 벌어들이고 있는데 게임에 대한 규제를 강화하여 시장을 축소시키는것이 말이 되냐는 주장. [* 이러한 주장에 대해 평소의 던전앤파이터에 대한 조롱에 시달려 맘이 상할대로 상한 몇몇 던전앤파이터 유저들은 평소엔 공익겜이라면서 지들 아쉬울때만 수출 갓게임이냐 라고 비꼬기도 하였다. 다만 악화일로의 [[한중관계]]로 인해 매출의 십중팔구가 중국에서 나오는 중국빨 게임 옹호하고 싶지 않다는 사람들이 없지는 않았다.] 다만 2020년 이후 중국의 게임 규제와 중국 던파의 자체적인 인기 감소로 인해 상승 곡선을 그리기는 힘들 것으로 전망된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기